Sök:

Sökresultat:

1298 Uppsatser om Casual-spel - Sida 62 av 87

Underverk mot undergång? En studie av den svenska och indiska miljöpolitiken 1960-2008.

Syftet med vår undersökning har varit att ta reda på i vilka sammanhang och hur fritidspedagoger använder sig av vardagsmatematik inom fritidsverksamheterna. Vi tittar om det är betydelsefullt för fritidspedagogen att skapa situationer som stödjer elevernas möjlighet att utveckla sina kunskaper inom vardagsmatematiken. Vi valde att genomföra vår undersökning genom att skicka ut enkäter till personal inom fritidsverksamheten och genom de returnerade svaren anser vi att vi fått en grund för hur fritidspedagoger arbetar med vardagsmatematik och hur de stödjer skolans lärande inom vardagsmatematiken. Resultatet av undersökningen visar att fritidspedagoger anser att det går att använda vardagsmatematik i många olika sammanhang . Aktiviteter som, handla med barnen, i samling, dukning, bakning, lekar, spelar spel, är exempel på hur pedagogerna använder sig av vardagsmatematiken.

Beteendevarierande agenter med stokastiska tillståndsmaskiner

Tillståndsmaskiner var en av de första teknikerna som användes för att skapa AI (Artificiell Intelligens) i dataspel och är fortfarande än av de vanligaste teknikerna. Men under senare år har flera nya tekniker, såsom ANN (Artificiella Neurala Nätverk), börjat användas för att skapa mer avancerad AI i dataspel. Många anser att tillståndsmaskiner inte kan skapa tillräckligt smarta agenter och att agenterna ofta blir förutsägbara. Generellt är tillståndsmaskiner inte lämpade att använda när man vill ha många agenter med olika beteende eftersom det ofta kräver speciell kod för varje unik agent. Detta arbete undersöker möjligheterna att skapa beteendevarierande agenter, utan att behöva skriva unik kod för varje beteende genom att endast använda stokastiska tillståndsmaskiner och mallar för att styra beteenden.

Serious Games, körsimulatorer och lärande : En studie om strukturerande verktyg - som stöd vid återkoppling

Uppsatsen fokuserar på hur körinstruktörer använder IKT som en strukturerande resurs vid sin undervisning och hur de uppfattar ett datorbaserat utvärderingsverktyg kopplat till ett dataspel i en körsimulator. Syftet med studien har varit att förstå hur externa verktyg (artefakter) används pedagogiskt för att överföra kunskap och om individen kan bli oberoende av dessa verktyg. Studien genomfördes genom intervjuer som kopplades till testkörningar i en körsimulator. Körsimulatorn ingick i en större studie (Spel och trafiksäkerhet) där ett dataspel (serious games) utgjorde testpersonens upplevelse av bilkörning i en virtuell värld. Svaret blev att körinstruktörer har externa verktyg såsom leksaksbilar, penna och papper för att underlätta kommunikationen vid utvärdering av elevernas körning och att användandet av dessa verktyg som metod är likartad med användningen av metoden med körsimulatorns utvärderingsverktyg, samt att individen till sist automatiserar metoden och då blir oberoende av de pedagogiska verktygen och kan använda sina kunskaper när den kör bil..

Begagnad potatis och samhällsklass. En undersökning av livsmedelsförsäljningen på auktioner i Enköping under 1800-talet.

Syftet med vår undersökning har varit att ta reda på i vilka sammanhang och hur fritidspedagoger använder sig av vardagsmatematik inom fritidsverksamheterna. Vi tittar om det är betydelsefullt för fritidspedagogen att skapa situationer som stödjer elevernas möjlighet att utveckla sina kunskaper inom vardagsmatematiken. Vi valde att genomföra vår undersökning genom att skicka ut enkäter till personal inom fritidsverksamheten och genom de returnerade svaren anser vi att vi fått en grund för hur fritidspedagoger arbetar med vardagsmatematik och hur de stödjer skolans lärande inom vardagsmatematiken. Resultatet av undersökningen visar att fritidspedagoger anser att det går att använda vardagsmatematik i många olika sammanhang . Aktiviteter som, handla med barnen, i samling, dukning, bakning, lekar, spelar spel, är exempel på hur pedagogerna använder sig av vardagsmatematiken.

Från fattighjälp till välfärd. En studie av barnbidragens utveckling under  folkhemmets barndom.

Syftet med vår undersökning har varit att ta reda på i vilka sammanhang och hur fritidspedagoger använder sig av vardagsmatematik inom fritidsverksamheterna. Vi tittar om det är betydelsefullt för fritidspedagogen att skapa situationer som stödjer elevernas möjlighet att utveckla sina kunskaper inom vardagsmatematiken. Vi valde att genomföra vår undersökning genom att skicka ut enkäter till personal inom fritidsverksamheten och genom de returnerade svaren anser vi att vi fått en grund för hur fritidspedagoger arbetar med vardagsmatematik och hur de stödjer skolans lärande inom vardagsmatematiken. Resultatet av undersökningen visar att fritidspedagoger anser att det går att använda vardagsmatematik i många olika sammanhang . Aktiviteter som, handla med barnen, i samling, dukning, bakning, lekar, spelar spel, är exempel på hur pedagogerna använder sig av vardagsmatematiken.

Attachment Style Questionnaire (ASQ) : En fortsatt utvärdering av den svenska versionen

Föreliggande studie hade som syfte att öka kunskapen om kärleksberoende som fenomen. Studiens frågeställningar berörde hur ett kärleksberoende yttrar sig samt om det går att likställa med andra beroendeformer. Semistrukturerade intervjuer genomfördes med tio kvinnor vilka definierade sig själva som kärleksberoende. Intervjumaterialet analyserades tematiskt och resulterade i fyra teman; Relationernas karaktär, Likheter med andra beroenden, Riskfaktorer samt Tillfrisknande. Resultatet visade att studiens deltagare hade ett tvångsmässigt förhållande till destruktiva relationer.

Wes Montgomery och hans förhållande till gitarrens greppbräda

Title: Wes Montgomery and his approach to the guitar's fingerboardThe purpose of this study is toinvestigate Wes Montgomery's approach to the fingerboard. It is based not only on audio but also on the visual performance. The tablature matches exactly with Montgomery's playing. The study analyzes the way he moved on the fingerboard and presents a theory why he moved in that particular way. The study leads to a discussion of various possible explanations for Montgomery's special way of playing.Syftet med denna studie är att undersöka Wes Montgomerys förhållande till gitarrens greppbräda.

Dominanta och undergivna karaktärer : En studie i om en karaktärs egenskaper tolkas olika beroende på vilket kön det representerar

Denna studie behandlar sättet som karaktärer gestaltas i bilder för spel och undersöker om mottagarens förhållningssätt till karaktären skiljer sig beroende på karaktärens kön. Det som undersöks är ifall karaktärerna tolkas olika även om de är menade att representera samma egenskap, samt ifall tolkningen av karaktärerna förändras när dessa samspelar med en annan karaktär i samma bild.För att undersöka detta skapades bilder av manliga och kvinnliga karaktärer samt en karaktär vars kön inte gick att urskilja. Alla karaktärer gestaltades med tre olika varianter på representation: dominans, undergivenhet och likgiltighet. Utöver dessa bilder skapades även fyra olika varianter av reklambilder för att undersöka ifall tolkningen av karaktärerna påverkas av att dessa samspelar med en annan karaktär i samma bild. Undersökningen utfördes genom en webbenkät med slutna och öppna frågor om vad den svarande ansåg att karaktärerna representerade..

Ljus i Stadshagen

Det finns idag planer på, att i parken ovanpå Stadshagens tunnelbanestation, bygga ett bostadshus. Mitt förslag är ett tiovåningshus med offentliga lokaler i gatuplan och på våning ett, och fyra lägenheter per våning på resterande våningsplan. De offentliga lokalerna består av ett kafé med tillhörande utställningslokal i gatuplan och verkstäder för barn på våning ett. Med min byggnad vill jag bidra till att skapa ett mer aktivt gatuliv i den här delen av Stadshagen. Jag vill skapa lägenheter som tar till vara på ljuset på platsen, och eftersom tomten är smal också skärmas av från omkringliggande hus.

Science fiction i spelutveckling

Detta kandidatarbete undersöker science fiction, en av de större och vanligast använda genrerna inom medier såsom spel, film och litteratur, genom att studera dess undergrupper, de så kallade subgenrerna. Dessa är specialiserade versioner av genren i fråga och använder den inom vissa förutsatta ramar, exempelvis hur samhället ser ut eller vilken typ av teknologi det huvudsakliga fokuset kretsar runt. Genom att studera hur subgenrer är beskrivna i The Encyclopedia of Science Fiction kan man avgöra att de består av sex punkter: plats, tidsperiod, karaktärer, teknologi, narrativ och visuell estetik. Dessa punkter har använts som ramverk för att utveckla en ny subgenre; Mystech, där scenarier utspelar sig i vad som kan ses som en typisk fantasyvärld med magi och monster, men där dessa egentligen bara är teknologi majoriteten av de påverkade inte förstår sig på. För att demonstrera Mystech har två olika miljöer utvecklats, både i bild och skriven form.

Populärkulturella influenser i förskolebarns fria utelekar.

Studiens syfte är att undersöka hur medialiserad populärkultur påverkar barn i deras utelekar och om det finns någon skillnad på pojk-lekar och flick-lekar. Frågeställningar som vi utgick ifrån var: Inspirerar medialiserad populärkultur barns fria utelek? Vilka sorts lekar är det det handlar om? Är det skillnad på vilken typ av populärkultur som inspirerar flickor respektive pojkar? Undersökningen genomfördes i barnens närmiljöer utomhus, urvalsgruppen bestod av 28 barn i åldern ett- till sex år. Den valda metoden var observationer, med papper och penna. I teorianknytning valdes delar av Vygotskijs sociokulturella teori ut.

Hur kan datorn bidra till en lustfylld undervisning? -om datorprogram i matematikundervisningen.

Vi har gjort en undersökning i skolår 4 för att se hur datorn bidrar till ett lustfyllt lärande, genom att använda oss av datorprogrammet ?Mattekungen?. Syftet har varit att hitta en ny väg till elevers kunskap på ett mer lustfyllt sätt än att följa läroboken från början till slut. Vi har utfört kvalitativa intervjuer med elever före och efter de fått spela ?Mattekungen?.

Lekstuga eller framtidens melodi? : en attitydundersökning om datorspel som undervisningsverktyg bland religionslärare på gymnasienivå i Luleå kommun

Syftet med uppsatsen är att undersöka attityden mot datorspel i undervisning hos religionslärare på gymnasienivå i Luleå kommun. En enkätundersökning och en intervjuundersökning med hermeneutisk utgångspunkt ligger till grund för detta. Enkätundersökningen visade att attityden var neutral lutandes åt det negativa, medan intervjuundersökningen visade en allmänt positiv inställning till datorspel i undervisning. Denna diskrepans kunde åtminstone delvis spåras till att vissa av respondenterna på enkätundersökningen, som utgjorde underlag till intervjupersonerna, var, av någon anledning, mer positiva i intervjusituationen än när de svarade på enkäten. Den positiva inställning som intervjuundersökningen resulterade i stämde väl överens med den tidigare forskning som gjorts på lärare i Sverige.

Varseblivning av objekt i digital grafik : påverkan vid förändring av textur

Syftet med detta arbete är att undersöka hur förändring av material påverkar varseblivningen av objekt när formen lämnas oförändrad. Detta kan vara av intresse då spel med realistisk grafisk stil blir mer och mer högupplöst vilket samtidigt ställer högre krav på de grafiska utvecklarna att framställa verklighetstrogna material.Jag har utfört en kvalitativ undersökning med personintervjuer av sex personer. Dessa sex personer har fått se tre objekt där de fått definiera objektets syfte. Intervjupersonerna fick sedan se objekten med olika material där mina frågor haft som mål att få respondenten att motivera uppfattat material samt det uppfattade materialets egenskaper. De intervjuades motiveringar om objekt och material har jag sedan tolkat utifrån litteratur om psykologi, främst om kategorisering som George Lakoffs bok "Women, Fire, and Dangerous Things" (1990) beskriver.Min undersökning har visat att uppfattningen av textur kan förändra ett objekts syfte och funktion.

Multi-Agent-System till brädspel

För att ta reda på hur väl en Multi-Agent-Systems-bot kan stå sig mot andra, icke-MAS-bottar, så har vi implementerat en bot till brädspelet Arimaa. Botten är implementerad i C++ och den kan spela mot andra bottar, eller människor, genom Arimaas officiella hemsida. Syftet har varit att skapa en fullfjädrad bot som både klarar av att spela korrekt, och att spela bra. För att ta reda på om MAS är en bra designfilosofi för Arimaa så har vi utmanat ett antal av de bottar som andra människor skapat och lagt upp på hemsidan. Alla bottarna har under tiden de legat uppe blivit rankade genom tävlingar och utmaningar och flera av dessa har tävlat om stora pengar, vilket betyder att människor har lagt mycket tid på dem.

<- Föregående sida 62 Nästa sida ->