Sök:

Sökresultat:

1460 Uppsatser om Action games - Sida 6 av 98

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

Det beroendeframkallande klicket : Engagerande och emotionella icke-spel

En ny spelgenre har ökat i popularitet de senaste fem åren. En spelgenre som faller utanför den klassiska definitionen av spel. En spelgenre vid namn ?Idle Games?. Föreliggande studie handlar om vilka element i dessa spel som får spelaren att fortsätta spela och hur elementen kan analyseras med hjälp av MDA och AARRR ramverken.

Undersökning om spelares uppfattning om latency i realtidsstrategispel

In this study we examine how much latency is required in an RTS-game (Real-Time Strategy) before the player quits the game. In the study latency is simulated in the games Age of Mythology and Starcraft: Brood War with the program WANem, and then the testplayers are asked ?Do you want to quit because of latency??. This data is then gathered and compiled into graphs to show the results. These results show that the limit for when players want to quit differs between the two games and that there are two factors that play into this.

Digitala spel och pojkars språkutveckling

Denna studie handlar om pojkars beskrivningar av att använda digitala spel och hur detta kan bidra till språklig kunskapsutveckling i skolans verksamhet. För att få studiens frågeställningar besvarade har intervjuer med fem pojkar i tio års ålder analyserats med utgångspunkt i socialsemiotiska teorier och begrepp. Pojkarnas beskrivningar visar tecken på att digitala spel kan användas som en resurs i utveckling av barns verbala och skriftligt språk. Pojkarna beskriver att utvecklingen av språklig och verbal kunskap kan äga rum dels individuellt och dels i grupp genom att använda digitala spel. Resultatet visar även att skolans verksamhet inte har erbjudit pojkarna möjlighet att använda digitala spel för att utveckla sina språkliga kunskaper..

Retrospel : En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel

I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel.

Team Bella, Team Katniss : En komparativ motivstudie av triangeldraman i Stephenie Meyers Twilight och Suzanne Collins' The Hunger Games

The thesis of this essay is concerned with how two adaptations of The Neverending Story have used the novel's vivid intertextuality and dialogism. The essay also discusses the possibilities of adaptation studies and whether an adaptation can explain a novel by emphasizing its themes..

Åtgärdsprogram : Pedagogers uppfattningar och erfarenheter

The purpose of this study is to learn about educationalists´ apprehensions and their experiences of working with action programmes within the compulsory school's earlier years. Two issues have been composed in order to meet this purpose. They are also the foundation of the interview questions, which are enclosed at the end of the essay.The purpose with the issues is to look into educationalists´ work with action programmes. Another purpose is to find out how they consider an action programme should be formulated in order to function as a support for students in need of special aid.From the study the result shows that the apprehensions of working with action programmes are separating from one teacher to another. The informants of the study indicate the importance differs inviting both pupils and parents to participate in the entire process.

Retrospel: En studie i hur retrotrenden påverkat digitala spel

I det här arbetet undersöker vi hur retrotrenden påverkat digitala spel. Vi undersöker hur retro blivit en erkänd stil och varför den har blivit det. Vi undersöker dess koppling med nostalgi, hur nostalgi fungerar och varför man kan tänkas vilja använda sig av det när man ska utveckla ett digitalt spel. Retro är inte ett fenomen som är medie exklusivt till digitala spel, vi undersöker hur retro verkar i andra medier och hur medierna blandar retroelement med varandra. Det är inte ovanligt att samtida digitala spel influeras av retrospel eller rent av utvecklas i syfte att bli ett nyproducerat retrospel, detta är något som vi gestaltar i vår produktion av ett digitalt spel.

Bibliotek, Finkultur och TV-spel : En diskursanalys av debatten kring TV-spel och bibliotek

This bachelor´s thesis analyzes the debate in a number of Swedish media regarding the introduction of video games as a new medium in the public libraries. The theory and method used is discourse analysis. Three questions were asked: how the introduction of video games as a new media in libraries is discussed, how is it motivated and in what way the authors of the articles analyzed are speaking about new media and the mission of the library. The selected articles were divided into four themes and the analysis resulted in the identification of two main discourses, one which is positive to the introduction and integration of new media in the libraries? collections, and one which has a more negative approach and uses quality and culture as an argument. The conclusion is that video games are a medium so widely used that librarians have to decide whether or not they want to include it in the libraries? collections, and by deciding this they reveal their attitude towards the mission and purpose of the public library..

Nytt blod, gamla bilder : Visuell våldsgestaltning i film och spel

The paper discusses and analyzes differences and similarities in depictions of violence in the two narrative media of films and games. The work is based on existing theories on representation, remediation, narration and immersion ? theories which are further developed and discussed by the author. The movies Man on Fire and Kill Bill, as well as the games Ninja Gaiden and Grand Theft Auto are analyzed and used as examples of how depictions of violence in films and games can or should be studied. Also, the possibilities for development of the theories used in the paper are considered.

Att läsa eller inte läsa en "guideline" : En aktionsforskningsstudie angående externa riktlinjer i ett interaktionsdesignprojekt

As part of an Agile developing team I have in my role as interaction designer also tried to evaluate the ?iPhone Human Interface Guidelines?. With action research I have taken actions to change the workflow and to see what there can be done to make the guidelines more motivating to use. Action 1 tried to make the iPhone components more available and it suceeded, action 2 tried to make the guideline more available in whole and did not work as it was designed to do. The guidelines did not work as a source of inspiriation and I and my fellow designer distanciated us from it.

Impressionism och Digitala Spel

Abstrakt För att utveckla och förändra spelmediet behandlar detta arbete impressionism och digitala spel. Båda ämnena diskuteras och belyses från olika vinklar för att undersöka hur de två ämnena kan sammanföras i en spelproduktion. Spelproduktionen har testats av spelstudenter för att få deras åsikter om hur spelet fungerar och deras syn på kopplingen mellan impressionism och digitala spel. Arbetet avslutas med en diskussion och slutsats där alla fakta som tagits in under kandidat-arbetet analyserats. I diskussionen lyfts följande ämnen fram: impressionism, konst, hur spelmediet ser ut idag, tv- och dataspelsgestaltning, interaktion och hur dessa två ämnen, impressionism och digitala spel kan föras samman.

Den trådlösa massan - svärmbeteende och kollektiv handling

This essay seeks to analyze the consequences of modern information and communication technology for collective action within the framework of social movements. With references to the protests in Seattle 1999, the essay argues that the emergence of distributed collective action is closely related to the use of technology, for example cell phones and Internet. This distributed collective action can be characterized by its decentralized and self-organizing features, forming a global pattern emerging from local interactions. Whereas contemporary theories of collective action can be ´stretched´ to fit these aspects, they lack analytical tools to describe and analyze such systems. Further, their rejection of classical crowd theory is problematic, since it contains valuable insights.

ACTION ett IKT-baserat stöd i vård och omsorg - Personalens erfarenheter av att stödja äldre och deras anhöriga via ACTION-tjänsten

Eftersom andelen äldre som är i behov av vård- och omsorg ökar i samhället kommer även anhörigvårdare att öka och i många fall kan det innebära en tung börda, isolering och ensamhet. ACTION-tjänsten är en form av IKT-baserat anhörigstöd som kan vara ett komplement till andra former av stöd till anhöriga. Med IKT menas Informations och Kommunikations Teknologi. Tidigare forskning om vård- och omsorgspersonalens upplevelser och erfarenheter av att arbeta med ACTION-tjänsten är knapphändig. Syftet med studien var att beskriva vård- och omsorgspersonalens erfarenheter av att stödja äldre och anhöriga som vårdar sina äldre närstående i hemmet, via ACTION-tjänsten.

Gaming och informationsanvändning : En informationsvetenskaplig studie av tv-spel och gamers

The purpose of this bachelor?s thesis is to examine video games, gamers and gaming from an information science perspective. The purpose of the study is partly to study video games as a type of information system and partly to study gamers information use, information seeking and also the experience of gaming. A selection of five games have been analysed using a topology for video game analysis created by Espen Aarseth. A quantitative investigation has also been made, in the form of a web survey distributed through four Swedish online forums, the result of which was analysed using Carol Collier Kuhlthaus model of the information seeking process.

<- Föregående sida 6 Nästa sida ->