Sökresultat:
185 Uppsatser om Animation pipeline - Sida 3 av 13
Animation och gestalter : En studie om hur förenklade animationer påverkar gestaltbildning
Vilken roll spelar animation för gestaltbildning? Arbetet fokuserar på att ta reda på hur förenklingar av animationer påverkar gestaltbildning. Utifrån gestaltpsykologins idé med gestalter utvärderas tre animationer genom strukturerade intervjuer. De tre animationerna föreställde en självsäker gångstil som var uppdelad i tre steg, enkel, mellan och komplex. Studien visade tendenser på att förenkling av animationer påverkar gestaltbildning. Resultatet kan agera som stöd för vidare studier i och med animationers inverkan i gestaltbildning. Kortsiktigt kan samma test göras med små förändringar i den strukturerade intervjuupplägg eller med andra sorters animationer. I det långsiktiga perspektivet kan man behöva se om animationer har samma roll för gestaltbildningen i ett spel som de har i exempelvis en filmproduktion..
CAD-visualisering av användarinstruktioner för en balpress
I detta kandidatarbete skapas en animation för att visualisera användarinstruktioner för en balpress. Förberedelser utförs i 3D-CADprogramvaran Geomagic Design 2014 innan arbetet med animeringen påbörjas i programmet SimLab Composer Animation. I förberedelserna rensas modellerna och modifieras. Modeller som saknas skapas. I detta förslag på visualisering av ett moment i användning av balpressen är i syfte att underlätta för brukaren hur den snabbt kan använda maskinen.
Systemvetaren i den tredje dimensionen - en studie av arbetsprocessen vid 3D-animation
3D blir ett allt vanligare inslag i vår vardag. Tv-reklam, Internet och tidningar innehåller ofta virtuellt skapade miljöer och karaktärer. På grund av ämnets popularitet finns ett intresse att undersöka hur en 3D-utveckling ser ut. Systemutvecklare kan ha nytta av 3D-animation på många sätt. Till exempel så kan det användas för att visualisera komplicerade systemprocesser för användare.
Att animera mänskliga Karaktärer : En studie kring animation med hjälp av icke verbal kommunikation
I detta arbete undersöks det vilken av två animationsmetoder, handanimation eller motion capture som främst skapar animation som upplevs av åskådaren som naturlig i sitt rörelsemönster. För att besvara denna fråga har en litteraturstudie genomförts som främst fokuserar på området kroppsspråk. Tre typer av animationer har skapats dels med hjälp av motion capture-teknik och dels med handanimation. Sedan utvärderas de olika animationsklippen genom en kvalitativ undersökning där det visade sig att de animationer som skapats med hjälp av motion capture-teknik upplevdes som naturligast i sitt rörelsemönster. .
Intresseväckande Animation : Utställningsmaterial för Mälsåkerprojektet
Under sommaren 2006 öppnar Mälsåker Slott för allmänheten och ett av de planerade projekten är en multimedial utställning om norrmän som tränades där i hemlighet under andra världskriget.Författarna till denna rapport är alla studenter av informationsdesign, med inriktning mot illustration på Mälardalens Högskola. Då vi har ett stort intresse av animation föreföll detta projekt mycket intressant.Vi ingick i en projektgrupp som innefattade dataloger, textdesigners samt illustratörer. Illustratörernas del av projektet var att skapa det visuella materialet på ett intresseväckande sätt. I rapporten undersöks möjliga lösningar för animation, manér, bilddramaturgi samt de tekniska förutsättningar som krävs för att skapa ett lyckat slutresultat. Rapporten beskriver tillvägagångssättet för att uppnå dessa mål vilket inkluderar metoder som litteraturstudier, diskussioner samt utprovningar.
Animation som förklarar tekniska funktioner : Hur animation kan utformas för att förklara tekniska funktioner i stridsvagnar.
Detta arbete har försökt besvara hur en animerad film kan förklara tekniskafunktioner i ett stridsfordon för att underlätta förståelsen för hur fordonstypengenerellt fungerar, hos en allmän svenskspråkig målgrupp med varierandeförkunskaper.Arbete belyser den kritik som finns mot användandet av animation i undervisandesyfte. För att sedan titta på hur den kritiken besvarats av senare forskning, främstinom kognitionsvetenskap, där man diskuterar hur animation kan ha enundervisande funktion.För att finna exempel på hur forskningen kan appliceras på skapandet avanimation i praktiken gjordes analyser av animationer som försöker förklaratekniska funktioner i stridsvagnar. Dessutom har en gestaltning som syftar till attgenerellt förklara en stridsvagn för en allmän svensktalande målgrupp, tagits frami samarbete med Sveriges försvarsfordonsmuseum Arsenalen. Gestaltningenbestår av en fyra och en halv minut lång, animerad film och heter Hur fungerar enstridsvagn?Filmen visades för fem personer som med olika hög förkunskap på områdetstridsvagnar.
Matematik är roligt! En undersökning av attityder gentemot animation som läromedel inom matematik
Enligt internationella mätningar framgår det att svenska studenter uppvisat ett sämre resultat i matematik än många andra av världens länder. Samtidigt som det kunnat konstateras att elevernas allmänna intresse för ämnet försvagats har sökandet efter alternativa metoder i ämnets undervisning blivit allt viktigare för att kunna få bukt på problemen. I denna studie undersöks hur gymnasielevers samt ämneslärarens attityd ser ut till användandet av multimediala animationer som läromedel i matematikundervisningen. Vidare utreds även hur animationer som läromedel kan utformas för att kunna bidra till en ökad inlärning. I studien har en enkätundersökning, en intervju samt en observation genomförts i syfte att mäta attityderna till mediet.
Animation som instruktionsverktyg : the physical activity tool kit
Det finns många olika typer av instruktionsmetoder alla har de sina för och nackdelar. Detta arbete går in på animation som ett instruktionsverktyg, och jämför sedan detta med stillbilds samt filmade instruktioner, för att få fram relevanta resultat. Inom ramen för detta resoneras det kring teorier angående kognitiv lagring samt kognitiv belastning. Teorier så som mirror- neurons samt jämförelser av de tre tidigare nämnda instruktionsmetoderna blir också uppdagade. Ett mindre experiment utfördes också där animerade, stillbilds och filmade instruktioner jämfördes utifrån tre frågor.
CAD-visualisering av användarinstruktioner för en balpress
I detta kandidatarbete skapas en animation för att visualisera
användarinstruktioner för en balpress. Förberedelser utförs i
3D-CADprogramvaran Geomagic Design 2014 innan arbetet med animeringen påbörjas
i programmet SimLab Composer Animation. I förberedelserna rensas modellerna och
modifieras. Modeller som saknas skapas.
I detta förslag på visualisering av ett moment i användning av balpressen är i
syfte att underlätta för brukaren hur den snabbt kan använda maskinen.
Användarens perspektiv sätts i fokus hur den kan tänkas betrakta och uppfatta
maskinen genom instruktionerna i animeringen.
Naturvetenskaplig animation inom QUASI-projektet
Denna rapport är en del i mitt examensarbete för att animera vad som händer i en jästcell när den utsätts för salt. Mälardalens Högskola deltar i ett EU-finansierat forskningsarbete kallat QUASI-projektet. Det är ett projekt som pågår mellan olika högskolor i Europa. Projektet forskar i biokemiska processer på cellnivå. Animationen är tänkt att hjälpa lärare och studenter att förstå ämnet bättre..
Editing, Streaming and Playing of MPEG-4 Facial Animations
Computer animated faces have found their way into a wide variety of areas. Starting from entertainment like computer games, through television and films to user interfaces using ?talking heads?. Animated faces are also becoming popular in web applications in form of human-like assistants or newsreaders. This thesis presents a few aspects of dealing with human face animations, namely: editing, playing and transmitting such animations.
Implementering av klassiska animationsmetoder i ett digitalt arbetsflöde
Denna uppsats undersöker möjligheterna att återskapa en så kallad ?smear? i en digital arbetsmiljö. Smear är en metod som härstammar ur stiliserad, klassisk animation och används för att beskriva en mycket snabb rörelse mellan två positioner genom att formen på karaktären eller det animerade objektet smetas ut. Effekten användes till en början för sitt estetiska värde som ett led i den nya stilutveckling som skedde inom animationsbranschen under 1930-tal, men kom senare att utnyttjas främst av ekonomiska skäl. Då klassisk animation i Disney-stil är mycket tidskrävande sökte många mindre studios efter sätt att rationalisera bort arbete utan att tappa för mycket i kvalitet, för att kunna producera material till tv snabbt och kostnadseffektivt.
Utan ände - upprepning som illustrationselement
keywordsThis was a project about the process of animation and the presentation of looped animations in the form of a zine.My main subject for the project was to explore the possibilities of the computer program After Effects and how to incorporate the functions of this program with my hand drawn technique. I wanted to keep the hand drawn feeling and at the same time make use of all the helpful short cuts and utilities that this program had to offer. I found that this program was quite suitable for this kind of work, although I didn?t feel completely satisfied when it came to the amount of animations that I was able to put together. At the end of the project I had completed six loops (plus a older one) for the CD that came with the printed zine.Another big issue in working with this was the question of theme and content for all the different loops.
Animation as a subject in school
Syftet med föreliggande examensarbete är att undersöka vad det finns för åsikter, tankar och reflektioner kring Skolverkets förslag på kursplan för ämnet Animation hos fyra lärare på Medieprogrammet. Syftet är också att försöka ta reda på om förslaget upplevs som realistiskt, dvs. om det är möjligt att bedriva undervisning i ämnet med de resurser som den enskilda skolan har till sitt förfogande i form av kompetens och materiella resurser. För att uppnå mitt syfte har jag använt en kvalitativ metod och genomfört intervjuer med fyra lärare på Medieprogrammet.
Resultatet av mitt arbete visar att lärarna är positiva till förslaget men att de också ser en rad problem med att genomföra förslaget.
Ålderns betydelse inom animation : En studie om människans upplevelse av 3D-karaktärers ålder i förhållande till rörelse
Arbetet handlar om ålderns betydelse inom animation och om det är en av faktorerna till varför effekten "The Uncanny Valley" uppstår. Det praktiska arbetet inkluderar skapandet av fyra olika karaktärer, ung kvinna, ung man, äldre kvinna och äldre man. Karaktärerna animerades utefter fyra mänskliga referenser i form av en gammal och en ung rörelse för respektive kön. Varje karaktär utförde både den gamla och den unga rörelsen och det gav sedan grunden till en enkätundersökning med 51 respondenter där betraktaren fick undersöka de åtta animationerna och svara på frågor/påståenden i ett frågeformulär. Resultatet av undersökningen visade att åldern är en av flera faktorer till "The Uncanny Valley", men där den utseendemässiga åldern har betydelse istället för den rörelsemässiga åldersskillnaden som jag först hade föreställt mig..