Sök:

Sökresultat:

111 Uppsatser om Agila - Sida 7 av 8

Scrumcoachens betydelse - En kvalitativ studie av hur en mindre organisation förbättrar sin användning av Scrum-metodiken med hjälp av Scrumcoachning.

Metoder är ett välkänt begrepp inom systemutvecklingen. Det finns många olikametoder som kan användas, exempelvis vattenfallsmetoden som tillhör de traditionellametoderna, eller Scrum som tillhör de Agila?lättrörliga? metoderna. Faktum är att Agilametoder blivit mycket populära sedan derasuppkomst på 90-­?talet.

Projektledningsmetoders syn på slöseri inom mjukvaruutveckling : Vad är slöseri inom mjukvaruutveckling och hur kan det minimeras?

SammanfattningBegreppet slöseri, av engelskans waste, är en term som i dagsläget saknar en klar och entydig definition inom mjukvaruutveckling. Denna rapport har skrivits vid Kungliga Teniska Högskolan i Stockholm och syftar att klargöra termen slöseri och vad den innebär men hjälp av olika projektledningsverktyg från IT-branchen. Det har framkommit att förtag sällan jobbar med en och endast en projektledningsmetod inom mjukvaruutveckling utan det blandas verktyg från olika metoder. Det är ofta brist på kunskap om valda verktyg och hur de ska användas samt vilka olika verktyg som kompletterar varandra eller ej är kompatibla med varandra. En ökad medvetenhet kring valda modeller och verktyg skulle leda till ökad effektivitet och minskat slöseri.

Agilt - men agilt nog?

This paper aims to investigate whether a small organization with small development teams can find a value in leaving a functioning development process to follow a formal systems development methodology, if these organizations can find support in an agile systems development method and in such case the method needs to be adjusted according to the organizations unique conditions.A traditional plan-driven system development methodology includes a number of phases that are carried out sequentially and a completed phase can basically not be resumed. All requirements are specified at the beginning of a project and at the end of the project only one delivery of software take place. This can cause difficulties in for example dealing with changing requirements. Agile system development methods intend to deal with changing requirements and to enable continuous delivery of valuable, working software.In this paper, both the traditional plan-driven methods and agile methods will be explained. Research methodology and existing system development theories will be discussed and a company where the study has been conducted will be presented.

Betydelsefulla Faktorer för Investering i en Integrationsplattform ?Ett Top Management Perspektiv

Från att IT tidigare varit en stödfunktion till framförallt produktion inom främst tillverkandeindustri har IT sedan 90-talet övergått till att ses som en grund för affärerna. Samtidigtkarakteriseras många organisationers IS/IT miljöer av låg interoperabilitet. Tillsammans har detföranlett ett behov inom både privat och offentlig sektor att investera i integrationsplattformarför att bli mer Agila. Då det råder en informationsbrist kring vad som påverkar beslutsfattare vidbeslut om att investera i integrationsplattformar har det varit uppsatsens primära syfte att bidratill att skapa en ökad förståelse och dokumentation för dessa investeringar. Ett sekundärt syftevar även att undersöka om det fanns kategorier av faktorer som har en större påverkan än andravid dessa beslut och om dessa kategoriers påverkan skiljer sig åt mellan privat och offentligsektor.

AI-motor : Artificiell intelligens för spel

Artificiell intelligens (AI) är en stor del i dagens datorspel. För att få inblick i komplexiteten runt AI i spelutveckling och för att förstå delar som AI består av har detta projekt genomförts. Målet var att skapa en AI-motor från grunden med bra grundplattform som är enkel att bygga vidare på. Innan projektet startade utfördes en förundersökning där olika alternativ för kartrepresentationer och grafsökningsalgoritmer togs fram. Utvecklingen av AI-motorn har haft ett starkt beroende till projektet där en spelmotor utvecklats av Niklas Ekman och Christian Mesch.

Klippan på ett stormigt hav : HR-avdelningens utmaningar i en agil miljö

Syftet med vår uppsats är att studera hur olika arbetsroller förändras i en agil organisationoch vilka utmaningar HR-avdelningen ställs inför i den Agila miljön. I organisationerdär chefsroller omskapas och medarbetarnas ansvar ökar behövs det skapas en kunskapom hur de tillskrivna rollerna förändras och vilka utmaningar som tillkommer med det. Igenomförandet av studien har vi valt att tillämpa en kvalitativ forskningsstrategi och enmultipel fallstudie för att få en så pass djup förståelse som möjligt.Den teoretiska referensramen innefattar teorier om ledarskap, följarskap och HRavdelningensroller för att sedan utmynna i teorier rörande agilt ledarskap, självstyrandeteam samt agilt HR vilka har hjälpt oss att svara på vår huvudsakliga problemformulering.Vidare redovisas vår empiriska datainsamling som samlats in genom intervjuer medinformanter som alla arbetar med agilt HR för att försöka skapa en så rättvis bild av ämnetsom möjligt. Den teoretiska referensramen och den empiriska datainsamlingen integreras ianalyskapitlet och vävs samman med våra egna reflektioner och tankar för att urskiljamönster och bakomliggande faktorer till de svar vi fått.Slutligen presenteras uppsatsens slutsats som syftar att svara på vårt huvudproblem ochvåra delproblem. Vi kan konstatera att rollerna i en agil miljö förändras och den makt somtidigare varit associerad med ledarskapet till viss del försvinner och överlåts påmedarbetarna.

Förstudie för implementering av en ny arbetsmetod och automatiserad testning

Syftet med denna förstudie var att hitta en ny arbetsmetod för Argentum Group samt att hitta ett sätt att få in mer testning i det dagliga arbetet. Det primära syftet var att undersöka om detta kunde ske via automatisering av tester samt om det skulle vara lönsamt. Genom intervjuer, en enkät samt observationer på Argentum skapade jag mig en bild av de behov som jag anser fanns och därefter undersökte jag Agila metoder som Scrum, RUP, Kanban, Lean Software Development, eXtreme Programming (XP) med flera och fann att Kanban, Scrum samt XP var intressanta för Argentum. Argentum önskade även att få rekommendationer om hur deras testning bör förbättras varav jag utarbetade ett förslag på projektprioriteringar, samt vilka krav dessa prioriteringar ställer på en utvecklare. När det gäller systemtestning bör Argentum börja använda sig av testfall till alla projekt.

Kupera och sortera med Syncup

Det här är en rapport som är en del av ett examensarbete som utfördes på IT-företaget Nostratic. Syftet är att utveckla ett användargränssnitt för ett webbaserat sorteringsverktyg genom att kombinera användarcentrerad systemdesign med den Agila systemutvecklings metoden, Scrum. Utvecklingen skedde i tre användbarhetsdesigniterationer som i sin tur innehöll nio Scrumiterationer, så kallade Sprints. Varje iteration avslutades med en prototyp som testades på användare inom den avgränsade målgruppen för produkten. Under användartestarna mättes användbarheten i användargränssnittet genom att räkna antalet fel som testpersonerna gjorde i utförandet av en specifik uppgift samt genom en post-survey enkät.

Övervakningsfunktion för en mätplattform för mätning i bil ? erfarenhetsrapport från kandidatprojekt i programvaruutveckling

Denna rapport innehåller de samlade erfarenheterna från ett produktutvecklingsprojekt i kursen TDDD77 vid Linköpings universitet. Projektets mål var att skapa en applikation för att visualisera mätdata från en specialutrustad bil på en surfplatta. Detta var önskvärt då det inte fanns något sätt att se om någon sensor slutade fungera mitt i ett test. Projektet delades upp i en förstudie följd av tre iterationer, där en färdig produkt presenterades på en teknisk mässa i slutet av iteration 3.Resultaten visar att Essence Kernel Alpha States kunde användas som en hälsokontroll för projektet, men då de kunde ses som rätt vaga och lämnade rum för tolkning passade det bäst som ett komplement till exempelvis milstolpar.Att använda Google Protocol Buffers sågs som ett viktigt tekniskt val tillsammans med uppdelningen av klienten i front- och back-end. Protobuf underlättade kommunikationen mellan server och klient som annars krävt ett nyskapat protokoll.Uppdelningen av front- och back-end underlättade inte bara resursfördelningen vid utveckling utan även vid felsökning då det i många fall blev lättare att se precis var felet uppkom.

Praktisk tillämpning av agil programutvecklingsmetodik : Utveckling av e-handelsapplikationen Shrt

Syftet med denna rapport är att beskriva arbetet kring utvecklingen av en webbapplikation för försäljning av t-shirts - Shrt - och utreda möjligheterna för att lansera varumärket på marknaden. Projektet utgick ifrån visionen ?att ge våra kunder verktygen som behövs för att uttrycka sin personlighet, genom mode som kunden själv designar, via webben?. Under projektet har utvecklingsmetodiken scrum använts tillsammans med andra verktyg som är vanliga vid Agila projekt. Vid konkretisering av varumärket Shrt och dess produkt genomfördes brainwriting. För att skapa en produktbacklogg använde sig utvecklingsgruppen av arbetsmetoderna funktionsanalys, konceptdivergens, konceptutvärdering och prototyping. Funktionerna i produktbackloggen delades sedan in i kategorierna nödvändiga, önskvärda samt onödiga funktioner. Produktbackloggen låg sedan till grund för hur arbetet delades upp i tre olika sprintar med separata mål och redovisningar. Den första sprinten fokuserade på funktion, den andra på upplevelse för användaren och den tredje på underhåll samt förbättring av kod ? refaktorering. Under slutet av utvecklingen genomfördes användartester utifrån Task-based scenarios där användaren får försöka utföra en uppgift utan instruktioner på hur den ska utföras.  Resultatet av projektet blev en webbapplikation med all funktionalitet som klassificerades som nödvändig och önskvärd.

Regleringen av immateriella rättigheter i dagens IT-avtal - en studie av avtalsskrivningen vid IT-systemleveransavtal

Teknik är idag en integrerad och betydelsefull del av vårt samhälle och vårt affärsliv. De flesta företag har olika IT-system som underlättar i delar av deras verksamhet. En vanligt förekommande transaktion i affärslivet är följaktligen avtal om köp och utveckling av IT-system som ingås mellan en beställare och en leverantör.Uppsatsen har som syfte att analysera hur immaterialrättsregleringen i IT-systemleveransavtal bör utformas. För att ge en förståelse för varför klausulen bör skrivas på det sätt som anges i uppsatsen analyseras gällande rätt, praxis och tillämpliga tolkningsprinciper på området.Uppsatsen belyser de grundläggande problem som äganderättsbegreppet skapar i transaktioner som avser immateriella rättigheter samt de inbyggda motsättningar som ofta finns i avtal. Jag har kommit fram till att ett praktiskt angreppssätt bör hållas när man skriver en immaterialrättslig klausul i IT-systemleveransavtal istället för att försöka fördela äganderätten till de immateriella rättigheterna mellan parterna.

Visualisering av projekt : Visualiseringsverktyg

Visualisering är en ofta förekommande metod som används vid utveckling av en ny produkt för att redan i ett tidigt stadium kunna visa den färdiga produkten i form av en prototyp eller annan digital ritning. Det är dock inte lika vanligt att visualisera själva utvecklingen av produkten eller vilken fas den befinner sig i, vilket kan leda till osäkerhet inom utvecklingsgruppen och ge det fortsatta arbetet av produkten en tvetydig bild. Projektgrupperna på företaget CGI Östersund jobbar enligt den Agila systemutvecklingsmetoden Scrum där arbetet delas upp i olika delleveranser och ärenden, vilket gör det möjligt att visualisera utvecklingsprocessen. Den här undersökningen har studerat Scrum-metoden ytterligare och därefter tagit fram ett visualiseringsverktyg bestående av en REST-webbtjänst i Java och en webbklient som hämtar information från ett ärendehanteringssystem, JIRA, som företaget använder sig av. Informationen presenteras sedan i form av olika grafer beroende på vad som skall visualiseras.

Vägen till ett lyckat IT-projekt

Enligt statistik från The Standish Group?s artikel Extreme Chaos (2001) tenderar IT-projekten att oftare få problem med tid, kostnad och kvalité aspekten i jämförelse med andra typer av projekt. I vår uppsats vill vi försöka förstå vad det är som skiljer IT-projekt i jämförelse med andra projekt. Kan det exempelvis vara så att man använder sig av fel projektledningsmodell? I denna studie har vi jämfört hur projekt utförts i byggbranschen respektive IT-branschen.

Intranät : En studie kring tillvägagångssätt vid införande av intranät

Informationsteknologin (IT) är i dagens samhälle en förutsättning för företag ochorganisationers utveckling och konkurrenskraft. En av de stora utmaningarna är att hanterade ökade mängderna information på ett effektivt sätt. Ett verktyg för det är att investera iett intranät som stödjer den interna informationen och kommunikationen i verksamheten.Det finns ett identifierat gap i teorin kring tillvägagångssätt vid införande av intranät blandsmå- och medelstora företag.Syftet med uppsatsen är att studera tillvägagångssätt vid införande av intranät i små- och medelstoraföretag samt att ta fram rekommendationer för ett intranätinförande.Utifrån syftet har ett tolkande förhållningssätt enligt aktionsforskningsmetoden använts dåjag själv varit delaktig i det som undersökts. Den empiriska datainsamlingen har utökatsgenom en intervju med ett företag som infört ett intranät samt en intervju med enintranätkonsult.Den teoretiska referensramen syftar till att stödja förståelsen för införande av intranät ochtar exempelvis upp vad ett intranät är, orsaker till misslyckade intranät samt metoder ochmodeller som kan vara lämpliga vid ett intranätinförande. De empiriska data har samlats infrån ett företag som infört intranät samt från en konsult som arbetat med intranät.I analysen har en diskussion förts kring insamlad teori och empiri vilket har mynnat ut istudiens slutsatser.

Webbutveckling med Getting Real

Detta examensarbete syftar till att beskriva, använda och utvärdera Getting Real som arbetsmetod under utvecklandet av en webbplats åt teknikföretaget Metop AB i Malmö. Getting Real är en arbetsmetod som är beskriven i boken med samma namn, författad av Jason Fried och hans medarbetare på företaget 37signals, som bland annat har utvecklat Ruby on Rails. Getting Real skiljer sig från andra arbetsmetoder på ett flertal punkter. Projektdokumentationen är till exempel mycket begränsad för att undvika att tid läggs ner på arbete som inte direkt har med själva utvecklandet av applikationen att göra. Dessutom utvecklas gränssnittet och designen först.

<- Föregående sida 7 Nästa sida ->