Sök:

Sökresultat:

133 Uppsatser om Artificiell uppfödning - Sida 4 av 9

Utvecklande AI : En studie i hur man skapar ett system för lÀrande AI

AI Àr nÄgot som blir allt viktigare inom dagens spel och fÄr allt högre krav pÄ att agera mÀnskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som Àr att föredra för att skapa en AI som kan lÀra sig av sina tidigare erfarenheter. NÄgra av de metoder som undersöks Àr trÀdstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning pÄ hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var anvÀndbar. UtifrÄn detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbÀttra AI:n samt hur framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..

Scrabble-AI : En Scrabble-AI med inriktning pÄ ?Fun-AI?

Scrabble Àr ett populÀrt korsordsliknande brÀdspel som funnits pÄ svenska sedan 1950-talet. Datorprogram som spelar Scrabble har funnits sedan och 1980-talet. De flesta har haft som fokus att spela sÄ optimalt som möjligt och utmana de bÀsta mÀnskliga spelarna. Det hÀr arbetet undersöker hur man kan skapa en ?Fun-AI? för Scrabble som fokuserar pÄ spelarens upplevelse och som lÀmpar sig för alla spelare oavsett nivÄ.

Biobra?nslens pa?verkan pa? va?xthusbalansen : en studie av go?dsling pa? olika typ av skogsmarker

Ett av ma?len fo?r att na? ett mer ha?llbart samha?lle a?r att minska anva?ndandet av fossila bra?nslen, vilket har gjort det intressant att uto?ka biobra?nsleproduktionen i Sverige. Detta arbete har haft som ma?l att utva?rdera biobra?nsleproduktionens inverkan pa? va?xthusgasbalansen samt o?vergo?dning beroende pa? vilken marktyp som anva?nts, och utifra?n detta va?lja en optimal mark fo?r odling av granskog fo?r biobra?nslea?ndama?l. De faktorer som utva?rderats a?r klimat (norra, mellan och so?dra Sverige), grundvattenniva?, kva?vego?dsling och inneha?ll av organiskt material i marken.Scenarion av marktyperna med de tillho?rande faktorerna har utva?rderats med hja?lp av ett datorsimuleringsprogram, CoupModel, samt med hja?lp av referensmarker fo?r respektive klimattyp.

FörÀndring av cyberpunkgenrens stereotypiska nattema

Cyberpunkgenren definieras som en genre med en uttalad mörk framtidsbild med dystopiska inslag dÀr bioteknik och artificiell intelligens Àr Äterkommande inslag och dÀr majoriteten av verken som berör genren utspelar sig pÄ natten. Syftet med denna studie har varit att undersöka om förÀndringar av det stereotypiska nattelementet som cyberpunkgenren förknippas med anses vara genrebrytande. FörÀndringen som gjordes var att nattbelysningen byttes ut mot dagsbelysning i en cyberpunkmiljö. För att genomföra detta skapades en stereotypisk cyberpunkmiljö med hjÀlp av datorgrafik som sedan presenterades i tvÄ versioner, en i nattbelysning och en i dagsbelysning. Bilderna visades dÀrefter upp för en informantgrupp som var kunnig inom science fiction och cyberpunkgenren och som dÀrefter fick besvara ett antal frÄgor under semistrukturerade kvalitativa intervjuer..

Sjuksk?terskans arbete med att fr?mja egenv?rd hos vuxna personer med typ 2-diabetes : En litteratur?versikt

Bakgrund Typ 2-diabetes ?r en kronisk sjukdom d?r kroppen har insulinresistens eller minskad insulinproduktion som utvecklas l?ngsamt och kr?ver sammanfattande egenv?rdsinsatser. Sjuksk?terskan har en central roll i att st?dja patienter att utveckla kunskap, motivation och f?rm?ga till egenv?rd. Syfte Att belysa sjuksk?terskans arbete med att fr?mja egenv?rd hos vuxna personer med typ-2 diabetes.

Energieffektiv produktion och lagring av snö för skidtunnel: Utredning för applicering vid LindbÀcksstadion, PiteÄ

Intresset för lÀngdskidÄkning Àr större Àn pÄ lÀnge. Samtidigt blir vintrarna allt varmare, vilket leder till minskad snötillgÄng och dÀrmed ocksÄ en förkortad skidsÀsong. För att lösa detta problem planerar företaget LindbÀcks Bygg att uppföra en skidtunnel pÄ LindbÀcksstadion i nÀrheten av PiteÄ. PÄ uppdrag av detta företag har examensarbetet syftat till att utforma olika metoder för att pÄ ett energieffektivt vis tillgodose denna tunnels snöbehov. Det huvudsakliga arbetet har utgjorts av dimensionering av system för snöproduktion och snölagring.

Samverkan inom ungdomsfotbollen i G?teborg

Syfte: Unders?kning i hur ledare talar om samverkan i f?rh?llande till tr?narens utveckling inom barn- och ungdomsfotboll. Metod: Studien bygger p? en kvalitativ ansats d?r semistrukturerande intervjuer har genomf?rts med sex ledare fr?n b?de elit- och breddf?reningar inom fotbollen i G?teborg. Urvalet syftade till att f?nga olika perspektiv p? samarbeten kring tr?nar- och spelarutveckling. Intervjuerna genomf?rdes via Zoom och analyserades med hj?lp av en kvalitativ inneh?llsanalys, detta genom att identifiera koder och teman i datan. Resultat: Analysen resulterade i tv? teman, vilket var tr?narutveckling och samarbete mellan fotbollsf?reningar.

Utvecklande AI - En studie i hur man skapar ett system för lÀrande AI

AI Àr nÄgot som blir allt viktigare inom dagens spel och fÄr allt högre krav pÄ att agera mÀnskligt och intelligent. Detta kandidatarbete undersöker vilken metod som Àr att föredra för att skapa en AI som kan lÀra sig av sina tidigare erfarenheter. NÄgra av de metoder som undersöks Àr trÀdstrukturer, Artificial Neural Network och GoCap. Genom att skapa en applikation med en av metoderna samt göra en undersökning pÄ hur AI:n i applikationen upplevdes fick vi resultat om denna metod var anvÀndbar. UtifrÄn detta diskuteras det ifall andra metoder hade varit mer effektiva, hur man hade kunnat förbÀttra AI:n samt hur framtiden för spel-AI skulle kunna se ut..

?Det ?r vad hela jobbet g?r ut p?? Motivation, Motivation? - En kvalitativ intervjustudie om hur st?dassistenter arbetar p? boende med s?rskild service f?r att fr?mja motivation och delaktighet hos personer med psykiska funktionsneds?ttningar.

Bakgrund Personer med en psykisk funktionsneds?ttning och som bor p? boende med s?rskild service har l?gre energi, motivation och sj?lvf?rtroende ?n personer utan en psykisk funktionsneds?ttning. De har en l?gre delaktighet i sociala, fysiska och meningsfulla aktiviteter ?n ?vrig befolkning. St?dassistenter st?ttar personer med en psykisk funktionsneds?ttning i vardagliga aktiviteter som st?dning, handla mat, f?lja med p? l?karbes?k eller n?gon fritidsaktivitet.

ExempelinlÀrda ANN som artificiella förare i bilspel

Artificiella neurala nÀtverk (ANN) kan anvÀndas för att lÀra och efterlikna olika beteenden. I det hÀr projektet anvÀnds ANN för att kontrollera en bil i en simulatormiljö genom att lÀra upp nÀtverken med mÀnskliga exempel. Syftet med projektet Àr att ta reda pÄ vilken kombination av parametrar det Àr som gör att en bil kan kontrolleras av ANN med ett bra resultat. Detta undersöks genom att skapa Ätta olika artificiella förare som representerar olika kombinationer av parametrar och sedan jÀmföra förarnas beteende och resultat för att se vilken förare som klarar sig bÀst. PÄ sÄ vis Àr det sedan möjligt att hÀrleda vilken kombination av parametrar som Àr den bÀsta för att kontrollera en bil med ANN.

Mode, Media, Makt och Materialitet. En studie i AI och bilder av mode genererade i Stable Diffusion och Midjourney

The world today is experiencing an AI summer, urging us to engage with its technologies on a daily basis. Recently, researchers have begun to voice concerns about the potential risks if we do not address the inherent biases in these systems. After all, AI is merely code based on mathematics produced by humans. This essay focuses on Stable Diffusion and Midjourney to examine biases in fashion representation and how fashion is visualized and reproduced concerning race, social class, and culture. A series of prompts were intentionally written in simple terms such as ?rich,? ?poor,? and ?race.? The results revealed troubling biases, as these programs consistently depicted poor individuals as people of color and portrayed wealthy, elegantly dressed individuals as exclusively white..

Q-Learning: Ett sÀtt att lÀra agenter att spela fotboll

Den artificiella intelligensen i spel brukar ofta anvÀnda sig utav regelbaserade tekniker för dess beteende. Detta har gjort att de artificiella agenterna blivit förutsÀgbara, vilket Àr vÀldigt tydligt för sportspel. Det hÀr arbetet har utvÀrderat ifall inlÀrningstekniken Q-learning Àr bÀttre pÄ att spela fotboll Àn en regelbaserade tekniken tillstÄndsmaskin. För att utvÀrdera detta har en förenklad fotbollssimulering skapats. DÀr de bÄda lagen har anvÀnts sig av varsin teknik.

H?lsosamma matvanor i skolor med olika socioekonomiska f?ruts?ttningar

Syfte: Syftet med tv?rsnittsstudien ?r att unders?ka hur skolor arbetar med att fr?mja h?lsosamma matvanor under skoldagen utifr?n registreringar i Pep Skola verktyget. Metod: Datan som anv?nds ?r baserad p? sekund?ra data inh?mtat via Pep Skola mellan ?ren 2020?2024. Totalt inrapporterats 2996 skattningar via verktyget och efter bearbetning av inrapporteringarna enligt exklusion- och inklusionskriterier bestod urvalet av 1277 registreringar/skattningar. Datan analyserades via kvantitativa och kvalitativa analysmetoder f?r att kunna besvara studiens fr?gest?llningar. Resultat: Resultaten visar att skolor med ett h?gre SEI, det vill s?ga l?gre socioekonomisk status, tenderar att skatta sig l?gre i arbetet med h?lsosamma matvanor i skolan, speciellt g?llande elevers delaktighet, inkluderandet av skolm?ltidspersonalen, uppf?ljandet av matsvinn och n?rvaron under skolm?ltiden.

Implementation av hierarkiska tillstÄndsmaskiner

Det hÀr arbetets syfte Àr att utvÀrdera olika implementationer av grundlÀggande mekanismer inom omrÄdet hierarkiska tillstÄndsmaskiner. De grundlÀggande mekanismerna, det vill sÀga representationerna för tillstÄnd och hÀndelser, implementeras pÄ fyra olika sÀtt, och de hierarkiska tillstÄndsmaskinerna utformas utifrÄn de möjligheter som de grundlÀggande mekanismernas implementation ger.I arbetet implementeras de hierarkiska tillstÄndsmaskinerna i programmeringssprÄket C++. Dessa hierarkiska tillstÄndsmaskiners tidseffektivitet i transitioner per sekund mÀts genom ett experiment. UtvÀrderingen av experimentet visar att den hierarkiska tillstÄndsmaskinen som anvÀnder arv i C++ för att koppla samman tillstÄnden och som utnyttjar objekttillstÄnd och medlemsfunktionshÀndelser kan utföra runt 780 000 transitioner per sekund. Den Àr dÀrför den tidseffektivaste av de fyra hierarkiska tillstÄndsmaskinerna.

Aktiv i Mitt Hem (AiMH) ? personalens syn p? en arbetsterapeutisk intervention genomf?rd i boenden f?r personer med allvarlig psykisk oh?lsa

Bakgrund: Boende med allvarlig psykisk oh?lsa p? s?rskilda boenden har brist p? meningsfulla aktiviteter i sin vardag. Gruppen har begr?nsade sociala kontakter och ofta sv?righeter att bibeh?lla en god aktivitetsbalans. Aktiv i Mitt Hem (AiMH) ?r en aktivitetsbaserad intervention som syftar till att motivera boende till ?kat aktivitetsengagemang.

<- FöregÄende sida 4 NÀsta sida ->