Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 24 av 120

Datorn i undervisningen - Distraktion eller hjälpmedel?

En dator till varje elev blir allt vanligare i den svenska skolan. Att alla elever ska ha en egen dator är idag något som politiker, skolledare och lärare tycker är en självklarhet. Argumenten för detta har sin grund i politik på EU nivå men vi finner även starka teknikdeterministiska, ekonomiska och pedagogiska skäl till att alla elever ska ha en egen dator i skolan. Men är det alltid bra med datorn i undervisningen? Lärare och rapporter vittnar om att datorn ofta används till något helt annat än till skolarbete som exempelvis Twitter, Facebook, Youtube eller olika former av datorspel.

Ungdomars relation till spel ? ett problem?

Syftet med föreliggande studie har varit att belysa hur ungdomar som kommer till Maria Ungdom svarar på frågor om sitt spelande, och om det skiljer sig åt mellan pojkar och flickor. Vi var intresserade av hur många pojkar respektive flickor som har spelproblem, samt om dessa eventuella spelproblem var kopplade till annan beroendeproblematik eller till föräldrars spelvanor och/eller missbruk. Studien baseras på tidigare forskning, samt delar av material från Maria Ungdoms undersökning om spelproblematik hos ungdomar, som genomfördes under år 2004. I undersökningen deltog 88 flickor och 69 pojkar. Resultatet visar att hälften av ungdomarna har någon gång spelat om pengar, och pojkar spenderar mer pengar på spel.

Vad behöver en speldesigner tänka på vid utvecklingen och analys av ett implementationsförslag till ett spelgränssnitt?

Denna reflexiva rapport undersöker processen att utveckla ett implementationsförslag för ett användargränssnitt till ett spel som ska lära ut riskhantering till körskoleelever. Den reflexiva rapporten genomför också en analys av användargränssnittet och innehåller därför en kort genomgång av riktlinjer och gränssnittsprinciper från människa-datorinteraktion (MDI) samt teorin om Flow. Den reflexiva rapporten avslutas med en utvärdering av arbetsprocessen och lärdomar kring arbetet. Slutsatsen som dras är att riktlinjer och principer från MDI samt Flow inte alltid kan appliceras på ett gränssnitt i ett sådant tidigt utvecklingsskede men en designer kan fortfarande få mycket användbara reslutat av att göra en analys..

Surfplattan i förskolan. : Hur pedagoger anser sig arbeta med surfplattan i förskolan.

Syftet med den här studien var att undersöka hur pedagoger anser att de arbetar med IKT, information- och kommunikations teknik, i förskolan. Syftet var även att undersöka om pedagogerna på något sätt skulle vilja utveckla arbetet med IKT. I denna studie riktas intresset in på surfplattor. Metoden som använts för att få svar på undersökningens frågeställningar är kvalitativa intervjuer, intervjuerna har genomförts med åtta pedagoger från två förskolor. I resultatet av studien blir det synligt att pedagogerna arbetar på olika sätt och att de har olika visioner om hur de vill utveckla arbetet med dessa surfplattor. Resultatet visar att alla medverkande pedagoger i studien använder surfplattan som ett verktyg för att utveckla barnens språk, det ser däremot olika ut bland pedagogerna hur den används till exempel för dokumentation och spel med mera.

Angel Thesis - En spel produktion

Detta projekt har varit ett som har haft både sina höga och låga punkter. Vi påbörjade detta projektet med viljan att skapa ett spel som var vårt, som representerade oss och som vi vill spela. Vad vi slutligen bestämde oss att göra var ett spel som fokuserade på story och spel-känsla som hade en mystisk stämning och sin egen stil. Detta tillsammans med ett par bra koncept och idéer så påbörjade vi att arbeta på Angel Thesis, ett action RPG. Vi har under projektets gång stött på många svårigheter, något som om och igen testat gruppens moral. Vår största svårighet har varit vårt byte utav utvecklingsplattform och spel-motor, som har skett två gånger under projekts gång.

Kändis som designer - framgångsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop

Sammanfattning Titel: Kändis som designer ? framgångsfaktor eller farligt spel? En fallstudie om H&M, Sisters och Topshop Syfte: Syftet med examensarbetet är att belysa de möjligheter och risker som det finns vid modeföretags användning av en kändis som designer. Huruvida H&M, Sisters och Topshop har lyckats med sina samarbeten med en specifik kändis kommer att studeras. Metod: En kvalitativ studie med ett kvantitativt inslag och en abduktiv forskningsansats. Teoretiska perspektiv: Fokus på teorier kring kändisreklam.

Oktavillusionen - ett fenomen som kan reduceras? : En studie kring hur visuell stimuli och olika lyssningslägen påverkar hörselsinnet

Ljud är resultat av händelser i den fysiska världen. Därför är det viktigt att en spelare får rätt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfällen då visuell hjälp inte finns att tillgå. Oktavillusionen är en ljudillusion som uppstår då två toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position från öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen påverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som är det dominerande och lämpar sig därför väl att undersöka hur viktig ljudläggning är i spel. Undersökningen utfördes på tio försökspersoner.

IT I KLASSRUMMET : En studie av fyra exempel på hur elever och lärare använder tillgänglig IT i klassrummet

Det är inte alla skolor i Sverige som erbjuder en dator per elev, men alla elever ska, enligt läroplanen, ha tillgång till informationstekniken. Dessutom, så har de flesta ungdomar nuförtiden en egen mobiltelefon med internetanslutning. Dagens ungdomar är infödda i informationssamhället men forskningen har visat att ungdomarna inte är per automatik kompetenta användare av digitala media. Syftet med denna studie har varit att undersöka på vilket sätt elever och lärare, i en 7-9 skola som erbjuder en egen bärbar dator per elev och lärare, utnyttjar den tillgängliga informationstekniken i klassrummet. En kvalitativ undersökning, i form av observationer i klassrummet, och en kvantitativ undersökning, i form av elevenkät, användes som datainsamlingsmetod.

Besparingsmöjligheter vid högtalarkonstruktion genom kompensering med digital signalbehandling

I dagens högteknologiska samhälle kryllar hemmen av datorer i olika former. Fler och fler använder en smartphone dagligen och inser kanske inte vilken datorkraft som finns inuti det de håller i handen. I detta arbete presenteras tillämpning av signalbehandlingsteknik (DSP) som har potentialen att på ett effektivt sätt sänka kostnaden för tillverkning av högtalare genom att kombinera dessa med ett filter som kontinuerligt kompenserar för högtalarens tillkortakommanden och skavanker i ljudåtergivning med hjälp av en dator.I detta arbete väljs komponenter och konstruktioner för högtalare inte bara efter prestanda. En avvägning görs mellan å ena sidan vad som gör högtalaren så billig som möjligt att bygga, och å andra sidan vilka av konstruktionens prestanda som är möjliga att optimera i efterhand med DSP. Därefter används digital signalbehandling för att kompensera de brister som finns och på så sätt återskapa den ljudkvalitet som förväntas av högtalaren.I denna rapport beskrivs arbetet med en prototyp som är framtagen enkom för användning tillsammans med DSP.

Hitman vs. Hitman : En adaptionsanalys av spelserie och film

AbstractUppsatsen handlar om tv-spelen Hitman: Blood Money (2006) och Hitman: Absolution (2012) samt dess adaptionsförhållanden till filmtolkningen Hitman (2007). Spelen är utvecklade av det danska spelföretaget IO Interactive och filmen är regisserad av den franska regissören Xavier Gens. Analysen är baserad på åtta teoretiska texter varav en text handlar om tv-spel och dess förhållande till film, fyra texter om adaption (varav två närmare går in på auteurteorier), en text om våld, en text om skräck och slutligen en text om genreteori. Uppsatsen tar upp problematiken i adaptionsprocessen med fokus på överföring från spel till film och sedan vice versa.Den tar också upp tre fördjupningsämnen som är anpassade till spelen och filmen samt ett mindre fördjupningsämne om vem som har rätt till att kalla sig auteur. Dessa tre primära fördjupningsämnen är skräck, våld och genre.

Gränssnitt och tjänster för IP-tv

Examensarbetet handlade om att ta fram ett användarvänligt gränssnitt för digital-tv över IP, detta gränssnitt skulle fungera både på en set-top box och på en dator. En set-top box är en mottagare som tar emot en digital kanal och gör om den så den kan visas på en analog tv. Det här gränssnittet skulle också ha ett antal tjänster och vara baserat på HTML. Användargränssnittet skulle ersätta ett så kallat middleware. Detta middleware är länken mellan maskin och människa.

Vector Displacement Mapping

Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i 3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping förskjuter geometri i tre dimensioner. Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget 3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement Mapping. Arbetet jämför Vector Displacement Mapping med Displacement Mapping för att urskilja skillnader i exekveringstid mellan teknikernas centrala skillnader.

Web 2.0 i skolan - En studie om hur bärbara datorer förändrar lärande och kommunikation mellan lärare och elever

Den skolform som vi har idag håller på att förändras många skolor väljer att införaEn-till-En projekt. Det innebär att varje elev får en egen dator som de alltid skall ha medsig för att använda i undervisningen. Den här studien har utförts på en skola iVästsverige där de precis har infört ett En-till-En projekt. Hur ändras lärandesituationennär ny teknik kommer in i skolan och hur kan man integrera Web 2.0 i den nyaskolformen?Syftet med studien var att undersöka hur kommunikationen mellan elev och lärare harändrats genom införandet av bärbara datorer i skolan.

The Orb

Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer.

Har du spel på skolan?

Under vår tid vid lärarutbildningen på Malmö Högskola har vi som blivande KME (Kultur, media och estetik) -lärare fått lära oss olika metoder för att lära ut och ta emot kunskap, samt olika sätt att se på lärande. Att använda olika sorters kulturyttringar och medier i undervisningen blev för oss ett genomgående synsätt i mötet med våra elever. Likväl uppfattade vi båda att det var en kultur- och medieform som förbisågs av skolan, nämligen tv- och dataspel, och vi ställde oss undrande till varför så var fallet. Syftet med vårt examensarbete är att få svar på denna fråga genom att undersöka själva inställningen till tv- och dataspel, hos såväl elever som lärare. Vi är även intresserade av deras erfarenheter kring användandet av tv- och dataspel i undervisningen.

<- Föregående sida 24 Nästa sida ->