Sök:

Sökresultat:

1795 Uppsatser om Dator- och Tv-spel - Sida 12 av 120

Interaktiva spel i idrottsundervisningen : Vad anser lärare som testat på dessa spel i undervisningen?

Syfte och frågeställningarSyftet är att undersöka idrottslärares uppfattning av interaktiva spel i undervisningen i idrott och hälsa, samt ta reda på huruvida de anser att interaktiva spel har en plats i idrott och hälsa. Våra frågeställningar är: Vilken erfarenhet hade deltagarna själva av interaktiva spel och varför tog de in det i undervisningen i idrott och hälsa? Vilka hinder och möjligheter med avseende på användandet av interaktiva spel ser lärare i idrott och hälsa? Vad anser deltagarna i vår studie att eleverna lär sig av interaktiva spel i idrottsundervisningen?MetodFör att få ut så mycket information som möjligt användes en kvalitativ riktat öppen intervju. I studien ingick fem deltagare. Samtliga deltagare var utbildade idrottslärare men en deltagare var också filosofie doktor i idrott och hälsa och har använt interaktiva spel utanför skolan med ungdomar.

First Contact : En utforskning av ickelinjärt gameplay och narrativ

 Denna uppsats är en reflektion kring verket First Contact, ett designdokument som utforskar möjligheterna kring ickelinjära narrativ i datorspel. Verket och denna text är skrivna som examensarbete av Petter Nordqvist under våren 2009. Verket analyseras utifrån litteratur kring ickelinjära narrativ och andra datorspel. Genom denna analys visas hur verket skiljer sig från andra spel och vilken effekt detta har. Slutsatsen pekar på hur narrativ kan formas på många sätt i spel, det sätt som presenteras i verket är inte det enda eller ens nödvändigtvis det bästa sättet. Men det är ett sätt som absolut ger spel möjligheten at innehålla väldigt ickelinjära narrativ. .

Ditt digitala hjärta

Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktärer i digitala spel. Detta innefattar huruvida människor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktärer och i så fall hur. Syftet är att få bättre insikt i hur man kan använda karaktärer i digitala spel för att till exempel förstärka narrativt förbättra inlevelsen. Eller för att få bättre förståelse för hur man får spelkaraktärerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemområdet har människors relationer till bland annat både levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats så väl som olika världsuppfattningar och hur deras påverkan på vår förmåga att etablera relationer till virtuella karaktärer.

Grafiska stilars påverkan på spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?

Detta arbete gick ut på att undersöka ifall två spelmekaniskt identiska spelprototyper med två olika grafiska stilar kunde påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det påverkar utan om det påverkar. Arbetet utgick ifrån att undersöka grafiska stilar, skapa två spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjälp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, påverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte påvisa hur, däremot att det sker något, trots mekaniskt identiska spel.

Från spel till e-sport : Vilka faktorer påverkar att ett spel utvecklas till en e-sport?

Uppsatsen kommer reflektera kring vad som gör ett spel till en e-sport med fokus på tre huvuddelar inom e-sport idag. Detta baseras på Klines, Peuters och Dyer-Withefords teori om Three Circuits of interactivity; Teknik, Marknadsföring och Kultur. Dessa tre delar utgör e-sport.Alla spel som finns på marknaden idag är tävlingsinriktade och går ut på att lösa problem, men alla spel är inte e-sporter och det finns även spel som försvunnit från scenen. Vi ville undersöka hur detta var möjligt. Vilka faktorer är det som gör att vissa spel bli e-sporter?Vi samlade information under DreamHack Vinter 2011 från flera källor inom e-sport.

Dubbla nätverk i samma dator - Blanda rött och grönt

Många företag och organisationer vill kunna skydda känsligdata från obehöriga. En lösning på detta problem är attseparera intranät från Internet. Ett sätt att åstadkommaen sådan separering är genom att använda virtuella nätverk(VLAN). I denna rapport undersöks det om säkerheten hosVLAN är tillräckligt hög för att två virtuella nätverk skakunna ersätta två fysiskt separerade nätverk. För att undvika att använda en dator till vardera nätverk används virtualisering, vilket gör det möjligt att ansluta en fysisk dator till två virtuella nätverk.

Symboliska drakar : En jämförande studie av två städers marknadsföringsstrategier

Detta är en C-uppsats i ämnet medier: Dataspelsutveckling som ska leda till min filosofie kandidatexamen. Då de etiska frågeställningarna, speciellt rasism, vid utvecklande av spel har väckt mitt intresse valde jag att skriva en C-uppsats med fokus på detta ämne.Uppsatsen behandlar frågeställningarna om hur en speldesigner kan undvika stark kritik när hon gör ett spel som utspelas i miljöer och kontexter där det förekommer rasism eller etniska motsättningar samt hur en speldesigner balanserar realism och abstraktion i ett spel som utspelas i verklighetsbaserade miljöer. Teorier och texter som använts för att komma fram till ett svar på frågeställningen är bland annat Rollings och Adams (2003) teori om den etiska dimensionen och diskuterande texter från Chan (2005) och Everett och Watkins (2008) samt Williams m.fl. (2009) som behandlar rasism och rasbaserade stereotyper i spel. De spel som har analyserats närmare är Grand Theft Auto: San Andreas (2004) och Resident Evil 5 (2009) som båda har fått utstå kritik i media för att vara rasistiska eller för att förespråka negative stereotyper.Mitt syfte är att föra en diskussion om skildringar av ras och etniska grupper i spel och hur dessa skulle kunna presenteras av en speldesigner på ett fördelaktigt sätt.Genom detta arbete kom jag fram till bland hur en speldesigner skulle kunna ändra på vissa variabler för att få ett bredare accepterat spel.

Matematik för spelutveckling

Matematiska kunskaper är en central del inom digital spelutveckling. Metoderna hur man lär ut matematik och dess innehåll har dock inte utvecklats i samma takt som hur lär ut hur man utvecklar spel. Jag vill med den här uppsatsen och mitt kandidatarbete utveckla ett unikt kursupplägg av tillämpad matematik for spelutveckling i 2-D. Detta upplägg baseras på analys av tidigare erfarenheter av matematikstudier och samtal med övriga kursansvariga. Den be?ntliga kurslitteraturen som används på tekniska högskolor är väldigt avancerad i sin forklaring av teori.

Elevers upplevelse av en virtuell laboration i matematik

Syftet med den här uppsatsen är att undersöka elevers upplevelse av en virtuell laboration i matematik och av laborationens inverkan på deras motivation att lära och intresse för ämnet, på deras förståelse av stoffet och möjligheten till meningsfullt lärande och slutligen på deras skicklighet och arbetssätt. Även omfattningen av elevernas användning av dator och internet för skolarbete undersöktes för att ge en bakgrundsbild. En serie laborativa uppgifter placerades i följd på en webbsida. Uppgifterna tog början i det just behandlade momentet räta linjens ekvation och gick sedan steg för steg vidare till derivatans definition. Eleverna genomförde laborationen inom ramen för ordinarie matematikkurs. I en enkät efter laborationen besvarade eleverna frågor om hur de upplevde sitt lärande.

Svensk spelmarknad - En studie om förväntningar och upplevelse på spel

Varje dag ser vi en kraftig marknadsföring av olika spel på marknaden, därolika typer av spel har egna program, reklam som sänds på de bästasändningstiderna och populära ungdomsprogram är sponsrade av olikaspelbolag. Spelmarknaden försöker locka spelare med höga vinster, vilketleder till att kunderna återkommer i hopp om att vinna. Spelbolagen försökertillfredställa kundernas behov genom att få kunderna att bli lojala tillföretaget. Dagens spelmarknad har utvecklats vilket har gjort attspelbranschen har blivit mer beroende av tekniken. Den nya teknologin harbidragit till en stor kontaktenhet mellan företag och konsumenter som gerföretagen en möjlighet att hitta nya sätt att möta kundbehoven på.Vår undersökning handlar om vilka faktorer som är betydelsefulla för attreducera gapet mellan förväntningar och upplevelser för spelprodukter samten jämförelse mellan Svenska Spel och utländska aktörer.

Onlinespel : Vilka faktorer påverkar onlinespelandet och vad har spelandet för konsekvenser?

Spel via Internet har växt otroligt mycket de senaste åren. Tack vare det stora utbudet av olika sorters spel finns det spel som passar nästan alla.Uppsatsen behandlar vilka faktorer som påverkar att olika sorters onlinespel blivit populära, hur användargränssnittet påverkar spelandet och vad spelandet har för konsekvenser.Undersökningen genomfördes med hjälp av litteraturstudie, undersökning av spelklienter och enkätundersökning bland spelare.Våra slutsatser är att det finns flera faktorer som påverkar spelandet, men det finns vissa faktorer som utmärker sig t.ex. vänner, utmaning och ett bra användargränssnitt är viktigt för spelaren.Spelandet kan leda till både positiva och negativa konsekvenser som att spelaren utvecklas i t.ex. språk, men kan också bli spelberoende..

Streaming och nätverk för digital skyltning

Idag finns som alltid behovet att distribuera media. Allt eftersom prestandan för överföring av information i dator-nätverk har ökat har detta blivit möjligt genom streaming, strömmande media. Detta innebär att klienten inte behöver ladda ner hela materialet för att kunna se eller lyssna på det. Allt eftersom kravet på kvalitén av materialet ökar blir kraven på nätverket högre. Precisallt Media AB är ett företagsom sysslar med digital skyltning.

Användbarhet på Södertörns högskolas hemsida : Hur förhåller sig Södertörns högskolas hemsida till användbarhet?

Användbarhet är idag en del av människa-dator interaktion som bl.a. Södertörns högskola satsar på att lära ut. Syftet med denna undersökning är att belysa användbarheten på Södertörns högskolas hemsida. För att definiera användbarhet används den internationella standarden för användbarhet (ISO 9241-11, 1998) samt människa-dator interaktionsforskaren Jacob Nielsens definition av användbarhet. Detta har genomförts genom en observationsstudie med fem användare.

Lek, spel, mattesagor och kommunikation: ett sätt att få eleven att förstå att matematik är en del av vardagen

Vårt syfte med detta arbete var att på ett lustfyllt sätt, genom lekar och spel försöka få eleverna att inse att matematiken är och kommer att vara en del av deras vardag samt att kommunikationen kan fungera som ett stöd för matematikinlärningen. Vi ville även arbeta med att öka intresset hos eleverna för matematik. För att undersöka detta använde vi oss av lekar, spel, sagor samt en enkät. Enkäten gav vi ut i början och i slutet av vår praktik för att kunna jämföra dessa. Vi fick mycket positiv respons av eleverna på våra genomförda övningar.

All In - Den svenska nätspelsmarknaden: En kvantitativ studie av konkurrens och marknadsstruktur

Det svenska spelmonopolet har under de senaste åren upplevt ökad konkurrens från utländska aktörer i form av nätspel. Området aktualiseras ytterligare då AB Svenska Spel ansökt om att få bedriva nätkasino. Syftet med denna studie var att undersöka hur den svenska nätspelsmarknaden har utvecklats sedan de utländska aktörerna inträtt och vilken effekt det haft på AB Svenska Spel. Författarna till studien använde kvantitativ data för att studera hur koncentrerad marknaden är. Resultatanalysen ledde till slutsatsen att marknaden utvecklats till en kombination av både Bertrandoligopol och monopolistisk konkurrens.

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->