
Sökresultat:
159 Uppsatser om Algoritmer - Sida 8 av 11
Collaborative Filtering för att välja spelnivåer
Fler och fler spel öppnas upp för användargenererat innehåll, vilket ofta resulterar i större mängder material än vad en ensam spelare kan utnyttja. Den unika spelare vill ta del av det som passar just dennes smak.Studien genomfördes med designforskning som metodval och med hjälp av denna metod skapades en artefakt. Med hjälp av den utvecklade artefakten, ett plattformspel som är både enkelt att förstå och spela, kunde en datamängd samlas in ifrån olika spelare. Data byggdes upp av att användarna efter varje slutförd nivå, explicit fick lämna sitt betyg på nivån i en skala mellan 1 och 5.Genom att introducera collaborative filtering och där låta användarens tidigare betyg jämföras med övriga användare kan en predicering av kommande betyg ges. Vid jämförelser av olika collaborative filtering-Algoritmer kunde den mest lämpliga upptäckas och senare även användas.Resultaten visar att mer precisa uppskattningar av kommande betyg kan göras av collaborative filteringen än genom att använda nivåns medelbetyg och resultaten leder därför till slutsatsen att collaborative filtering kan ge skräddarsydda spelupplevelser för en unik användare och således förhöja dennes spelupplevelse..
Det är tanken som räknas : om elevers tankar och stategier i huvudräkning
Jag har, i mitt arbete, valt att titta på elevers tankesätt och val av strategier i huvudräkning, sett ur ett sociokulturellt perspektiv, för att se hur det står till med huvudräkningen hos dagens elever. Huvudräkning kan ses som en av grundpelarna inom matematiken. Här gäller det att lösa uppgifter i huvudet, utan några hjälpmedel. För göra detta behöver vi ha tillgång till olika strategier, som kan hjälpa oss att välja tillvägagångssätt efter behov. Här har vi mer frihet att välja hur vi ska lösa uppgiften än om vi använder oss av traditionella Algoritmer.
Division i år fem : med fokus på benämnda uppgifter
Syftet med vår uppsats är att undersöka och jämföra vilka strategier eleverna använder sig av, vid benämnda uppgifter i division i år fem. Detta tillvägagångssätt var för att vi ville få reda på elevernas olika strategier samt hur de tolkar och förstår problemet. För att uppnå syftet har vi tagit vår utgångspunkt i följande frågeställningar; hur utför eleverna den matematiska operationen? Hur tolkar och förstår eleverna problemet? Vår undersökning utgår såväl från en kvantitativ, som från en kvalitativ ansats. Den kvantitativa ansatsen i vår undersökning var förstudien, där fick eleverna lösa uppgifter i Algoritmer gentemot problemlösning, detta låg till grund för huvudstudien som var av kvalitativ ansats.
Modellering i SIMULINK av synkronisering i nätverk enligt IEEE802.11a
Inom detta examensarbete implementeras i SIMULINK en modell av ett trådlöst överföringssystem enligt IEEE802.11a standarden. Modellen klarar av att hantera störningskällor som är vanligt förekommande i den miljö applikationen operar på. Denna modell utvärderas sedan för att avgöra dess belastningsförmåga och vid vilka värden den brister.Första delen av rapporten beskriver målsättningen och syftet med detta examensarbete, samt metodvalet och rapportens uppläggning som tillämpats.Rapportens andra del innehåller en allmän beskrivning av digital radiokommunikation och OFDM-baserade system. Därefter beskrivs teorin av både sändaren och mottagaren enligt IEEE802.11a standarden. Slutligen behandlas ett flertal vanligt förekommande synkroniseringsAlgoritmer som har blivit publicerade.I rapportens tredje del diskuteras de verktyg som har använts för att bygga modellen.
Digitala spel och lärande : En undersökning av elevers reflektioner kring lärande i samband med digitala spel.
Syftet med denna studie var att studera hur elever själva uttrycker sig kring vad de anser att de lärt sig genom att spela digitala spel, och i synnerhet de två spelen skylanders och minecraft, samt vad de skulle vilja lära sig när de spelar digitala spel. Intervjuerna har skett i lugna och avskilda miljöer, med en intervjuguide som underlag för frågorna jag ställt. Lärande i digitala spel är ännu inte utforskat i så stor utsträckning, och speciellt inte ur elevers eget perspektiv. Analysen utgick ifrån Collins och Browns kategorisering av fyra olika typer av kunskaper, vilka också är de kategorier jag delade in barnens svar i: fakta, Algoritmer, kontrollstrategier samt lärandestrategier. Alla dessa fyra olika typer av kunskaper kunde urskiljas i elevernas svar, på ett eller flera ställen.
HDR och Tone mapping i automatiserade tullsystem
This report is about how HDR (HighDynamicRange) can be created and used in combination with Tone mapping. This work has been carried out together with Kapsch TrafficCom AB in Jönköping.The objective of this project is to:Evaluate and investigate the effects given to pictures by HDR and tone mapping.Evaluate if the technology may lead to improvements in Kapsch?s systems.To construct a program which is able to handle some form of tone mapping or HDR-algorithm.These questions will be answered in this report:What kind of effects has HDR and tone mapping-algorithms on pictures?Can the HDR-technology give better data in Kapsch?s systems?The research method used in this report is called action research. This means the authors has investigated the technology by reading different documentations and by testing different algorithms to see what kind of result they give. The report describes some of the tests made to see if the technology is appropriate in Kapsch?s system.There is two smaller reports made by the authors which documenting some of the work.The first report describes the work with different settings for a camera to create pictures with HDR-quality.
Kollisionsundvikning för UAV
I en obemannad flygfarkost måste datorer ta över pilotens förmåga att värdera risker och undvika kollisioner. På algoritmnivå brukar man dela in problemet i tre delar: Upptäckt och estimering av inblandade farkosters positioner och hastigheter, kollisionsriskberäkning och slutligen undanmanöver.Saabs arbete med obemannade farkoster har tidigare berört kollisionsundvikning lite ytligt men nu börjat på större allvar. Det här examensarbetet är en del i denna satsning och har resulterat i ett sätt att beräkna kollisionsrisken samt ett sätt att beräkna en undanmanöver, givet att de inblandade farkosternas positioner och hastigheter är kända. I examensarbetet behandlas parvisa kollisionsscenarier mellan ickekommunicerande farkoster givet två olika fall. Dels där den främmande farkostens position skattats väl, dels där den främmande farkostens position skattats sämre.
Innehåll och yta i läsbarhetsanalys
En läsbarhetsalgoritm utvärderar en text och ger den ett numeriskt värde som anses återspegla hur lättläst textenär. Syftet med denna kandidatexamensuppsats är att utifrån en diskussion om läsbarhetsbegreppet och läsbarhetsalgoritmen LIX (läsbarhetsindex) ta fram alternativa läsbarhetsAlgoritmer,för att därefter utvärdera om dessa kan bedöma läsbarhet bättre än LIX. Utvärderingen sker med hjälp av texter ur två grupper,för varje text i den ena gruppen finns en motsvarande text i den andra med ett liknande innehåll och komplexitet men med en språkmässig skillnad. Materialet som kategoriserats som mer lättläst består av texter som belönats medden så kallade Klarspråkskristallen som årligen delas ut till statliga organ, exempelvis Riksbanken, som gjort framstående insatser för att göra sina publikationer mer lättlästa.Gruppen med texter som kategoriserats som mer svårlästa består av motsvarande publikationer ifrån dessa organ från åren innan de tilldelats Klarspråkskristallen.Resultatet av vårt arbete visade att alla Algoritmer i testet kunde bedöma vilken av texterna som var mer lättläst i majoriteten av fallen. I ett teckenrangtest med signifikansnivån 5 % gick det dock inte att förkasta hypotesenatt Algoritmerna inte kunde avgöra skillnaden mellan texterfrån de två grupperna.
System fo?r automatiska rekommendationer av nyheter och evenemang
Teknik och data a?r nyckeln till att Bonnier Business Media (BBM) ska kunna na? sina ma?l och leverera ytterligare tillva?xt. Da?rfo?r vill man ligga i framkant na?r det ga?ller att underso?ka nya tekniker som kan fo?rba?ttra plattformarna och go?ra dem mer tidsenliga. BBM har bland annat velat ta fram ett rekommendationssystem som ska anva?ndas till att go?ra inneha?llet individanpassat pa? webbplatserna och pa? ett effektivt sa?tt presentera detta sa? att de olika ma?lgrupperna fa?r den information de fo?rva?ntar sig.
Elektronisk träffmarkör
Företaget Jakt & Skyttesystem AB har ett portabelt viltmålsskyttesystem som de vill utrusta med elektronisk träffmarkering som klarar av vapen av olika kaliber. Målet för projektet är att utvärdera och utveckla metoder för träfflokalisering i tavelskytte. Vi valde att utreda sensorsystem som inte begränsas av vapen med låg anslagsenergi. Därför har vi valt att endast utreda teknikerna ljudlokalisering i luft och fasta material samt bildlokalisering. Som utgångspunkt för projektet studerades hur befintliga skyttesystem fungerar, vilken sensorteknik och vilka material som används.
Inledande studie inför utveckling av ett virtuelltmikroskop för utbildning inom livsvetenskaperna
Forskning med hjälp av mikroskopi har med tiden ställt merspecialicerade krav på utrustning som används. Utrustningenhar blivit mer bättre men samtidigt också dyrare. Enhög kostnad innebär att avancerad mikroskopi inte kan användassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas på så sätt förberedas för framtidensforskning genom att använda gårdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan användasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvändas som komplement, eller möjligtvis ersättning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de två metodernaFLIP och FRAP.
Inledande studie inför utveckling av ett virtuellt mikroskop för utbildning inom livsvetenskaperna
Forskning med hjälp av mikroskopi har med tiden ställt merspecialicerade krav på utrustning som används. Utrustningenhar blivit mer bättre men samtidigt också dyrare. Enhög kostnad innebär att avancerad mikroskopi inte kan användassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas på så sätt förberedas för framtidensforskning genom att använda gårdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan användasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvändas som komplement, eller möjligtvis ersättning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de två metodernaFLIP och FRAP.
Lathund för 2000-talet : Utvecklingen av en användarcentrerad sökfunktion och en undersökning i utbildningens roll vid införandet av nya IT-system
Forskning med hjälp av mikroskopi har med tiden ställt merspecialicerade krav på utrustning som används. Utrustningenhar blivit mer bättre men samtidigt också dyrare. Enhög kostnad innebär att avancerad mikroskopi inte kan användassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas på så sätt förberedas för framtidensforskning genom att använda gårdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan användasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvändas som komplement, eller möjligtvis ersättning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de två metodernaFLIP och FRAP.
Multiplikation och tabellerna - elevernas kunskaper ?lärarnas inställning till och undervisning i multiplikation
Det är, enligt Läroplan för det obligatoriska skolväsendet, förskoleklassen och fritids-hemmet, den professionella lärarens plikt att utvecklas kvalitativt genom att pröva och utvärdera undervisningsmålen och att granska och utveckla nya metoder (Skolverket 2006). För att vi skall kunna efterleva dessa krav analyserade vi elevernas kunskaper i multiplikation och multiplikationstabellerna. Vi undersökte även om lärarnas inställning till och undervisning i multiplikation påverkade elevernas kunskaper.Med utgångspunkt från gällande kursplaner i matematik och skolans styrdokument visade den kvalitativa analysen att flertalet av eleverna hade goda färdigheter i, och förståelse och förtrogenhet för multiplikation och tabellerna.Vi granskade några viktiga aspekter i lärandeprocessen; grundläggande arbete i multiplikation, automatisering av tabellerna genom utantillinlärning, strategier, Algoritmer, abstraktion och matematikspråk samt motivation. Vi fann att lärarna arbetade på ett traditionellt sätt och att de hade ambitioner till förändring, men saknade verktyg och fortbildning för detta. Några bevisbara samband mellan elevernas kunskaper och lärarnas inställning till och undervisning i multiplikation var svåra att finna.
Reed-Muller kod av första ordningen
En säker informationskanal med hög överföringskvalitet krävs i dessa dagar när informationsöverföringen ökar för varje år som går. Det finns olika sätt att skapa detta. Antingen genom att se till att överföringsmediet är av mycket hög kvalitet eller att skapa en skyddsmekanism som gör att de överföringsfel som kan uppstå kan detekteras och även korrigeras om man önskar detta. Denna uppsats handlar om detta, att kunna detektera och korrigera fel. Denna gren inom matematiken kallas kodningsteori.Uppsatsen presenterar grunden för kodningsteorin, för att sedan presentera några vanligt förekommande kodningsAlgoritmer, Hamming koder, BCH koder, Reed-Solomon.