Sökresultat:
1356 Uppsatser om Alternate reality games - Sida 45 av 91
Ett informativt och förberedande program utvecklat i samverkan med Barnöverviktsenheten på Mas i Malmö
This report is the outcome of an exam work made in interaction design, bachelor degree, at the School of Arts and Communication, Malmö University. Working in collaboration with the childhood obesity unit, Region Skåne, our aim was to fulfill their request of a web based application preparing the children for treatment at their facility. Furthermore the application intends to give the children knowledge concerning obesity as well as teaching them how to obtain a healthier lifestyle in terms of provision and activities. The application concerns children in different ages and therefore different stages of their learning abilities. Our conclusions are that they need to be challenged and obtain feedback in different ways to get motivated.
Skolvalet: en investering i framtiden? : En narrativ studie om föräldrars resonemang kring grundskolevalet ur ett Bourdieu-inspirerat perspektiv
The thesis aims to increase our understanding about parents reasoning about the elementary school choice by studying which factors parents perceive as important during the decision making process and also by giving meaning to Pierre Bourdieu?s concept of capital through the parents perspective. The empirical material comes from seven BNIM-interviews made with parents, which has been analyzed according to the thematic field analysis.The results show that the parents are not especially concerned about making an active school choice. Stability, closeness, friends, rumors, development and adaptability to the reality are the factors that are perceived as the most important in the decision making process. The school choice has a limited meaning as an investment in social capital, from Bourdieu?s perspective.
En studie av två fotorealistiska målningar ? en semiotisk reflektion
The main purpose of this essay is to examine, in what way the paintings by Karin Broosand Markus Åkesson are images of autentic situations and furthermore in what way themediespecific essence is performed photografically. Questions occuring: 1) How are thecreations of reality shaped in the two chosen photorealistical paintings? 2) In what waycan you distinguish the iconicity and indexicality in the paintings Den vita klänningenand The Passage? 3) How does the photografic presence occur in the paintings andfuthermore how can you distinguish the mentioned parts above according to thepaintings? The theoretical standpoint is based upon Charles Sanders Peirces ideasconcerning iconicity and indexicality. The methods used are based on thoughtspresented by Andrew Benjamin and Mieke Bal. The signs of iconicity and indexicalitycan be studied in various ways in the two paintings, depending on how abstract andobvious different parts occur in the paintings.
Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel
Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter immersionen.
Rosariet i Midskeppsparken, Lomma Hamn - från skiss till verklighet :
This master thesis is a story about the development of a rosary in Lomma hamn. During spring 2004 I attended a competition arranged by the municipality of Lomma and SLU Alnarp. The assignment was to design a rosary. The jury liked my ideas and invited me to proceed and develop them. The rosary in Lomma hamn was built in 2006.
The Lomma hamn area is being developed as a new part of Lomma.
Förutsättningar för elektroniska spel i matematikundervisning
Detta arbete utgår från frågeställningen om vad det finns för förutsättningar för att använda elektroniska spel med avseende att användas i matematikundervisning (matematikundervisningsspel) i de svenska skolorna. Arbetet ser särskilt till kultur, teknisk infrastruktur och lärarutbildning, men också till vilka krav som skolan ställer på ett matematikundervisningsspel. För att besvara arbetets frågeställning har intervjuer och spelanalyser genomförts. Vidare har också litteratur och föreläsningsinformation studerats.Resultatet tyder på att matematikundervisningsspel behöver betraktas och användas som ett pedagogiskt medel av både elever och lärare för att de ska vara effektiva. Matematiklärare behöver utbildas om hur dessa spel ska användas, då spelen blir som mest effektiva först när eleverna får reflektera över sitt spelande och då läraren kopplar samman spelandet med resterande undervisning.
Att vara i en intensivvårdsmiljö - patientens perspektiv
The Intensive Care Unit (ICU) is a special unit for patients who is in the need
for emergency life-sustaining measures and every patient has complex medical-
technical equipment. The experiences of a critical illness and the needs of
critical care are experienced in different ways. The purpose of this study was
to describe the experiences from patients in the ICU and how this experience
has an influence on the patients. The method was a study of literature with a
qualitative inception based on eight scientific articles and the analysis of
content has been inspired by Graneheim and Lundman (2003). The result of the
study is presented by four categories: to loose the ability to make themselves
understood, to be forced to adjust to the environment of caring, to have the
lack of connection with reality and to be in an intensive care environment, The
results showed that patients in the ICU are affected by the attitude from the
staff, the equipment around them as well as the sounds and lights in the
environment there.
Pedagogers inställning till utagerande barn i förskolan
In school today pupils come in contact with all kinds of reading books. Education of Swedish reading development sometimes contain reading books organized at different levels of difficulty, with different amount of text. The purpose of the different difficulty levels is to give the less skilled readers an easier book and stronger readers a more difficult book. The purpose with this study is to find out if the book which is classified as more difficult, in reality is the most difficult and if the book which is considered to be easier really is. To find answers to these questions I will examine previous researcher?s theories on difficulty levels in reading books.
Spänning i vardagen? ? Ett nedslag i pedagogers verklighet på en grundskola för elever med autism/ Workday tension? - An extract from teachers? reality on a Swedish elementary school for pupils with autism
I denna studie undersöks en outtalad spänning som framkom under ett samtal med några pedagoger vid ett besök på en skola för elever med diagnosen autism under våren 2013. Pedagogerna förklarade att de ansåg det som svårt att implementera den svenska läroplanen för grundskolan, Lgr 11, i verksamheten samtidigt som de måste ta hänsyn till sina elevers begränsningar som är en följd av deras diagnos. Utifrån pedagogernas perspektiv görs ett försök att, med begreppet ansvar och tankeverktyget ramfaktorteori som analysverktyg, förstå och tydliggöra den outtalade spänningen mellan ramverket Lgr 11 och de villkor som diagnosen autism sätter för pedagogernas planering och utformning av verksamheten. Denna studie är ett nedslag i några pedagogers subjektiva verklighet och deras betraktelse av ett fenomen i deras vardagliga arbete..
Ditt Andra Jag
Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en
användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera
på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga
punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att
fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har
stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om
att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen
personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens
egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska
röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..
IKT på fritidshemmet : En kvalitativ studie om pedagogers uppfattningar och erfarenheter om IKT på fritidshemmet
Information and communication technologies (ICT) are constantly evolving in today's information society. The school uses ICT as a teaching tool and it begins to be included at the leisure-time in school by the educators.Aim of this study is to examine how educators describe their perceptions and experiences of using ICT in the leisure activities. The questions is about how the educators use ICT, what they believe children learn of ICT, and which advantages and disadvantages they see with ICT at leisure-time in school.Through a qualitative approach, I have had my questions answered by six trained educators, five of whom are recreational educators and one who is a preschool teacher. These have individually answered my interview questions as an interview took place over a phone call, while the others answered the same questions by e-mail. The interview questions were open-ended questions that were formulated so the educators could respond so freely and fulfilling as possible.The survey shows that teachers use ICT in multimodal approach at leisure-time in school, both in informing parents and in activities with the children.
Visuellt berättande i spelmiljöer
Abstrakt
I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel
enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad
miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad
författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet
genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång
applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och
resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de
metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder
och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
Abstract
In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only
the game environment.
Upplevelsen kring en fysisk livsförändring : En studie som undersöker 4 personers upplevelse av att avvika och tillhöra normen
This is a qualitative study that has investigated four people's experiences of making a physical change of life. With narrative depth interviews, the study was characterized by the informants own experience of their experiences and thoughts. With questions surrounding their experiences of alienation, belonging to the standard, people's attitude and prejudices against their appearance. The investigation revealed that the informants experienced shared experiences and things that separated them. The conclusion based on the people in this study was that people with low self-esteem are at greater risk for experiencing alienation.
Cloudmetoden - Utveckling av ett alternativt arbetssätt för produktion i digitala medier
Denna slutreflektion kommer att beskriva planeringen och utvecklingen av en
alternativ sorts arbetsmetod kallad Cloudmetoden, vilken lämpar sig för mindre
arbetsgrupper som utvecklar digitala medier (i vårt fall spelproduktion).
Slutreflektionen kommer att innehålla beskrivningar om vilket typ av
problematik som gjorde att vi valde att skapa ett eget sätt att arbeta. Vi
diskuterar och jämför vår arbetsmetod med redan existerande projektmetoder inom
digitala spel. Vi kommer nämna de produkter som har skapats med hjälp av vårt
arbetssätt och hur vi arbetade med dessa.
Nyckelord: Cloudmetoden, spelproduktion, projektmetod, alternativ, digitala
medier.
This text will describe the planning and development of a new kind of working
method we call The Cloud Method , which is suited for smaller teams who develop
some kind of Digital Media. (In our case, video games).
Sjukvårdsrådgivningen i Karlshamn, Blekinge Län, - Från utredning till verklighet, om processen att införskaffa ett system
This Batchelor?s Thesis concerns 20 points at the MDA-program (People,
Computers and Work) at Blekinge Institute of Technology in Ronneby, Sweden. 10
points concerns Computer Science and 10 points Human Work Science.
The thesis is about the process of starting a new department of
Blekingesjukhuset [Blekinge Hospital] in Karlshamn, Blekinge called
Sjukvårdsrådgivningen [Health Care Advice Bureau]. The thesis starts with a
description of the ethnographical methods used, followed by the process of
establishing the department.
In this new department, the nurses are using a computer based system called
Teleråd, developed by TietoEnator. The thesis takes up the issues of how the
department uses this system today and concerns what ?user-friendliness? is.