Sök:

Sökresultat:

1298 Uppsatser om Casual-spel - Sida 41 av 87

spelaspel.nu : utveckling av webbplats i ASP.NET

Webbspel blir allt populärare. Gävleföretaget Extrude InteractiveAB hade sedan en tid tillbaka planer på att lansera en spelsajt inöjessyfte men även i syfte att marknadsföra företagetsegenproducerade webbspel. Företaget hade redan en registreraddomän: spelaspel.nu. I denna rapport redovisas utvecklingsarbetetsom ledde fram till den färdiga produkten som blev en färdigställdwebbplats tänkt att publiceras under domänen spelaspel.nu.Webbplatsen använder sig av en SQL-databas och har utvecklats påMicrosofts ramverk .NET Framework 2.0. Webbplatsenprogrammerades i C#, HTML och JavaScipt..

Sociala relations som skapas i Mmorpg-spel.

Background: It is today common for companies to provide some sort of incentive for CEO's and senior management positions to motivate, retain and benefit employees within a company. This is in order to drive the goals of the CEO and management in the direction that is desired by the owner. Currently, the Swedish centre-right government has forbidden the use of such variable pay within state-owned companies. There are two different attitudes to variable pay, one that is in favour and one that rejects it. However most people agree on the fact that a well-functioning incentive scheme can be of great strategic importance for a company.Approach: has variable pay to CEO's had any effect on the company's profitability.Aim: the aim of the study is to compare companies who use variable pay to CEO's with companies that do not in relation to their profitability in terms of profit margins, yearly performance, returns on total capital and returns on equity.Method: the study uses a quantitative approach.

Spelmaskinen som dokumenterar

Syftet med denna studie är att undersöka lärplattans roll för pedagoger och barn i förskolan. Vi har utgått från följande frågeställningar: Hur ser pedagogerna på lärplattan och dess användning? Hur ser barnen på lärplattan och dess användning? Hur samspelar barnen kring lärplattan? Vår studie är gjord på två förskolor i Nordvästra Skåne där vi har intervjuat åtta pedagoger och 20 barn. Vi gjorde även barnobservationer. Teoretisk inspiration och analysverktyg har vi hämtat från Ljung-Djärf (2004) som forskat kring barns relation till datorer.

Procedurellt genererade träd som påverkas av vind i realtid

Denna rapport behandlar procedurell generering av träd och skapandet av en applikation som med hjälp av multitrådade tekniker genererar och renderar dessa i realtid. Detta exemplifieras av att träden påverkas av vindkrafter. Algoritmen för trädgenerering beskrivs utförligt samt redogör för olika tekniker för att uppnå realtidsprestanda när träden påverkas av vindkrafter..

Klientens inverkan på arbetsflödet i postproduktion

Det här är min examensarbetes-rapport. Jag arbetade med en liten grupp andra på en teaser och en trailer för ett spel som North Kingdom utvecklade åt Disney. I mitt examensarbete fick jag erfarenhet i att jobba på ett stort projekt för en stor klient under kort tid. I denna rapport kan du läsa om mina med- och motgångar och vad jag/vi gjorde för att lösa problem som uppstod på vägen. Rapporten tar upp målen och frågeställningarna med mitt arbete, hur vi gick till väga, resultatet och diskussioner om vad som bland annat kunde ha gjorts annorlunda..

Pluginramverk för webbaserade spel

In order to attract talented consultants, Sigma, a consultant company, wanted an online game for recruitment. In the game, potential employees? skills could be tested to determine whether they are qualified for the job. This paper presents a general technique for creating such a recruitment game. The report generalizes the recruitment game to a level-based game for the web, where a player should be able to progress from one level to the next by solving a given problem.

Mina kvarter som metod för medborgardialog i Fisksätra, Hovsjö och Drottninghög

Syftet med denna uppsats var att analysera Mina kvarter som metod för medborgardialog vid stadsutvecklingen utifrån ett planerarperspektiv i miljonprogramsområdena Fisksätra, Hovsjö och Drottninghög i Stockholm, med hjälp av frågeställningen vilka kvaliteter och brister har Mina kvarter som metod för medborgardialog så som den använts i Fisksätra, Hovsjö och Drottninghög? Materialet samlades in genom litteraturstudie och intervjuer med tjänstemän som arbetade med stadsplanering. Kvaliteter och brister av Mina kvarter analyserades utifrån tre av SKLs elva riktlinjer för en framgångsrik dialog. Resultatet utifrån SKLs riktlinjer innebar att Mina kvarter hade potential att skapa ett förtroende för de förtroendevalda. Genom Mina kvarter breddades deltagandet och i Fisk-sätra hade Mina kvarter bäst förutsättningar till en meningsfull dialog. Innehållet i åter-kopplingen till ungdomarna var svårtolkat.

Datorn - en motivationshöjare?

Detta är en studie som syftar till att ta reda på hur två pedagoger arbetarmed datorer och belöning. I bakgrunden presenterar vi bland annatbegreppet motivation samt att vi går igenom några centrala delar i behaviorismen.För att finna svar till vårt syfte använde vi oss av observationeroch semistrukturerade intervjuer. I analysen av resultatet inspireradesvi av hermeneutiken och vår tolkning är att pedagogerna blandannat använder sig av datorerna för att motivera eleverna. Vår studieavslutas med en kortare sammanfattning av resultatet där vi lyfter framnågra egna tankar samt att vi ger tips på vidare forskning..

En studie i realtidsgenererat binauralt ljud

Många av dagens dator och TV-spelsljud är anpassade för högtalaruppspelning, i många fall även flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. Få spel är anpassade för uppspelning genom hörlurar och för att få en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta någon form av surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovärdig (Riktnings)återgivning av ljud i hörlurar genom bara två ljudkanaler genom så kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta arbete att beskriva de faktorer som spelar roll i vår stereohörsel, varför de fungerar samt vilka svagheter som finns i detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat binauralt ljud för spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.

Uppförandepraxis och violinen: "Det är mänskligt att fela" - en studie med fokus på violinen, om relationen mellan uppförandepraxis och noterad musik från olika epoker

Syftet med detta arbete var att undersöka vilken betydelse uppförandepraxis har på musik av J. S. Bach och Max Bruch, och vad som hände när man delvis eller helt gick ifrån den uppförandepraxis som rådde då verket komponerades. I uppsatsen belyser jag skillnader och likheter mellan barockviolin och modern violin samt redogör för valda delar av respektive uppförandepraxis. Frågeställningar i arbetet var: ?Hur kan information om barockviolin och barockpraxis bidra till mitt Bach-spel??Kan jag hämta musikalisk inspiration och kunskap genom att lyssna på hur andra violinister spelar Bach, och på så sätt bidra med något nytt till min egen tolkning??Vad händer med det konstnärliga uttrycket av ett avsnitt ur Bruchs romantiska finalsats av violinkonsert nr 1 g-moll, när jag applicerar det som jag uppfattar låta som barockpraxis??Vad tycker jag själv kring frågan om vikten av lämpligt eller autentiskt uppförande av musik efter detta arbete? Genom att använda mig av befintlig fakta kring barockviolin och barockpraxis, ville jag bidra med nya uttryck till mitt Bach-spel, men också kunna använda en ?barock-spelstil? på ett avsnitt av finalsatsen ur Bruchs romantiska violinkonsert nr 1 i ett epoköverskridande experiment om uppförandepraxis.

Emotioner i företaget WeSC:s marknadsföring : Tillämpningen av en subkulturs livsstil i varumärket

Denna uppsats undersöker den emotionella dimensionen i det kommersiella företaget WeSC:s marknadsföring genom att göra en kvalitativ innehållsanalys på datamaterialet som har bestått av en av deras senaste reklamfilmer, sekundära intervjuer som gjorts med grundaren Greger Hagelin, företagets presentation i boken Superbrands Sverige (2004) samt på hemsidan. Vi har även kompletterat analysen genom att göra en sekundär analys på forskaren Rebecca Beals studier av den subkultur som WeSC använder sig utav i sin emotionellt säljande marknadsföring. Den analys som vi gjorde av Beals studier resulterade i att vi kunde utröna tre viktiga grundstenar för skateboardkulturen ? 1. Öppet deltagandet, att alla skulle få möjligheten att vara med oavsett bakgrund, 2.

Ondskans tecken? : karaktärsdesign ur ett semiologiskt och sociokulturellt perspektiv

Ondskans tecken är en uppsats som handlar om hur bildspråket använder sig av yttre tecken för att beskriva en människas inre karaktär. Med fokus på dikotomin mellan gott och ont undersöks och problematiseras karaktärsdesignen av tecknade figurer i den västerländska populärkulturen. Examensarbetet framhåller även hur vårt gemensamma bildspråk reproduceras från generation till generation och hur dessa föreställningar blir till en del av vår kulturella förförståelse. Uppsatsen belyser dessa frågor ur ett bildlärarperspektiv..

En studie av plattformsoberoende med Haxe och NME

Det jag ska undersöka är hur väl program skrivna i Haxe med det externa biblioteket NME uppnår plattformsoberoende. Mer specifikt hur väl ett spel skrivet i Haxe med NME är plattformsoberoende givet att programkoden är den samma och inte modifierad för varje plattform. På hemsidan för NME ställs frågan ?Does This Actually Work?? och svaret som ges är ?As surprising as it sounds, NME really works. You do not need to spend your time messing with cross-platform compatibility, but you also do not have to sacrifice runtime performance or access to platform features.?.För att Haxe och NME ska anses vara plattformsoberoende ska samma källkod resultera i att spel som fungerar på ett tillfredsställande sätt på alla de testade plattformarna, givet att jag i programkoden tar hänsyn till den hårdvara som finns tillgänglig på plattformarna.

Deferred Rendering : Jämförelse mellan traditionell deferred rendering och light pre-pass rendering

Då scenkomplexitet och ett högre antal ljuskällor blir vanligare inom spel har ett behov av algortimer för att hantera dessa scener, med bra prestanda, uppståt. En allt vanligare algoritm för detta är Deferred Shading. Rapporten utvärderar två olika metoder för Deferred Shading (traditionell Deferred Shading och Light pre-pass rendering)..

Matematiska tävlingar och motivation i lärande

Matematikundervisningen i skolan är något som alltid har intresserat mig, speciellt efter ensnart färdig utbildning som civilingenjör och lärare. Efter att jag tagit del av diverse rapportervittnandes om sämre resultat på de nationella kursproven i matematik är det därför av intresseatt fördjupa sig inom detta område. Detta examensarbete ämnar vara en del i arbetet med attutveckla en bättre matematikundervisning.Då vi lever i en alltmer digitaliserad vardag där ungdomar spenderar alltmer tid uppkopplademed spel och kommunikation och då jag studerat vikten av att involvera användarna iutvecklingen av system faller det sig naturligt att försöka integrera dessa naturliga drivkrafteräven i skolan. Detta arbetes uppgift har varit att översiktligt sammanställa några av de störstamatematiska tävlingarna och spelen i Sverige, både fysiska och digitala, samt sammanställarelevant nutida forskning gällande systemutveckling. Jag har även utvecklat ett egettävlingsförslag.

<- Föregående sida 41 Nästa sida ->