Sök:

Sökresultat:

132 Uppsatser om A*-algoritm - Sida 6 av 9

Hough transform vid identifiering av hudförändringar

Att med bildigenkänning identifiera hudförändringar (ofta kallade födelsemärken) kan leda till snabbare upptäckt och diagnos jämfört med dagens manuella metoder. Hough transform är en känd algoritm inom bildigenkänning men har ännu inte applicerats direkt på hudförändringar. Uppsatsen undersöker om Hough transform kan användas med tillräckligt hög pålitlighet för att identifiera hudförändringar hos patienter. Den valda metoden är att med bildbehandling förbereda testbilder för att minimera brus och störningar, för att sedan med hjälp av MATLAB tillämpa algoritmen. Resultatet från uppsatsen med den valda metoden är att cirka 30% av hudförändringarna kunde identifieras.

Autonom landning med UAV

På SAAB AB pågår projekt vilka har till syfte att utveckla en obemannad flygfarkost (UAV) som komplement till vanliga flygplan, exempelvis Gripen. För att kunna göra detta behöver SAAB samla kunskaper om UAV:er i allmänhet och detta examensarbete är en del i denna process. Detta examensarbete har utförts hos SAAB AB, avdelningen Future Products i Linköping. Syftet var att ta fram styrlagar som möjliggör autonom landning för en UAV. Även en kortare utredning om vilka sensorer som kan komma att behövas ingick i examensarbetet.

HUR PÅVERKAR CACHNING OCH VAL AV CACHNINGSALGORITMN PRESTANDAN FÖR EN WEBBAPPLIKATION : Cachningsstrategier för webbapplikationer

Prestanda är idag en av de viktigaste faktorerna för en webbapplikation. Då mer och mer tid för en webbapplikation idag dock läggs på att hämta data från t.ex. en databas, krävs tekniker för att effektivisera hämtningen av data. En teknik som kan användas för detta är cachning, som dock ställer ett antal utmaningar. T.ex.

Datoriserat beslutsstöd vid mätning av dornprofil

Behovet att mäta kvalitet hos olika produkter ledde till framställningen av ett antal mätningsmetoder. Redan vid olika stadier av tillverkning kan man avgöra om produkten motsvarar en viss förutbestämd standard. Den här rapporten kommer att undersöka vilka eventuella problem mätning av kvalitet med laser har i industrimiljö. En konceptuell modell över hur mätning av dornprofiler kan genomföras kommer att presenteras med fokus på att väga tidsåtgång mot exakthet för att skapa en balans som är acceptabel för företagets krav. En beslutsfattande algoritm kommer även att presenteras där ett avgörande ska ske om mätresultaten är rimliga eller beror på fel i mätutrustningen.

Adaptivt e-lärande av grundläggande programmering med Live-programmering

e-lärande handlar om hur man ska ha tillgång till lärandeinformation vart man än är, oberoende enhet så länge internetuppkoppling finns. Adaptivt test är ett test som kontrollerar användarens kunskaper för att kunna anpassa t.ex. läroinnehållet efter användarens kunskaper. Live-programmering är då användaren kodar i ett program som ger direkt feedback på vad koden gör.Problemet består utav att utforma en algoritm och en datastruktur som kan utnyttja den data som erhålls från en live-programmerings-miljö för att kunna genomföra ett adaptivt test. Undersökningen kommer att ske i en webbläsare med hjälp av live-programmering.Implementationen av arbetet sköts smidigt genom att programmera en hemsida där användaren får testa de olika algoritmerna.

Analys och framtagning av algoritm för rodermätning

Arbetet är ett utredningsarbete som går ut på att försöka lokalisera felkällor och göra förbättringar på en testutrustning som mäter rodervinklar på akterdelen på en robot. Rapporten innehåller en översiktlig bild över den tidigare metoden och dess felkällor som hittas vid test av den tidigare metoden. Utredningen utmanar också många utav antagandena som är gjorda för beräkningarna av den tidigare metoden. Detta utförs för att kunna bekräfta eller dementera antagandena. Detta görs i form av matematiska modeller som testar olika delar av metoden.

Utvärdering av sudokulösare baserade på mänskliga lösningstekniker : En jämförelse med Dancing links som referensalgoritm

Syftet med den här rapporten var att undersöka under vilka förutsättningar en regelbaserad algoritm eventuellt skulle kunna vara e?ektivare för att lösa sudokupussel än Donald Knuths totalsökningsalgoritm Dancing links. Förutsättningarna som testades var pusselstorlek och pusselsvårighetsgrad. Den regelbaserade lösarens regler implementerades utifrån ett antal vanliga lösningstekniker som människor brukar använda sig av och referenslösaren baserades på Knuths egna pseudokod för algoritmen Dancing links. De två lösarna implementerades i Java och deras respektive körtider för varje pussel plus övrig information om körningen och de testade pusslen sparades.

Stödverktyg för ett effektivare lärande av pathfinding-algoritmer.

Effektiva lärosätt för algoritmer är inte alltid det enklaste att hitta. Algoritmer som används inom området för artificiell intelligens kan ofta vara svåra att förstå och ta lång tid att lära sig. Uppsatsen handlar om hur det kan vara möjligt att effektivisera lärandet av pathfindingalgoritmer genom att använda ett visuellt stödverktyg. Lärometoden som uppsatsen använder sig av är att genom en kombinationen av självimplementation och visualisering av pathfinding-algoritmer kunna öka effekten av dessa algoritmer. Användaren ges möjligheten att implementera fyra grundläggande pathfinding-algoritmer men även möjlighet att konstruera och implementera sina egna algoritmer.

Beröringsfria avståndssensorer för en autonomgräsklippare

SammanfattningExamensarbetet har syftat till att undersöka möjligheten att utrusta Husqvarnas autonomagräsklippare med avståndssensorer. Dessa ska hindra gräsklipparen från att kollidera med hinder i sinomgivning. Gräsklipparen arbetar i en miljö där väder, temperatur, ljusförhållanden och underlagvarierar kraftigt. Detta innebär att kravet på sensorerna är högt.Av de sensorer som undersökts har det visat sig att ultraljud och ?structured light? är de system sombäst skulle kunna uppfylla all dessa krav till ett rimligt pris.I examensarbetet undersöks därför ultraljudssensorer från företaget Maxbotix närmare ochimplementeras i en prototyp.

Medhjälpar-AI i spel : Skapande av en dynamiskt anpassningsbar AI i spel med hjälp av en genetisk algoritm

Medhjälpar-AI blir allt mer vanligt i dagens spel och främst används de som substitut till en mänsklig spelare i spel med olika typer av samarbetslägen. Det finns med andra ord ett behov att utforska detta område, både när det gäller olika AI-tekniker och metoder för förbättring av hur medhjälpar-AI:n upplevs. Genetiska algoritmer är en AI-teknik som simulerar evolution, vilket är användbart i flera områden. Det här arbetet undersöker om genetiska algoritmer kan fungera som basis till en medhjälpar-AI som anpassar sig efter spelarens prestation i realtid.Experimentmiljön som används är ett enkelt actionspel, där en spelare tillsammans med medhjälpare ska samla poäng. Beroende på en medhjälpares poäng i förhållande till spelaren, ändrar medhjälparen skicklighetsnivå dynamiskt under spelets gång.Utvärderingen visar att genetiska algoritmer fungerar bra som utgångspunkt till ändamålet.

Jämförelse av algoritmer för polygonisering utav volymetrisk data

Digitala spel har länge använt sig av terräng, det vanligaste sättet att lagra dessa terränger är med så kallade höjdkartor. Höjdkartor har en stor begränsning, de inte kan innehålla tunnlar.Denna rapport undersöker två alternativ till höjdkartor som arbetar med voxlar. Dessa två algoritmer är Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) och Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998). Syftet med undersökningen är att evaluera dessa algoritmer med avseende på tidseffektivitet, minneseffektivitet och visuell korrekthet för att ta reda på vilken algoritm som öveträffar den andra med avseende på vilken aspekt.De utförda experimenten visade att Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var den mest tidseffektiva av de två, Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998) var mest minneseffektiv och Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var mest visuellt korrekt. Vidare forskning i ämnet skulle kunna göras på terränger som är för stora för enskilda modeller..

Rumsbaserad bangenerering : En jämförelse av procedurella tekniker

Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men också för att öka variationen i spel. Ett användningsområde för detta är rumsbaserad bangenerering där banor byggs upp av fördefinierade rum. Målet med det här arbetet var att implementera och jämföra tre olika algoritmer som kan åstadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionär algoritm. De kriterier som algoritmerna utvärderades på var tidseffektivitet, variation och möjligheten att nå alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de två algoritmer som var bäst lämpade att användas i ett spel där genereringen ska ske under körtiden.

Algoritm för automatiserad generering av metadata

Sveriges Radio stores their data in large archives which makes it hard to retrieve specific information. The sheer size of the archives makes retrieving information about a specific event difficult and causes a big problem. To solve this problem a more consistent use of metadata is needed. This resulted in an investigation about metadata and keyword genera-tion.The appointed task was to automatically generate keywords from transcribed radio shows. This included an investigation of which systems and algorithms that can be used to generate keywords, based on previous works.

Optimering av ANN : Genom reduktion av antalet vikter

Artificiella neurala nätverk (ANN) kan vara en bra teknik för att skapa intressanta datorstyrda motståndare i spel och då spel är en väldigt prestandakritisk typ av applikation så är det viktigt att optimera alla delar av ett spel. Detta arbete tittar närmare på huruvida det går att ta bort nätverkskopplingar hos ett ANN i optimeringssyfte och fortfarande behålla ett ANN:s förmåga att utföra sin uppgift.Under experimenten används två olika metoder för att avgöra vilken vikt som ska tas bort. ANN:ets förmåga graderas efter hur högt fitnessvärde det får i den genetiska algoritm som från början lärt upp den. Vidare analyseras sambandet mellan antalet borttagna vikter och ANN:ets fitnessvärde.Resultatet visar tyder på att en viss reduktion av vikter kan öka ANN:ets förmåga att utföra sin uppgift. Efter att antalet borttagna vikter ökar, minskar ANN:ets förmåga att prestera.

Skriftliga algoritmer inom addition och subtraktion : Missuppfattningar och olika synsätt på algoritmer

Denna systematiska litteraturstudie undersöker vanliga missuppfattningar inom skriftliga algoritmer inom addition och subtraktion. Vi undersöker även vilka för- och nackdelar som uppkommer av strategin inom lågstadieundervisningen. Syftet med denna studie är att få en överblick av och förståelse för den skriftliga algoritmens roll i lågstadieskolor. I datainsamlingsprocessen har vi sökt efter vetenskapligt granskade artiklar från en databas. Detta gav oss rekommenderade artiklar, vilket resulterade i snöbollsurval som var vår kompletterande sökstrategi.

<- Föregående sida 6 Nästa sida ->