Sök:

Sökresultat:

17515 Uppsatser om Aktiebolaget Svenska Spel - Sida 41 av 1168

Spelifiering som hjälpmedel i klassrumsundervisning

Spelmarknaden världen över är starkt växande, och en allt större andel av befolkningen uppger att de spelar.På senare år har det blivit populärt att använda sig av element av det som gör spel så engagerande ochberoendeframkallande inom andra områden. Detta är vad som kallas spelifiering.Spelifiering har på senaste tiden blivit lite av ett modeord. Det har använts i åtskilliga smartphoneapplikationerför att hjälpa användare att hålla motivationen uppe vid till exempel fysisk träning eller inlärning av ett nyttspråk. Inom svenska skolan har dock inte spelifiering slagit igenom fullt ut.Syftet med denna rapport är att undersöka hur användningen av spelifiering ser ut inom den svenska skolan,om det är ett område att satsa vidare på, samt om vad som skulle behövas för att det ska användas mer. Vikommer främst att fokusera på undervisning på högstadienivå.

Våld- och kvinnoskildringar i TV-spel

ABSTRACTTitle: Violence and women representation in video games (Vålds? och kvinnoskildringar i TV?spel)Number of pages: 42Author: Karolin BodlingTutor: Göran SvenssonCourse: Media and Communication Studies DPeriod: Autumn 2005University: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala University.Purpose/Aim: The aim is to investigate how violence and women are presented in video games and in game reviews.Material/Method: The study includes theories that consider violence and gender in media and video games. The material of the essay exists of two games and five reviews. The method that is being used is a content analysis. The games that are being analysed are Jade Empire and Grand Theft Auto ? San Andreas.Main results: The video games are often connected to brutal violence but the analysis of the game Jade Empire shows that it is possible to hve control of the violence in the games and that the player has a possibility to choose the outcome of violence.

Experimentell utvärdering av kolvparti

Hägglunds Drives utvecklar kontinuerligt deras motorer för att hela tiden uppnå bättre och bättre verkningsgrad för deras produkter. Ett steg för att förbättra motorernas totala verkningsgrad är att undersöka olika komponenter. I detta examensarbete har en testrigg för kolvpartiet tagits fram utifrån underlag från ett tidigare arbete. Inledande tester har sedan utförts i provriggen under så verklighetstrogna förhållanden som möjligt. Testerna har utförts på Hägglunds Drivs i Mellansel i deras hydraulik laboratorium under hösten 2006.

Reproduktion av politiska ideologier i datorspel : Fallstudie av Democracy 3

Bakgrund:I den svenska skolan har det under en längre tid funnits olika pedagogiska, beslutsbaserade rollspel i undervisningen. Nu har skolan digitaliserats, vilket har öppnat upp för datorspel i undervisningen, främst inom matematik och språkliga ämnen. Samhällskunskapen är ett mer komplext ämne att reproducera och därför har inte dataspel i undervisningen använts i lika stor utsträckning. I och med den tekniska utvecklingen, kan spel återskapa mer komplexa företeelser och har därför möjligheten att inkluderas i fler skolämnen än tidigare. Spelindustrin är idag i en position, grafiskt och tekniskt, där det går att simulera hela länder, historiska händelser och hela ekonomier med varierande komplexitet.

Festival 2008 : En studie om musikfestivalmarknadens strukturer och varumärkesspel sett från ett fältperspektiv

Denna magisteruppsats tittar närmare på den svenska musikfestivalmarknaden år 2008. Uppsatsen intresserar sig för varför marknaden är viktig och vilka strukturer som existerar på marknaden. Uppsatsen undersöker vilka regler och vilket spel som marknadens aktörer måste ta i beaktande och för att undersöka detta har författaren valt att använda Pierre Bourdieus teorier om kulturella fält som analysverktyg.Uppsatsen har ett inifrån -och utifrånperspektiv. Arrangörens perspektiv, d v s den interna marknadsbilden tas upp. Den mediala bilden, d v s pressens bild av festivalmarknaden och dess roll där, finns också med samt publikens bild av marknaden.

Soulfood ett GUI

Denna Studie presenterar resultat utav analys av existerande grafiska gränssnitt i syfte att definiera förutsättningar och regler för ett idealt grafiskt gränssnitt till mobila enheter inom spel.Sammanlagt presenteras 6 olika regler rörandes färg, form och positionering. Dessa regler används sedan för att skapa grafiskt gränssnitt på ett mobilspel vid namn ?Soulfood?..

Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar

The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.

Föräldrars syn på sina idrottande barns dator- och tvspelande

Denna uppsats har som syfte att undersöka hur föräldrar till idrottande barn ser på sina barnsdator- och tv-spelande samt om föräldrarna anser att dessa digitala medier påverkar barnensidrottande. Att en begränsning gjorts till föräldrar med idrottande barn, beror på attidrottsrörelsen många gånger beskrivs som datorvärldens motpol. Den allmänna uppfattningenom idrott är att det är en fysisk aktivitet, som främjar hälsa medan datorspel framställs som enmestadels stillasittande och ohälsosam fritidssyssla. I hopp om att undersöka hur föräldrar tillidrottande barn resonerar kring denna samhällssyn, har 80 enkäter besvarats av föräldrar medbarn i en idrottsförening i Stockholms innerstad. Fyra stycken intervjuer, varav 2 stycken parintervjuer,med föräldrar från samma förening har utförts.

Svenska och svenska som andraspråk i gymnasiet: En jämförande elevenkätundersökning om skönlitteratur

Syftet med min studie är att belysa arbetet med skönlitteratur ur elevernas perspektiv gällande de två gymnasiala ämnena svenska och svenska som andraspråk. Fokus ligger på elevernas upplevelser av det skönlitterära arbetet inom vartdera ämnet och presenteras som likheter och skillnader mellan de två ämnena. Studien har genomförts via en enkätundersökning där tre undervisningsgrupper i ämnet svenska fått representera ämnet svenska och två undervisningsgrupper i svenska som andraspråk fått representera det ämnet. Utfallet presenteras utifrån ämne och ger resultatet att andraspråkseleverna i studien tenderar att i högre grad vara nöjda med undervisningen. Andraspråkseleverna tycks även uppleva att skönlitteraturundervisningen är anpassad efter deras förutsättningar och intressen i högre grad än de elever som läser ämnet svenska.

Fantasy War Game : Spelmotor i PHP

Fantasy War Game är en spelmotor gjort i PHP med inslag av Java. Själva striden är uppbyggd med objektorienterad programmeringsmetodik. Spelet är ett textbaserat rollspel i high fantasy-miljö. Sidan är ett interaktivt konfliktspel där spelarna kan utveckla sitt gäng, slåss mot monster eller andra spelare..

Familjen Svart/Vit : En filmanalys av familjen i svenska 50-tals filmer

1950-talet var en tid med ekonomisk tillväxt och låg arbetslöshet. Det var en tid då hemmafruideologin var som starkast och kärnfamiljen var det ideala. Under denna tid, mellan 1950 och 1960 gjordes det sammanlagt 314 filmer i Sverige. 11 filmer av dessa har i denna uppsats analyserats med syftet att ta reda på hur familjen skildrades i de svenska 50-tals filmerna. Detta har gjorts utifrån frågeställnigar som: Hur gestaltades famlijen i svensk film på 50-talet? Hur så strukturen ut och hur var relationen mellan förälder och barn? Resultatet visar på att det är kärnfamiljen som gestaltas där mannen är familjeförsörjare och kvinnan är hemmafru.

Det-konstruktioners betydelse Hur svenska konstruktioner med formellt och egentligt subjekt realiserar processer

Magisteruppsats i svenska språket, 15 hpSV2140 VT 2015Handledare: Elisabet Engdahl.

Developing tactical group-based game-AI

The goal of this work has been to create a flexible strategic group-based artificial intelligence for the Arrowhead Game Studios-game Magicka, by implementing, using and examining different AI-techniques that's used in many commercial games in more or less extent. C# is the programming language that has been used in the development, and the implementation has been made as flexible as possible to make further development and extending AI-rules etc. easier..

Gitarr + Plattformsspel = Sant : Vilka fördelar och nackdelar har införandet av en från konventionerna för genren avvikande spelkontroll på speldesignen i ett plattformsspel?

Uppsatsen är en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket är ett datorspel som skapades med syftet att experimentera med icke konventionella kontrollsystem.En stagnation i utvecklingen av den konventionella handkontrollen har kunnat anas i de senaste konsolgenerationsskiftena. Handkontrollernas komplexitet har nått en nivå när den på allvar börjar orsaka brister i användarvänlighet. Det finns dock ett bevisligen stort intresse för alternativa kontrollsystem hos spelare. Detta talar försäljningssiffror för Guitar Hero (Activision, 2006) och Nintendo Wii om.

Tv-spel som kultur? : En kvantitativ studie över tv-spelens kulturella plats på folkbiblioteket.

This study examines the cultural place and status of video and computer games in the Swedish public library. Using works on popular culture and the theories of Pierre Bourdieu, this study employs quantitative methods, as well as textual analysis, to analyze the results of an online questionnaire with 19 questions focusing on selection criteria, shelf placement, perceived competence, as well as reasoning for having or not having these games in the library. 286 out of the 440 libraries contacted is participating in the study, and the libraries consist exclusively of public libraries in Sweden that are found in the database of the Royal Library.The results of this study show that a larger number of libraries than previously indicated have started to provide electronic games to their patrons. At the same time, patterns in the data and comments suggests that these games in many cases still do not enjoy the same level of cultural recognition as other media. Indicative of this is the way most libraries seem to focus on the medium being exclusively for their young patrons, with seem-ingly very little in the way of investment for adults.

<- Föregående sida 41 Nästa sida ->