Sök:

Sökresultat:

154 Uppsatser om Algoritmer - Sida 3 av 11

Prestandaförändringar vid estetiska förbättringar av A*algoritmen

Algoritmer för vägplanering används ofta i dataspel för att navigera datorstyrda enheter. En av de vanligaste Algoritmerna som används i samband med vägplanering är A* algoritmen, som kan användas för att effektivt hitta den kortaste vägen mellan två positioner i spelets nivåer. Algoritmen har dock inget stöd för att producera estetiskt tilltalande vägar, vilket kan leda till att spelets enheter rör sig som robotar genom spelnivån.Detta arbete tar upp och analyserar Algoritmer som kan användas i kombination med A* algoritmen för att göra vägarna rakare, mjukare och mer direkta. Algoritmerna implementeras i ett program där deras minnesanvändning, tidseffektivitet och väglängd beräknas när de körs genom en spelnivå med väggar och hinder.Resultaten från slutet av rapporten visar att de estetiskt förbättrande Algoritmerna kan implementeras för att göra stora förbättringar av A* algoritmens estetiska prestationer, utan större påverkningar på A* algoritmens minnesanvändning, tidseffektivitet och väglängd. Resultaten från både produkt och utvärderingen skulle kunna användas i framtida spelprojekt..

Analys och design av nätverksmodul

Dagens samhälle blir mer och mer beroende av olika typer av kommunikationsmedel. GIS kan på ett effektivt och smidigt sätt planera för samhällets krav på transporter och kommunikation. Detta kan göras med olika typer av nätverksanalyser i olika GIS där man kan beräkna och planera olika färdvägar. På WM-data, där examensarbetet har utförts, används bl a utvecklingsverktyget MapObjects. MapObjects saknar i sitt grundutförande en nätverksmodul för att kunna utföra olika analyser för planering av färdvägar.

Simulering av stelkroppssystem

Denna rapport beskriver utvecklingen av en stelkroppssimulator. Syftet är att föreslå en generell design som tillåter stor flexibilitet i val av Algoritmer för implementeringen. Rapporten förutsätter att läsaren är bekant med linjär algebra och objektorienterad programmering. Teoriavsnittet ger en introduktion till rotationer i tre dimensioner, grundläggande fysiska begrepp och fysiksimulering. Den slutgiltiga produkten baseras en objektorienterad modell implementerad i C++.

AI TILL BRÄDSPEL : En jämförelse mellan två olika sökalgoritmer vid implementation av AI tillbrädspelet Pentago.

I det här arbetet undersöks och jämförs två olika sökAlgoritmer när de används för implementation av AI-spelare till brädspelet Pentago. De två Algoritmerna som användes var alfa-betabeskärning och en nyare algoritm som kombinerar genetiska Algoritmer och minimax, kallad genetisk minimax. Utvärderingen av resultaten visar att alfa-betabeskärning passar bättre vid implementation av en AI till Pentago än genetisk minimax. Alfa-betabeskärning med ytterligare optimeringar har potential att lämpa sig väldigt väl för implementation av spelare till Pentago. Ytterligare visar resultaten att genetisk minimax inte är en passande algoritm för AI till Pentago.

Det digitala lärandet i praktiken : Några matematiklärares erfarenheter av IT i undervisningen

Tidigare forskning visar att bråk är ett område där många elever har problem. Syftet med den här studien är att studera gymnasieelevers matematiska kunskaper i multiplikation och division av bråk. Elevernas kunskaper studerades utifrån en konstruktivistisk syn på kunskap och med procedurell och konceptuell kunskap som analysverktyg. 61 elever från kursen Matematik A har löst totalt 10 uppgifter med multiplikation och division av bråk. 7 av eleverna intervjuades dessutom för att få en bättre uppfattning om deras kunskaper.

Huvudräkning eller algoritmräkning : En litteraturstudie om vilken räknemetod som kan främja elevernas matematiklärande

Under mina verksamhetsförlagda utbildningar har jag lagt märke till att under matematiklektioner ägnar eleverna mycket av sin tid åt räkning i läroböcker. Jag har inte varit med om att läraren introducerar huvudräkningsstrategier till eleverna utan endast Algoritmer, dvs. uppställningar. Jag har läst i litteratur att huvudräkning anses vara en bättre räknemetod i de tidigare årskurserna än algoritmräkning. I skolan däremot använder eleverna sig mest av uppställningar.

Vilka metoder väljer elever i skolår sju för de fyra räknesätten?

Syftet var att studera vilka olika räknemetoder som eleverna från skilda skolor använde vid beräkning av samma matematikuppgifter. Ett annat ändamål var att ta reda på vilka räknemetoder som lärdes ut av de olika lärarna på de skilda skolorna. Undersökningen har främst haft fokus på två skiljaktiga räknesätt som kallas lodrät algoritmräkning och skriftlig huvudräkning.Elever från skolår sju har fått göra en enkätundersökning i form av en matematikdiagnos. Elevernas beräkningsmetoder för matematikuppgifter innehållande de fyra olika räknesätten har jämförts. Intervjuer av klasslärare har genomförts och läromedlen har studerats.Resultatet visade att skriftlig huvudräkning är den vanligast förekommande räknemetoden som används av eleverna för matematikuppgifter i räknesätten; addition, subtraktion och multiplikation.

Räkna med bråk : Om gymnasieelevers kunskaper i multiplikation och division av bråk

Tidigare forskning visar att bråk är ett område där många elever har problem. Syftet med den här studien är att studera gymnasieelevers matematiska kunskaper i multiplikation och division av bråk. Elevernas kunskaper studerades utifrån en konstruktivistisk syn på kunskap och med procedurell och konceptuell kunskap som analysverktyg. 61 elever från kursen Matematik A har löst totalt 10 uppgifter med multiplikation och division av bråk. 7 av eleverna intervjuades dessutom för att få en bättre uppfattning om deras kunskaper.

Algoritmer för bedömning av förares framförhållningsförmåga

SammanfattningSyftet med examensarbetet är att utveckla en ny algoritm för att bedöma förarens framförhållningsförmåga. I arbetet ingick att undersöka vilka produkter som finns på marknaden idag, hur en förare kan påverka bränsleförbrukningen samt vilka principerna för Heavy EcoDriving är och hur de kan användas i de IT-lösningar som examensarbetets uppdragsgivare Fleetech utvecklar och säljer.Av två möjliga inriktningar, backkörning och accelerations- och bromsanalys, valdes det senare för utveckling av algoritmen. Tre olika koncept togs därefter fram:? Koncept 1: Utrullningskvot Där tiden som föraren använder motorbromsen(utrullning) loggas och ställs i relation till den tid som bromsen används.? Koncept 2: Accelerations- och bromskvot Där den hastighet som bromsas bort ställs i relation till den hastighet som har accelererats upp för att ge ett mått på bortbromsad energi.? Koncept 3: Framförhållning Detta koncept är tredelat. Antalet korta stop, tiden mellan broms och nästa acceleration samt hur mycket utrullning en enskild inbromsning innehåller.Koncepten modellerades och simulerades varefter de omsattes till kod.

Procentförståelse årskurs 9

Examensarbetet omfattar dels en teoretisk del, en litteraturstudie som sammanfattar andras erfarenheter av problem vid procenträkning, dels en egen undersökning. Diagnosen kompletterades med elevintervjuer. Resultatet av diagnosen visade att eleverna hade problem med begreppsförståelse i procenträkning och att de i hög grad endast klarade av enkla uppgifter i diagnosen genom att räkna helt mekaniskt med kända Algoritmer..

Detektion av handskrivna ordobjekt i inskannade dokument

I denna rapport presenteras ett sätt att detektera handskrivna ordobjekt i inskannade dokument. Rapporten belyser också några av de problem som förekommer vid detektion av handskrivna ordobjekt. Detektionen görs med hjälp av en indelning av bilden i rektangulära regioner. Därefter används enmaskininlärningsalgoritm för att klassificera regionerna som antingen handskriven text eller övrigt.För att klassificera en region behövs mätvärden för en region, såsom area, som en algoritm kan använda. De flesta som testas och används i denna rapport har använts tidigare för att detektera handskriven text.

Bildbaserad rendering : Implementation och ja?mfo?relse av tva? algoritmer

Det här arbetet har gått ut på att jämföra två Algoritmer för bildbaserad rendering. Båda Algoritmerna använder två bilder som spelats in med formatet MultiView plus depth för att rendera nya mellanliggande vyer av en tredimensionell scen. De tvådimensionella bilderna är kompletterade med djupvärden för varje bildpunkt. Renderingen kan då utföras genom perspektivriktiga transformationer där alla bildpunkters nya positioner projiceras individuellt. I samband med renderingen behöver bland annat mätfel i de ursprungliga bilderna samt skymda partier hanteras.

Winpaz : Ett GUI till en ny komprimeringsalgoritm

Detta är ett 10-poängs examensarbete på C-nivå, som vi under vårterminen avlagt vid Karlstads universitet. Målet med vårt projekt var att skapa ett nytt grafiskt gränssnitt till en komprimeringsalgoritm vid namn PAZ. Nuförtiden finns en hel uppsjö av grafiska gränssnitt till komprimeringsAlgoritmer, men inget av dem stöder möjligheten att plugga in en egenutvecklad algoritm. Därför var vi tvungna att skapa vårt eget gränssnitt, som förutom PAZ också skulle stödja ZIP, RAR och andra etablerade Algoritmer. Vi har alltså skapat ett grafiskt gränssnitt, vilket är anpassat för en implementation av den nya PAZ-algoritmen.Algoritmen har utvecklats av vår uppdragsgivare Martin Larsson.

Automatisk yrkeskodning med rättstavning och textkategorisering

Statistiska Centralbyrån (SCB) samlar in data i form av enkätundersökningar. Dessa data måste sedan kodas med olika klassifikationer för att kunna användas i statistikproduktion. En sådan klassifikation är Socioekonomisk indelning (SEI).Denna rapport behandlar hur man automatiskt kan SEI-koda sådana enkätundersökningar så att varje enkät tilldelas en SEI-kod. SCB:s nuvarande algoritm kodar ca 50% av enkäterna och bygger på att det yrke som är angivet i enkäten finns med i ett lexikon. Om yrket inte finns med kan enkäten inte kodas.

Om personaliserande sökmotorer ? Styrkor och problemområden

Internet har en allt större roll i vårt samhälle och sökmotorerna är ett av de vanligaste sätten att leta sig fram till relevanta webbplatser. Sökmotorernas Algoritmer visar sig dock bli allt mer invecklade och effektiva genom att blanda in användaren och hämta information om dennes intressen. Sökmotorerna hämtar resultat som inte bara är relevanta i förhållande till sökfrasen, utan också i förhållande till användaren. Sökmotorn skapar en profil av varje användare och med den preciseras resultatet. I studien använder vi oss av litteratursökningar och intervjuer för att undersöka vilken inverkan profilerna har på resultatet samt vilka åsikter användare, inom målgruppen studenter, har angående resultatet och profilerna.

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->