Sök:

Sökresultat:

124 Uppsatser om Animerade agenter - Sida 4 av 9

Kunskap är makt, och med makt kommer ansvar? : En experimentell underso?kning om kunskapens betydelse vid tillskrivande av moraliskt ansvar

Det finns olika teorier om hur moraliskt ansvar bör tillskrivas, och hur människor faktiskt verkar tänka vid tillskrivande av moraliskt ansvar till andra. Denna rapport utreder vilken betydelse kunskapsvillkoret har vid tillskrivande av moraliskt ansvar. Hur medveten en agent måste vara om konsekvenserna av sina handlingar för att anses ansvarig undersöktes med en experimentell studie. Undersökningen genomfördes med enkäter och totalt 350 personer deltog. Resultat visar att agenter kan tillskrivas ansvar för konsekvenser av sina handlingar de saknar kunskap om dessa konsekvenser.

E-handelns pa?verkan pa? mindre fo?retags internationalisering : - Fo?rdelar och nackdelar

Syftet med fo?revarande studie a?r att underso?ka vilka fo?r- och nackdelar e-handeln erbjudit ett mindre svenskt fo?retag i retailbranschen under dess internationalisering och hur dessa pa?verkat internationaliseringen. Fo?r att besvara syftet har vi genom en kvalitativ studie och sex intervjuer och underso?kt ett mindre svenskt fo?retag som sa?jer stilma?ssigt utpra?glade kla?der. Underso?kningen utga?r ifra?n tidigare e-handelslitteratur utifra?n vilken tidigare fo?reslagna fo?r- och nackdelar som e-handel inneburit fo?r internationaliseringen identifieras.

Pipeline-verktyg och Integrering av grafiskt användargränssnitt i Nebula 3

Det här arbetet har vidareutvecklat spelmotorn Nebula 3 genom att implementera ett sätt att inkludera grafiska användargränssnitt i spel skapade med motorn, samt en nästan färdig ny pipeline för att skapa animerade karaktärer för motorn. Det grafiska användargränssnittet implementerades med ett tredjepartsbibliotek kallat CEGUI. Den nya pipelinen går ut på att man exporterar en FBX-fil med all grafisk data som sedan läses in och konverteras till Nebula 3s format. Inläsningen sker med hjälp av Autodesks FBX SDK. Filerna som Nebula 3 behöver är en fil med animationsinformation, en fil med skin-information samt en fil som knyter ihop dessa.

"Det är säkert en grej som räknar ut datum så slipper man tänka"- En undersökning av deltagarnas perspektiv i ett IT och lärandeexperiment.

I denna studie undersöks deltagarnas handlingar och mål i ett IT och lärandeexperiment. Experimentet är inspirerat av en undersökning gjord av Schnotz, Böckheler och Grzondziel (1999) med tyska studenter. I den undersökningen undersöks bland annat effekterna av lärande i par med hjälp avstatiska bilder kontra tillgång till interaktiva animerade bilder. Detta görs genom att testa deltagarnas kunskaper före och efter en lärandeperiod där en grupp haft tillgång till statiska bilder och en annan haft tillgång till interaktiva animerade bilder (simuleringar). Ämnet är tidszoner och tidsskillnader samt tiden vid jordenruntresor.

Artificiell intelligens som stöd åt företagsportaler: öka informationstillgängligheten

Företagen börjar mer och mer använda sig av företagsportaler. Men företagsportalerna är dock inte optimerad idag, informationstillgängligheten skulle kunna gå att förbättra. Med informationstillgänglighet menar vi, i denna uppsats, att användaren ska få den information som är relevant för honom/henne i rätt tid, kunna göra sökningar när han/hon behöver få tag i information och få resultatet presenterat för honom/henne på bästa möjliga sätt. Han/hon ska även kunna få tag i information genom samarbete med andra användare. Syftet med uppsatsen är att undersöka och skapa förståelse för vilka av de centrala egenskaperna i företagsportaler som tekniker ur artificiell intelligens kan tänkas användas, detta för att öka informationstillgängligheten i företagsportaler.

Karaktärsdrag och genus : En studie i könets betydelse för uppfattning och bedömning av karaktärsdrag hos digitalt animerade karaktärer

I denna studie behandlas effort shapes kopplat till digital animation med syfte att undersöka om det finns en könsbaserad skillnad i uppfattning och bedömning av karaktärsdrag. De animationer som har producerats är grundade på effort shapes som härstammar från Laban Movement Analysis. Metoden som har tillämpats för att samla in data är en kvalitativ enkät med öppna frågor som har besvarats av tio män samt tio kvinnor. Resultatet visade att det finns en skillnad mellan könen i bedömningen av karaktärerna men inte i uppfattningen av karaktärsdragen..

Packstation : Utredning om lösningar för automatiserad hantering

Rapporten beskriver ett utredningsuppdrag för Lantmännen Unibake, Korvbrödsbagarn, där lösningar för en automatiserad iläggning av påsar i kartonger skall ersätta den nuvarande manuella hanteringen.Metoden för att hitta en passande lösning genomfördes enligt PDCA-cykeln (Plan-Do-Check-Act), där fyra olika faser går igenom för att få en förståelse för nuläget och önskemål, utforska tillgängliga alternativ genom kontakt med agenter för maskinföretag, utvärdering av lösningsförslag och till sist en slutsats och förslag till fortsatt arbete..

Management Buyout : en vinst- eller förlustaffär

Det förekommer en mängd olika företagsrekonstruktioner på marknaden. Denna uppsats behandlar en typ av företagsrekonstruktion, management buyouts (MBO). Begreppet innebär att den befintliga företagsledningen köper upp delar eller hela företaget och genom sitt majoritetsägande går från att vara passiva agenter till ägare.Syftet med denna uppsats är för det första att undersöka huruvida aktiekursen påverkas vid tillkännagivandet av en kommande MBO. Veckans affärers totalindex har valts som jämförelseindex då det publicerar köpkurser. Studien bygger på hypotesen om effektiva marknader med utgångspunkt att priserna på aktier snabbt anpassas till ett nytt jämviktspris vid ny information.

Användandet av agenter som registrerade pantbrevshavare : om bakgrunden till 6:2 JB och dess effekter vid mezzaninefinansiering

This study's main objective was to identify adolescents participation in alternative sport activities and which kind of physical activity that was preferred by adolescents who didn't had any earlier experience of sport clubs. The study combined interviews and surveys with the purpose to get both adolescents and sport leaders perspective. A total of five interviews were performed and fifty-four surveys was collected. The results showed that adolescents already physical active were those who participated in alternative sport activities. Who participate in alternative sport activities can depend on habitus, comprehended capital forms and in which social field the sport activities exists..

Stilbrottning : Om stilbrott som figur, funktion och tendens i modern svensk poesi ? Werner Aspenström, Kristina Lugn, Katarina Frostenson, Aase Berg

Att öka engagemang och inlärning är syftet med att integrera en pedagogisk agent i många spel. Detta fungerar väldigt bra, studier har visat att agenterna påverkar användares engagemang i lärsystemet och det påverkar även prestationen i lärsystemet och minnet för det användaren lärt sig. Lärsystem med pedagogiska agenter påverkar även inställningen till matematik positivt. Agenternas olika kön sägs påverka användare olika, maskulina agenter sägs leda till bättre prestation än de feminina agenterna. Dessa skillnader tros bero på de stereotyper vi människor tillskriver både människor och fiktiva karaktärer för att veta hur någon beter sig och hur man själv ska bete sig i relation till denne.

En studie i informationsgrafik : Designstrategier och principer för det animerade formatet

In the media richness of everyday life, the encounter with information graphics ishappening on a daily basis, whether we are aware or not. With the development andeasy access of technologies, new ways to create and display information graphics hasemerged. Among them, the animated information graphics, which in the few pastyears appears to have increased in popularity on video sharing websites such asVimeo and Youtube. In the genre of animated information graphics, there seems to bean inherent diversity regarding the design characteristics. In this study we exploredliterature and research on information graphics and related subjects.

Q-Learning: Ett sätt att lära agenter att spela fotboll

Den artificiella intelligensen i spel brukar ofta använda sig utav regelbaserade tekniker för dess beteende. Detta har gjort att de artificiella agenterna blivit förutsägbara, vilket är väldigt tydligt för sportspel. Det här arbetet har utvärderat ifall inlärningstekniken Q-learning är bättre på att spela fotboll än en regelbaserade tekniken tillståndsmaskin. För att utvärdera detta har en förenklad fotbollssimulering skapats. Där de båda lagen har använts sig av varsin teknik.

Att hitta hem igen : En studie i affektionens betydelse i berättelser, med utgångspunkt i det filmiska tv-spelet The Last of Us

Uppsatsens syfte är att studera hur det filmiska tv-spelet The Last of Us (Naughty Dog, 2013) har designats för att framkalla emotionella responser med hjälp av en normalitetsmodell. Det går ut på att objektivt identifiera intensiva ögonblick som avbryter/förändrar ett normalitetsläge. Detta leder till fokus på tre huvudpunkter för att förstå helhetsdesignen: produktion av emotion i filmsekvenser, produktion av emotion i spelsekvenser och deras samspel. Spelsekvenser visar sig framkalla emotion när fiendekonfrontationer avbryter spelarens trygga utforskande och skapar spänning genom att utsätta spelare för risker under intensiva sammandrabbningar. Filmsekvenser i sin tur använder realistiskt animerade scener för att uppmärksamma ansiktens betydelse under emotionella scener, samt för att etablera protagonistens normalitetssträvanden och den emotionella risk den medför.

Artificiell intelligens - ANN och evolution i shooterspel

Detta arbete undersöker hur två olika nätverksarkitekturer för artificiella neurala nätverk fungerar i en testmiljö av shooter-karaktär. De två arkitekturer som undersöks är ett feedforward-nätverk samt ett elman-nätverk som tränas med hjälp av evolutionära algoritmer. Skillnaden på de två valda nätverksarkitekturerna är att det sistnämnda har ett korttidsminne.Resultaten visar att det i den testmiljö som använts inte är någon skillnad på de två nätverksarkitekturerna, utan de uppnår i princip samma resultat. Dock så har de beteenden som nätverken uppnått visat på att det är möjligt att använda agenter som är skapade av artificiella neurala nätverk i ett shooter-spel och att de kan generera bra resultat.Något som inte fokuserats på i detta arbete men som skulle vara intressant att kolla vidare på, är till exempel förändring av storleken på nätverken eller att undersöka om ett långtidsminne på det rekurrenta nätverket hade förändrat resultatet..

Studie av glasfasader för kommersiella byggnader

Den klassiska approachen till navigering innefattar att agenten håller en intern representativ modell av omgivningen. Denna approach har emellertid många nackdelar, speciellt för dynamiska miljöer. En modernare approach är att förlita sig på den faktiska omgivningen istället för en modell av denna. Detta arbete presenterar en undersökning av navigeringsproblemet och hur väl det löses av agenter vars kontrollmekanismer utgörs artificiella neurala nätverk. Tillförlitligheten hos de två neurala arkitekturerna Extended sequential cascaded network och Self-organized recurrent network bestäms genom experiment.

<- Föregående sida 4 Nästa sida ->