Sök:

Sökresultat:

159 Uppsatser om Algoritmer - Sida 3 av 11

Skillnaden mellan belöningsbaserade och exempelbaserade artificiella neurala nätverk i en 2D-miljö

Detta arbete går ut på att testa hur två olika träningsmetoder påverkar hur ett artificiellt neuralt nätverk (ANN) presterar i en 2d spelmiljö. Ett belöningsbaserat nätverk som använder genetiska Algoritmer har jämförts mot ett exempelbaserat nätverk som använder backpropagation. För att göra detta möjligt att testa så behövde fyra delsteg genomföras. Dessa är utveckling av belöningsbaserad ANN, utveckling av exempelbaserad ANN, utveckling av testmiljö och evaluering av resultat.Resultaten visar att agenten belöningsbaserat nätverk har presterat bättre i det flesta testen men även att den varit mer slumpmässig. Det finns dock undantag där den agenten med exempelbaserat nätverk har varit bättre.

Konsensus i affärsprocessmodellering genom processlikhet: implementation och utvärdering av algoritmer

Det finns idag ett stort behov av att kunna analysera affärsprocessmodeller. Bolag som arbetar med att föra register över hur de arbetar inom olika områden sitter ganska snabbt med en omöjlig uppgift. Stora bolag kan ha register med flera tusen modeller, detta leder till att det är svårt att veta om en ny modell redan finns i registret, om det finns en liknande modell, eller om man ska lägga in den nya modellen.I denna studie visas det hur man kan gå till väga för att skapa en mjukvara för att jämföra BPMN modeller mot varandra, utifrån Algoritmer som jämför modeller på syntaktisk, semantisk och strukturell nivå. Likhetsvärdena används sedan för att avgöra vilken modell som är konsensusmodellen. Konsensusmodellen är den modell som är mest lik alla andra modeller som jämförts.

Prestandaförändringar vid estetiska förbättringar av A*algoritmen

Algoritmer för vägplanering används ofta i dataspel för att navigera datorstyrda enheter. En av de vanligaste Algoritmerna som används i samband med vägplanering är A* algoritmen, som kan användas för att effektivt hitta den kortaste vägen mellan två positioner i spelets nivåer. Algoritmen har dock inget stöd för att producera estetiskt tilltalande vägar, vilket kan leda till att spelets enheter rör sig som robotar genom spelnivån.Detta arbete tar upp och analyserar Algoritmer som kan användas i kombination med A* algoritmen för att göra vägarna rakare, mjukare och mer direkta. Algoritmerna implementeras i ett program där deras minnesanvändning, tidseffektivitet och väglängd beräknas när de körs genom en spelnivå med väggar och hinder.Resultaten från slutet av rapporten visar att de estetiskt förbättrande Algoritmerna kan implementeras för att göra stora förbättringar av A* algoritmens estetiska prestationer, utan större påverkningar på A* algoritmens minnesanvändning, tidseffektivitet och väglängd. Resultaten från både produkt och utvärderingen skulle kunna användas i framtida spelprojekt..

Analys och design av nätverksmodul

Dagens samhälle blir mer och mer beroende av olika typer av kommunikationsmedel. GIS kan på ett effektivt och smidigt sätt planera för samhällets krav på transporter och kommunikation. Detta kan göras med olika typer av nätverksanalyser i olika GIS där man kan beräkna och planera olika färdvägar. På WM-data, där examensarbetet har utförts, används bl a utvecklingsverktyget MapObjects. MapObjects saknar i sitt grundutförande en nätverksmodul för att kunna utföra olika analyser för planering av färdvägar.

Simulering av stelkroppssystem

Denna rapport beskriver utvecklingen av en stelkroppssimulator. Syftet är att föreslå en generell design som tillåter stor flexibilitet i val av Algoritmer för implementeringen. Rapporten förutsätter att läsaren är bekant med linjär algebra och objektorienterad programmering. Teoriavsnittet ger en introduktion till rotationer i tre dimensioner, grundläggande fysiska begrepp och fysiksimulering. Den slutgiltiga produkten baseras en objektorienterad modell implementerad i C++.

AI TILL BRÄDSPEL : En jämförelse mellan två olika sökalgoritmer vid implementation av AI tillbrädspelet Pentago.

I det här arbetet undersöks och jämförs två olika sökAlgoritmer när de används för implementation av AI-spelare till brädspelet Pentago. De två Algoritmerna som användes var alfa-betabeskärning och en nyare algoritm som kombinerar genetiska Algoritmer och minimax, kallad genetisk minimax. Utvärderingen av resultaten visar att alfa-betabeskärning passar bättre vid implementation av en AI till Pentago än genetisk minimax. Alfa-betabeskärning med ytterligare optimeringar har potential att lämpa sig väldigt väl för implementation av spelare till Pentago. Ytterligare visar resultaten att genetisk minimax inte är en passande algoritm för AI till Pentago.

Det digitala lärandet i praktiken : Några matematiklärares erfarenheter av IT i undervisningen

Tidigare forskning visar att bråk är ett område där många elever har problem. Syftet med den här studien är att studera gymnasieelevers matematiska kunskaper i multiplikation och division av bråk. Elevernas kunskaper studerades utifrån en konstruktivistisk syn på kunskap och med procedurell och konceptuell kunskap som analysverktyg. 61 elever från kursen Matematik A har löst totalt 10 uppgifter med multiplikation och division av bråk. 7 av eleverna intervjuades dessutom för att få en bättre uppfattning om deras kunskaper.

Huvudräkning eller algoritmräkning : En litteraturstudie om vilken räknemetod som kan främja elevernas matematiklärande

Under mina verksamhetsförlagda utbildningar har jag lagt märke till att under matematiklektioner ägnar eleverna mycket av sin tid åt räkning i läroböcker. Jag har inte varit med om att läraren introducerar huvudräkningsstrategier till eleverna utan endast Algoritmer, dvs. uppställningar. Jag har läst i litteratur att huvudräkning anses vara en bättre räknemetod i de tidigare årskurserna än algoritmräkning. I skolan däremot använder eleverna sig mest av uppställningar.

Vilka metoder väljer elever i skolår sju för de fyra räknesätten?

Syftet var att studera vilka olika räknemetoder som eleverna från skilda skolor använde vid beräkning av samma matematikuppgifter. Ett annat ändamål var att ta reda på vilka räknemetoder som lärdes ut av de olika lärarna på de skilda skolorna. Undersökningen har främst haft fokus på två skiljaktiga räknesätt som kallas lodrät algoritmräkning och skriftlig huvudräkning.Elever från skolår sju har fått göra en enkätundersökning i form av en matematikdiagnos. Elevernas beräkningsmetoder för matematikuppgifter innehållande de fyra olika räknesätten har jämförts. Intervjuer av klasslärare har genomförts och läromedlen har studerats.Resultatet visade att skriftlig huvudräkning är den vanligast förekommande räknemetoden som används av eleverna för matematikuppgifter i räknesätten; addition, subtraktion och multiplikation.

Many Shared Resources Scheduling Problem

Schemal?ggning med m?nga delade resurser ?r ett algoritmiskt problem d?r ett antal jobb ska schemal?ggas p? identiska maskiner. Varje maskin kan endast bearbeta ett jobb ?t g?ngen. Varje jobb h?r till en specifik resurs, och tv? jobb som delar samma resurs kan inte behandlas parallellt. Att minimera makespan, vilket ?r tiden d? det sista jobbet avslutas, ?r ett NP-sv?rt problem.

Räkna med bråk : Om gymnasieelevers kunskaper i multiplikation och division av bråk

Tidigare forskning visar att bråk är ett område där många elever har problem. Syftet med den här studien är att studera gymnasieelevers matematiska kunskaper i multiplikation och division av bråk. Elevernas kunskaper studerades utifrån en konstruktivistisk syn på kunskap och med procedurell och konceptuell kunskap som analysverktyg. 61 elever från kursen Matematik A har löst totalt 10 uppgifter med multiplikation och division av bråk. 7 av eleverna intervjuades dessutom för att få en bättre uppfattning om deras kunskaper.

Algoritmer för bedömning av förares framförhållningsförmåga

SammanfattningSyftet med examensarbetet är att utveckla en ny algoritm för att bedöma förarens framförhållningsförmåga. I arbetet ingick att undersöka vilka produkter som finns på marknaden idag, hur en förare kan påverka bränsleförbrukningen samt vilka principerna för Heavy EcoDriving är och hur de kan användas i de IT-lösningar som examensarbetets uppdragsgivare Fleetech utvecklar och säljer.Av två möjliga inriktningar, backkörning och accelerations- och bromsanalys, valdes det senare för utveckling av algoritmen. Tre olika koncept togs därefter fram:? Koncept 1: Utrullningskvot Där tiden som föraren använder motorbromsen(utrullning) loggas och ställs i relation till den tid som bromsen används.? Koncept 2: Accelerations- och bromskvot Där den hastighet som bromsas bort ställs i relation till den hastighet som har accelererats upp för att ge ett mått på bortbromsad energi.? Koncept 3: Framförhållning Detta koncept är tredelat. Antalet korta stop, tiden mellan broms och nästa acceleration samt hur mycket utrullning en enskild inbromsning innehåller.Koncepten modellerades och simulerades varefter de omsattes till kod.

Procentförståelse årskurs 9

Examensarbetet omfattar dels en teoretisk del, en litteraturstudie som sammanfattar andras erfarenheter av problem vid procenträkning, dels en egen undersökning. Diagnosen kompletterades med elevintervjuer. Resultatet av diagnosen visade att eleverna hade problem med begreppsförståelse i procenträkning och att de i hög grad endast klarade av enkla uppgifter i diagnosen genom att räkna helt mekaniskt med kända Algoritmer..

Detektion av handskrivna ordobjekt i inskannade dokument

I denna rapport presenteras ett sätt att detektera handskrivna ordobjekt i inskannade dokument. Rapporten belyser också några av de problem som förekommer vid detektion av handskrivna ordobjekt. Detektionen görs med hjälp av en indelning av bilden i rektangulära regioner. Därefter används enmaskininlärningsalgoritm för att klassificera regionerna som antingen handskriven text eller övrigt.För att klassificera en region behövs mätvärden för en region, såsom area, som en algoritm kan använda. De flesta som testas och används i denna rapport har använts tidigare för att detektera handskriven text.

Bildbaserad rendering : Implementation och ja?mfo?relse av tva? algoritmer

Det här arbetet har gått ut på att jämföra två Algoritmer för bildbaserad rendering. Båda Algoritmerna använder två bilder som spelats in med formatet MultiView plus depth för att rendera nya mellanliggande vyer av en tredimensionell scen. De tvådimensionella bilderna är kompletterade med djupvärden för varje bildpunkt. Renderingen kan då utföras genom perspektivriktiga transformationer där alla bildpunkters nya positioner projiceras individuellt. I samband med renderingen behöver bland annat mätfel i de ursprungliga bilderna samt skymda partier hanteras.

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->