Sök:

Sökresultat:

180 Uppsatser om Dataspel - Sida 4 av 12

Aktiva trasdockor med samverkande kontrollsystem i dataspel

Animation av karaktärer är en viktig del inom Dataspel. Den interaktiva, oförutsägbara naturen av spel kräver att karaktärer måste kunna reagera dynamiskt på händelser i miljön för att upplevas som realistiska. För att göra detta möjligt räcker det inte att använda tekniker baserade på förinspelad animationsdata eller fysisk simulation av karaktärer i medvetslöst tillstånd.Ett system som kombinerar kontinuerlig fysisk simulation av karaktärer med ett kontrollsystem baserat på förinspelad animation åstadkommer fysiskt korrekta rörelser hos en karaktär. Genom att utöka ett sådant system med introducerandet av möjligheten för flera samtidigt samverkande kontrollsystem, baserade på dynamiska såväl som förinspelade tekniker, i ett uniformt interface kan en karaktärs rörelser modulariseras. Detta tillåter sammanställandet av en ?verktygslåda? av rörelser.En sådan uniform verktygslåda, kombinerad med en kontrollerande artificiell intelligens, gör det möjligt att utveckla fullt självständiga virtuella karaktärer i en dynamisk miljö..

Ledmotiv i spelmusik : Hur uppfattas denna teknik av spelaren?

Syftet med denna studie är att undersöka vad resultatet blir av att nyttja en ledmotivsteknik i skapandet av musik till Dataspel. Användningen av ledmotiv i opera-, film- och Dataspelsmusik från 1800-talet fram tills idag har undersökts och som en ytterligare grund har även tidigare forskning inom relaterade områden sammanställts. Dessa områden inkluderar transdiegesis, semantik och psykoanalys. Huvudområde för detta arbete är medier, estetik och berättande med fokus på musik inom Dataspel. Arbetet har anpassats för att ta reda på hur ledmotiv i Dataspelsmusik uppfattas av spelaren.

Röda Korset i Skolan : Kan emotionell inlärning användas till en starkare faktainlärning?

Detta arbete har som syfte att undersöka om emotionell inlärning har någon effekt på faktainlärning i ett informativt Dataspel om Röda Korsets vattendistribution i DR Kongo.Det föreslås i arbetet att Dataspel kan dra nytta av emotionella företeelser såsom fotografier, ansiktsuttryck och dylikt för att förstärka och ge en bättre bestående faktainlärning.En spelprototyp om Röda Korsets vattendistribution produceras i två versioner, en med emotionella och en med neutrala företeelser och testas sedan på varsin grupp med 10 andraringselever i varje. Eleverna får besvara ett frågeformulär direkt efter spelandet och en gång till två veckor senare för att undersöka hur hög inlärningen varit.Inget slutgiltigt resultat kunde utvinnas ur undersökningen, då skillnaderna mellan de två grupperna av elever samt storleken på grupperna (10) var för små för att ge några statistiskt signifikanta resultat. Dock hävdas det att skillnaden till den emotionella versionens fördel, ändå ger en indikation som motiverar en större studie för att slutgiltigt fastställa ett resultat..

GAME OVER

En studie av svensk e-sportjournalistik. Undersökning av DN, GP, AB. Vi har genomfört en kvalitativ studie av Dagens Nyheter, Göteborgs-Posten och Aftonbladet. Genom att använda oss av Mediearkivet och dess sökfunktion plockade vi fram de artiklar som behandlade e-sport och Dataspel..

Produktplacering i konsol- och dataspel

Under 90-talet började spelförläggare att inkludera varumärken i sina spel för att göra dem mera autentiska för spelaren. Från att i början ha varit tvungna att betala licenspengar för att använda företagens varumärken kontaktar idag annonsörer de största spelförläggarna för att synas i deras konsol- och Dataspel. Produktplaceringen är idag, utöver att bidra med realism till spelet, också ett sätt för spelförlag att finansiera spelen eller att i utbyte själva synas i annonsörens mediekanaler. Idag finns produktplacering representerat mestadels i sportspel där reklamen anses bidra till realism, men det förekommer även produktplacering i andra spelgenrer. Syftet med denna uppsats har varit att försöka redogöra för produktplacering i konsol- och Dataspel som ett fenomen.

Fo?ra?ldrars   perspektiv   av   Super   Mario   och   WoW

Vardagen sta?ller allt fa?rre krav pa? fysisk aktivitet och stillasittande aktiviteter har blivit allt vanligare. En av dessa aktiviteter a?r tv- och Dataspel som idag tros ha fler uto?vare a?n fotboll och ishockey har tillsammans. Studiens syfte var da?rfo?r att underso?ka attityder och va?rderingar hos fo?ra?ldrar med tv- och Dataspelande barn.

Det negativa spelet : Rädsla i relation till varför vi spel

I den här undersökningen ska jag undersöka närmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förståelse för hur man som spelutvecklare motiverar människor till att spela Dataspel och tvspel. Motiveringen är viktig inom spel på grund av att spel kräver spelarens interaktion i världen för att storyn/spelet ska gå framåt. Det är också viktigt att spelutvecklare får en ökad kunskap om hur man får spelaren att känna en känsla som rädsla i ett spel. Som spelutvecklare själv vill jag kunna påverka spelaren under spelomgången med någon form av känsla eller budskap.

Det negativa spelet - Rädsla i relation till varför vi spel

I den här undersökningen ska jag undersöka närmare motiveringen till varför man spelar spel i relation till negativa upplevelser i spel. Undersökningen ska ge ökad förståelse för hur man som spelutvecklare motiverar människor till att spela Dataspel och tvspel. Motiveringen är viktig inom spel på grund av att spel kräver spelarens interaktion i världen för att storyn/spelet ska gå framåt. Det är också viktigt att spelutvecklare får en ökad kunskap om hur man får spelaren att känna en känsla som rädsla i ett spel. Som spelutvecklare själv vill jag kunna påverka spelaren under spelomgången med någon form av känsla eller budskap.

Immersierande Motivation : Hur immersion upplevs vid lärande spel av yrkesverksamma

Spellärande blir allt vanligare, även inom arbetslivet. Det finns flera olika skäl till varför Dataspel som läromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellärande är att de är motiverande. En av motivationsfaktorerna i Dataspel är immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lärande vid kompetensutbildning.

TV- och datorspel inverkan på pojkars studier

På senare tid har intresset för TV- och datorspel ökat bland ungdomar, framför allt bland pojkar. Syftet med denna studie är att undersöka TV- och datorspels inverkan på pojkars studieprestation i skolan..

Att pussla ihop en miljö : Processen bakom skapandet av miljökoncept till ett dataspel som bygger på Gamla Testamentet

Denna rapport behandlar arbetsprocessen bakom skapandet av konceptillustrationer av miljö till Testament som är ett Dataspel som ska lära konfirmander Gamla Testamentets historia. Ambitionen har varit att skapa konceptillustrationer av miljö som den kan ha sett ut där händelserna i Gamla Testamentet utspelade sig. Jag har dock haft anledning att tro att Gamla Testamentet inte har tillräckligt utförliga miljöbeskrivningar för att det ska vara möjligt att skildra en miljö endast utifrån det som står där. Frågeställningen har därför varit: hur skildrar jag med konceptillustrationer en miljö som inte finns detaljerat beskriven i ursprungstexten. För att besvara den här frågan har jag tagit fram ett tillvägagångssätt för skapandet av konceptillustrationerna till Testament.

Balansering av ett rundbaserat strategispelsystem : En reflekterande text rörande arbetet att skapa ett verktyg för balansering av precautionstridsystemet i spelet Dreamlords ? The Reawakening

Följandet arbete är en reflekterande text som handlar om hur jag skapade ett verktyg för att balansera det rundbaserade precautionstridsystemet av spelet Dreamlords ? The Reawakening.I början förklaras mitt syfte och mål med arbetet som följs av en frågeställning kopplat till det. Jag kommer även att beskriva olika teorier som jag tittade närmare på angående spelbalansering. För att inleda läsaren till spelet Dreamlords ska jag även förklara den generella spelprincipen av hela spelet. Därefter tar jag upp min arbetsprocess som handlar om hur jag strukturerade upp mitt arbete.

Immersierande Motivation - Hur immersion upplevs vid lärande spel av yrkesverksamma

Spellärande blir allt vanligare, även inom arbetslivet. Det finns flera olika skäl till varför Dataspel som läromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellärande är att de är motiverande. En av motivationsfaktorerna i Dataspel är immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lärande vid kompetensutbildning.

Aerob träning versus dataspel : en minnesvärd jämförelse

SammanfattningSyfte och frågeställningar: Syftet med studien var att ställa aerob träning som aktivitet mot Dataspel som aktivitet och jämföra hur bägge dessa aktiviteter påverkar närminnet. Likheter samt skillnader är två frågeställningar som ligger till grund för denna studie.Metod: En kvalitativ litteraturstudie har genomförts utifrån 54 abstract av studier som var av intresse för relevans till studiens syfte. Utav dessa 54 studier har 20 stycken sållats ut efter betydelse om vad data-/tv-spel och aerob träning har för effekt på minnet. Dessa studier valdes ut efter kriterier där minnet specifikt varit undersökt eller varit en stor del av studien. De studier som valdes bort fokuserade på andra kognitiva områden i hjärnan och blev därmed inte kvalificerade för denna studie.

Fotosyntesspel på ett science center : lärande eller bara roligt?

I den föreliggande studien diskuteras och undersöks olika aspekter av lärandet som sker på ett science center. I arbetets empiriska del undersöks om elever från skolår 4 till gymnasiets år 3 lär sig något om hur fotosyntesen går till, genom att spela det Dataspel som heter Fotosyntesen. Totalt ingick i studien 182 elever, uppdelade på tre åldersklasser. Alla deltagande elever fick svara på en enkät med frågor om fotosyntesen. Hälften av dem fick först spela Fotosyntesen.

<- Föregående sida 4 Nästa sida ->