Sökresultat:
3996 Uppsatser om Collaborative Virtual Environment - Sida 3 av 267
VPN : Virtual Private Network i Windows 2000
Sekretessbelagd.
Stereotyper i den virtuella världen. Hur visuella intryck påverkar deltagares uppfattningar av virtuella agenter
The purpose of this study is to examine how participants perceive virtual agents shown on a computer display. In particular, it is explored to what extent participants transfer gender and attraction stereotypes that are commonly applied in the physical world to virtual agents. Previous related studies have often explored only text or voice interfaces, without any visually appearing agents, and here indeed found evidence for a transfer of gender stereotypes. Our hypothesis was that the addition of a visual agent interface would reinforce this effect. The results support our hypothesis that participants transfer human gender and attraction stereotypes onto virtual agents, as well as that these processes are affected by the visual representations of the agents..
I inneslutande VR : En kvalitativ undersökning om användares närvarokänsla första gången de befinner sig i en virtuell miljö.
Syftet med denna uppsats är att göra en undersökning om vilka faktorer som påverkar användares närvarokänsla första gången de använder sig av en inneslutande virtuell miljö. De inneslutande VR tekniker vi har valt att fokusera på är Computer Automatic Virtual Environment (Cave) och Head Mounted Display (HMD).Forskaren Carrie Heeter beskriver tre typer av närvaro och forskarna Wallace Sadowski och Kay Stanney räknar upp faktorer som de påstår påverkar användarens närvarokänsla.Vår frågeställning är vilka likheter eller skillnader det finns mellan våra testpersoners svar och Sadowski och Stanneys faktorer. Vi intervjuade och genomförde ett test med tre testpersoner i en Computer Automatic Virtual Environment baserat på två program. Vi valde även att intervjua två experter om vilka faktorer de ansåg påverkade deras närvarokänsla första gången de använde sig av en HMD.Första programmet som testpersonerna fick pröva på var Cuevadefuego som bestod av tredimensionella bilder till skillnad från det andra programmet, Crayoland, som bestod av tvådimensionella bilder. Intervjufrågorna till testpersonerna och experterna baserades på frågor som handlade om experternas och testpersonernas reaktioner och intryck relaterat till deras närvarokänsla och vad de trodde det var som påverkade deras närvarokänsla.Resultatet av intervjuerna och testet är att det finns likheter mellan de faktorer som testpersonerna anser påverkar deras närvarokänsla och med Sadowski och Stanneys faktorer men inga direkta skillnader..
Bibblan svarar ? ett tecken i tiden : En virtuell referenstjänst ur ett postmodernt perspektiv
The aim of this master?s thesis is to examine the virtual reference service Ask the Library [Bibblan svarar] from a postmodern perspective. Ask the Library is a Swedish online reference service that is run by the country?s public libraries. The postmodern theories of Jean-François Lyotard are used to study how information is managed and transmitted within the service.
Virtual Reality : En ny veklighet för arbetsterapin?
Arbetsterapi är ett ämne som framhäver hälsa och välmående genom aktivitet. Det huvudsakliga målet som arbetsterapeut är att möjliggöra för personer att delta i aktiviteter i det dagliga livet. Virtual Reality är en simulation där datorgrafik används för att skapa en tillsynes realistisk miljö och denna värld är inte statisk utan integrerar med användaren. Syftet med denna litteraturstudie är att kartlägga hur och varför Virtual Reality kan användas av arbetsterapeuter. En systematisk litteraturstudie genomfördes och efter databassökning uppkom 14 artiklar som via en manuell sökning kompletterades med ytterligare 5 artiklar.
Samverkansprojekt för en bättre psykisk folkhälsa? En litteraturstudie om utvärderingsmetoder och effekter
Introduction: Mental illness is a public health issue which 20-40 per cent of the inhabitantsin Sweden suffer from. Many factors can lead to mental illness and because of that it isimportant that different organisations and professions collaborate in prevention and healthpromotion work. To develop the collaborative process by noticing difficulties and successes,documenting, follow-up and evaluation is of great importance. Aim: The aim of this literaturereview is to investigate which methods are used for evaluation of health promoting anddisease preventive collaborative projects, which focuses on mental health directly orindirectly, and find out what results these projects has revealed. Method: Literature reviewwith descriptive design.
Undersökning av stereo och dynamiskt perspektiv i horisontell fish tank virtual reality
Ett par av de trick som används i virtual reality för att få 3D-världen att verka mer levande är stereoskopi och ett dynamiskt perspektiv med head tracking. Tidigare undersökningar har visat att head tracking har större effekt på 3D-upplevelsen än stereo [1], i alla fall när bilderna visas på en vanlig datorskärm. Den här undersökningen har försökt att ta reda på om samma sak gäller då den virtuella världen projiceras på en horisontell bordsskiva. Intressant nog går resultaten från det genomförda experimentet tvärt emot all teori. Tyvärr kan inga konkreta slutsatser dras eftersom alltför många felkällor har uppmärksammats, men studien öppnar ändå upp för framtida forskning..
Touching reality: Exploring how to immerse the user in a virtual reality using a touch device
This paper explores the field of virtual reality and how immersion and presences
can be increased when it comes to navigation and interaction with Virtual
Environments. The availability of VR technology has sparked a trend, especially
in game development. Old ways of designing for interactive environments have to
be revised. This is done by exploring the massive body of work done on VR,
exploring its underlying concepts, using tested design techniques and ways of
evaluating interaction for VR. A design suggestion in the form of utilizing a tablet
device as the main input device is derived.
Förändrade resemönster i Gävleborgs län : En sammanställning av kostnader och klimatpåverkan vid tjänsteresor samt analys av sociala effekter vid ett skifte mot videkonferens i en organisation
The world we live in becomes more globalized as a result of new communication media. Communication occurs over greater distances which leads to increased travel. In the report AR5, by IPCC, it is showed that the human impact of climate change is clear and that something has to be done. Therefore its very important to change the human impact. A part of it is to change the way we travel within the service which leads to the purpose of the thesis.
Konstbiennalens Marknadskommunikation -Hur tre nordiska samtidskonstevenemang kommunicerar med sina viktigaste målgrupper
Introduction: Mental illness is a public health issue which 20-40 per cent of the inhabitantsin Sweden suffer from. Many factors can lead to mental illness and because of that it isimportant that different organisations and professions collaborate in prevention and healthpromotion work. To develop the collaborative process by noticing difficulties and successes,documenting, follow-up and evaluation is of great importance. Aim: The aim of this literaturereview is to investigate which methods are used for evaluation of health promoting anddisease preventive collaborative projects, which focuses on mental health directly orindirectly, and find out what results these projects has revealed. Method: Literature reviewwith descriptive design.
Gruppens betydelse för inlärning
In today?s individualistic society, I experience a need to bring forward the importance of collaboration. From a sociocultural perspective, I have chosen to highlight the positive and negative aspects of collaborative learning, with the intention of illustrating the effects for the individual learning and development. I have therefore made an interview with an educationalist, who?s been a teacher all her grown up life, with the intent of illustrating her thoughts on collaborative learning.
Den andra verkligheten : En teoretisk studie i jämförelsen mellan Virtual Reality och verklighet
Frågan om verkligheten och dess beskaffenhet har länge orsakat stor förbryllning hos människan, vilken historiskt sett har försökt förklarats på olika sätt. Inte minst genom olika slags gudaläror. Idag lever vi helt annorlunda än vad vi gjorde för exempelvis 1000 år sedan. Det är inte längre gudar som är den dominerande verkligheten ? det är IT-tekniken.
Statushantering i Virtual Map med ledningssamordning i BIM
For many years, the construction industry in Sweden has not developed much of an integral approach for design across disciplines. The sector?s impact on society, economics and environment is huge. To make the interactions within the construction industry more efficient, a relatively new concept called BIM (Building Information Modeling) has been introduced. The idea with BIM is that the different actors of the construction industry will work through intelligent CAD software, with common file formats and more cooperation between different actors during the various steps of the building and construction process.The technical consultancy company WSP Sweden is working actively to implement BIM within the frame of its activities.
Användning av virtuella mötesplatser
Internet is used today as a traditional medium for information exchange and social interaction. One of these is virtual meeting places where people meet and exchange information, socialize and exchange knowledge with each other. The group has chosen to examine the factors affecting the use of web forums, one of the virtual meeting places that exist on the Internet today. And look at how people use the web forum today in the current situation and how to design a web forum.A survey was conducted to find out how people look at web forums today, 80 people participated, and they got to talk about what they think about different web forums regarding how and why the use these them. Guidelines on how a web forum should be designed were also developed.
3D-avatarskaparen
This project report shows the work around a mockup to a three-dimensional avatar-making application. An avatar-making application is a computer-based software program in which it is possible to create your own personal virtual character. The possibility to use three-dimensional avatars can in the future be essential for adding extra personal information or characteristics to social communication over the internet or over mobile phones. The problem of transforming a physical form and reconstruct it to a virtual basis has been an important problem to solve for many companies and software developers in the, for instance, virtual worlds area. Methods and ideas over making this transformation is the key throughout this project.