Sökresultat:
1298 Uppsatser om Casual-spel - Sida 63 av 87
SVÄRM-AI FÖR TAKTISKA BESLUT HOS GRUPPER AV FIENDER
I detta examensarbete tittas det närmare på taktiska beslut för större grupper av autonoma agenter. Arbetet ska försöka besvara följande frågeställning: Hur effektivt kan svärm-AI användas för att utföra taktiska beslut när det appliceras till ett spel med grupper av fiender? För att kunna besvara frågeställningen skapades en applikation där fyra kombinationer av styrbeteenden och beräkningsmodeller inom tekniken ?boids? användes. Inom två av kombinationerna användes traditionella styrbeteenden inom boids, och inom de andra introducerades ett styrbeteende för att flankera spelaren för att ge bättre resultat. Resultatet av arbetet visar att kombinationerna med de taktiska besluten fick överlägset bättre resultat och gav därmed goda förhoppningar för att besvara frågeställningen, men för att kunna ge ett definitivt svar på hur effektivt det är visade det sig att en större bredd av experiment hade behövts användas.
Matematikundervisning med kommunikation i centrum
Vi tror att ett lektionsupplägg och en färdighetsträning i matematik som intresserar och engagerar eleverna är avgörande för om eleverna tycker matematiken känns rolig och meningsfull. Vi har haft en lektion i år 4 på en skola i södra Sverige. Därefter har vi utfört fyra kvalitativa intervjuer med åtta elever som blev intervjuade i par. Under intervjun fick eleverna spela ett spel som handlade om stapeldiagram och sedan fick de tillsammans göra ett eget diagram som visade vilka fritidsintressen de hade. Avslutningsvis fick eleverna svara på frågor om vad de tyckte om vårt arbetssätt.
Webbaserade matematikuppgifter för grundskolans senare del
Den här rapporten undersöker om och i så fall hur webbplatser kan användas som ett återkommande inslag i matematikundervisning. Bland annat Skolverkets utvärdering av grundskolan 2003 visade att matematiklektioner av många elever upplevs som långtråkiga och enformiga. Med rätt utformade applikationer för dator och Internet kan kanske ett medium för ett annorlunda och för eleverna mer engagerande sätt att lära matematik erbjudas. Inom det här projektet konstruerades en webbplats med uppgifter som nästan uteslutande utformats som små spel och sedan delat sin i nivåer efter svårighetsgrad. För att klara en nivå och på så sätt ta sig vidare till nästa behöver en elev först klara alla uppgifter på den aktuella nivån.
Spelstreamingens påverkan på tv- och dataspelsmarknadens konsumenter
Titel: Spelstreamingens påverkan på tv- och dataspelsmarknadens konsumenter. Författare: Alexander Farman & Emil Frick. Handledare: Ossi Pesämaa. Institution: Ekonomi, Management och Samhällsvetenskap, Blekinge Tekniska högskola. Kurs: Kandidatuppsats i företagsekonomi, 15 högskolepoäng.
Optimala reduktionsgränser för kalldragna rör : Optimal reduction limits for cold-drawn tubes
Dragbänken installerades på avdelning kallbearbetade rör på Ovako i Hofors 1990. Sedan dess har kvalitetskraven på de dragna rören ökat. Samtidigt har produktivitetskraven ökat, det vill säga att tillverka rör till rätt kostnad. I produktionsplaneringsprogrammet finns gränser och regler för hur de dragna rören ska tillverkas för att rätt kvalitet och kostnad ska uppnås. Eftersom både de dragna rören och de varmvalsade ingångsrören har ändrats med åren så stämmer inte alltid gränserna och reglerna idag.
Unga människors tankar gällande digitala medier : en värld för vuxna att ta del av
Dagens ungdomar lever i en värld där digitala medier ständigt är närvarande. I följande studie analyseras elva högstadieungdomars syn på digitala medier i en skolkontext respektive en privat/fritidskontext. Ungdomarna har fått göra sin röst hörd genom intervjuer. Generellt sett är eleverna positivt inställda till digitala medier. Digitala medier hjälper dem att kommunicera med vänner, familj, släkt och lärare samtidigt som medierna erbjuder spel, underhållning och tillhandahåller verktyg för att exempelvis skriva, hantera och spara information och skolarbeten.
Att hitta hem igen : En studie i affektionens betydelse i berättelser, med utgångspunkt i det filmiska tv-spelet The Last of Us
Uppsatsens syfte är att studera hur det filmiska tv-spelet The Last of Us (Naughty Dog, 2013) har designats för att framkalla emotionella responser med hjälp av en normalitetsmodell. Det går ut på att objektivt identifiera intensiva ögonblick som avbryter/förändrar ett normalitetsläge. Detta leder till fokus på tre huvudpunkter för att förstå helhetsdesignen: produktion av emotion i filmsekvenser, produktion av emotion i spelsekvenser och deras samspel. Spelsekvenser visar sig framkalla emotion när fiendekonfrontationer avbryter spelarens trygga utforskande och skapar spänning genom att utsätta spelare för risker under intensiva sammandrabbningar. Filmsekvenser i sin tur använder realistiskt animerade scener för att uppmärksamma ansiktens betydelse under emotionella scener, samt för att etablera protagonistens normalitetssträvanden och den emotionella risk den medför.
Från tangent till klingande ljud: En studie i digitala och akustiska orgelklaviaturer
Syftet med denna uppsats är att utreda och diskutera vad i händelsekedjan vid orgelspel som påverkar touchen i klaviaturer kopplade till digitala respektive akustiska instrument och att jämföra skillnaden för det musikaliska uttrycket. Frågeställningar jag utgick ifrån var: ?Vad i händelsekedjan, från tangent till klingande ljud, är av betydelse för en bra touch?? samt ?Vilken betydelse har klaviaturen för de musikaliska uttrycksmöjligheterna??För att utreda ovanstående har jag mätt upp spel- och bottenvikter hos olika klaviaturer. Som konstnärlig del valde jag att spela in ett stycke av Klaus Huber till grund för de resonemang jag fört kring olika delar av klaviaturer och dess påverkan på det musikaliska uttrycket. I resultatdiskussionen konstaterade jag att mekaniska klaviaturer upplevs mer levande just på grund av sin ojämnhet.
Lärande och dataspel : Hur kan lärteorier användas för att främja lärande under dataspelande?
I denna uppsats undersöks hur etablerade lärteorier hämtade från det pedagogiska forskningsfältet kan påverka inlärningen i dataspel. Ett spel togs fram i två versioner baserade på det sociokulturella perspektivet på lärande respektive behaviorism. Därefter har spelversionerna testats av 18 respondenter med fokus på att undersöka deras lärande samt framgång i spelet. Lärandet mättes genom en analys av de haverier spelarna stött på och om dessa minskat i antal efter upprepade spelsessioner. Resultatet var inte entydigt, men visade på en större poängförbättring för de som spelat den sociokulturella versionen.
AI TILL BRÄDSPEL : En jämförelse mellan två olika sökalgoritmer vid implementation av AI tillbrädspelet Pentago.
I det här arbetet undersöks och jämförs två olika sökalgoritmer när de används för implementation av AI-spelare till brädspelet Pentago. De två algoritmerna som användes var alfa-betabeskärning och en nyare algoritm som kombinerar genetiska algoritmer och minimax, kallad genetisk minimax. Utvärderingen av resultaten visar att alfa-betabeskärning passar bättre vid implementation av en AI till Pentago än genetisk minimax. Alfa-betabeskärning med ytterligare optimeringar har potential att lämpa sig väldigt väl för implementation av spelare till Pentago. Ytterligare visar resultaten att genetisk minimax inte är en passande algoritm för AI till Pentago.
Datorspel i gymnasieskolans svenskämne: "Ett intressant medium" eller "lek"?
Syftet med denna studie är att ge en bild av hur lärare i svenska på gymnasiet ser på datorspel som texter inom ämnet svenska. Inledningsvis har en enkätundersökning genomförts bland svensklärare på gymnasiet i Luleå och Bodens kommuner, därefter har kvalitativa intervjuer med tre lärare genomförts med enkätsvaren som grund för ett strategiskt urval. Resultaten visar att de studerade lärarna generellt sett har låg kunskapsnivå och få erfarenheter av datorspelande. De vittnar dock om att spelandet är vanligt hos deras elever. Flera respondenter har aldrig kommit på tanken att nyttja datorspel som text och hänvisar detta till brist på engagemang och kunskap om spelen.
Språkutvecklande lärandemiljö utifrån barns och pedagogers perspektiv
Vårt syfte med detta examensarbete var att vi ville ta del av några barns och pedagogers tankar om arbetet med språk och skriftspråket. Vi ville även höra pedagogernas åsikter om en språkutvecklande miljö och själva få en bild av denna vid våra observationstillfällen.
Vi har valt att göra en kvalitativ undersökning genom att observera och intervjua pedagoger och barn i förskoleklass och skolår 1. Genom barns och pedagogers svar kom vi fram till att det inte används någon särskild metod i språk- och skriftspråksinlärningen. Vi konstaterar att pedagogerna utgår ifrån ett sociokulturellt perspektiv.
Att undervisa elever med dyslexi
Samhället går i dag mot en framtid vilken kräver en läs- och skrivkunnig befolkning. Trots detta finns ett stort antal som går ut skolan utan dessa kunskaper. Dessutom har andra ämnen försvårats då eleven inte kunnat tillgodogöra sig undervisningen. Problemet har uppmärksammats och hanterats på olika sätt genom åren. För att se hur skolorna hjälper elever med dyslexi i dag har jag valt att dels läsa litteratur dessutom att göra en empirisk undersökning i två olika skolor.
En diktator utan vapen en komparativ studie av amerikansk retorik och teorin om rättfärdiga krig
Den 11 september 2001 förändrades världen. USA var inte längre skyddat av stora hav utan var nu sårbart för anfall. En ny värld krävde nya krig och de gamla doktrinerna för rättfärdigande av krigföring och nationalstatens suveränitet sattes ur spel i sökandet efter terrorister.Efter att Talibanregimen var störtad i Afghanistan var det största hotet mot USA säkerhet och världens fred diktaturen i Irak och diktatorn Saddam Hussein. Man sökte nu ett rättfärdigande av en militär invasion av Irak och presidentens retorik sökte med snabbt legitimitet i teorierna om rättfärdiga krig.Det nya amerikanska försvarsdoktrinen krävde en modig retorik för att rättfärdiga det kontroversiella beslutet om att ? efter många år ? avsätta den Irakiska diktatorn.Gränsen mellan mod och dumdristighet är hårfin.
En undersökning av interaktion med Microsoft Kinect
Denna rapport beskriver ett examensarbete som gjorts vid Linköpings Universitet under hösten 2012 och våren 2013. Arbetet gick ut på att utforska de olika interaktionsmöjligheterna för Microsoft Kinect samt vad man själv kan utveckla till denna plattform. I detta arbete gjordes en förstudie för att utröna existerande metoder och hur dessa fungerar. Utifrån denna studie formulerades en frågeställning enligt nedan.Hur kan man använda Microsoft Kinect för att identifiera fysiska objekt på en yta?Kan vi använda Kinect för att klassificera objekt?Kan vi utveckla en produkt som kan användas i hemmet?Metoden för att svara på dessa frågor innefattar skapandet av ett scenario där Kinecten kan användas för objektidentifiering.