Sökresultat:
132 Uppsatser om A*-algoritm - Sida 5 av 9
Utvärdering av Field-Programmable Gate Array (FPGA) som hjälpprocessor för prestandaökning
Det här arbetet är en utvärdering om huruvida det finns problem som kan få en prestandavinst då man använder en Field-Programmable Gate Array (FPGA) som hjälpprocessor till en mikroprocessor i jämförelse men att enbart använda en mikro-processor. För att avgöra detta implementerades algoritmen gaussfiltrering dels på en mikroprocessor med språket C och dels för en FPGA med hårdvarubeskrivningsspråket Very-High-Speed Integrated Circuits Hardware Description Language (VHDL). Simuleringar gjordes för dessa två implementationer och resultatet visade att det var möjligt att få en prestandaökning på 25 gånger för denna speciella algoritm..
Beräkning av massa genom mätning av hydraultryck
Vår uppgift var att ta fram en algoritm för hur lastens massa förhåller sig till hydraultrycket i ett hydraulsystem för en truck. Algoritmen skulle sedan implementeras i en vågprototyp. Lösningen skulle vara kostnadseffektiv.För att undersöka sambandet utfördes mätserier där vi provade olika komponenter. Resultatet av mätserierna analyserades och vi fann ett samband mellan massan och hydraultrycket. Med hjälp av sambandet kunde sedan programkod för en vågprototyp skrivas tillsammans med tillhörande funktioner.Resultatet blev en fungerande vågprototyp för trucken som användes.
Full duplex Konferenstelefon
Denna rapport analyserar ekosläckning för en full duplex högtalartelefon.
Systemet bygger på en LMS-algoritm som har implementerats på en TMS320C3 1
signalprocessor. Arbetet har gått ut på att undertrycka ekon genom utnyttja så
mycket som möjligt av processoms kapacitet.
Möjligheterna för att två eller fler personer skall kunna tala med varandra på
att
ledigt sätt genom en högtalartelefon påverkas mycket av de ekon som finns i
systemet. Högtalartelefonens mikrofon fångar upp ljudet ifrån sin egen högtalare
och skickar detta ljud tillbaka genom telefonnätet. Utan någon form av
ekokontroll uppstår ett irriterande eko av sin egen röst i telefonen. Ju längre
fardröjning som telefonnätet tillför, ju mer irriterande blir ekot.
Konventionella högtalartelefoner använder röstaktivering av mikrofonen för att
bli av med ekot.
Hur vet vi att ett datorprogram g?r vad det s?ger att det g?r? Formell verifiering av hypergeometriska rekursionsrelationer med polynomkoefficienter
Detta arbete anv?nder formell verifiering f?r att unders?ka loopar inom programmering. Looparna
som behandlas ses ekvivalent som hypergeometriska rekursionsrelationer. Arbetet unders?ker
om l?sningen un till dessa hypergeometriska rekursionsrelationer med polynomkoefficienter
alltid ?r heltalsv?rd.
Avkodning av Reed-Solomon koder: En studie av Euklides-Sugiyamas algoritm och avkodning med felkorrigerande par
Reed-Solomon koder, som ?r en sorts felkorrigerande kod, har m?nga till?mpningar. Exempelvis
anv?nds Reed-Solomon koder vid kommunikation eller n?r information sparas p? en
h?rddisk. Koderna ser till att informationen kan ?terf?s ?ven om det skulle uppst? fel, vilket
g?rs genom att l?gga till redundans till informationen som ska ?verf?ras eller sparas.
Algoritmer för objektdetektering i SAR och IR-bilder
The first part of the thesis consists of a brief introduction to the general principles of target detection and the sensor-systems used. In the following part there is a theoretical description of the algorithms this thesis focuses on. The detection algorithms described in this paper are called Cell Average, Ordered Statistics, 2parameter and Gammadetector. Two different discriminators called Extended Fractal Features and Quadratic Gamma Discriminator are also described. The algorithms are tested on three different types of data, simulated SAR-pictures, authentic SAR-targets and IR-pictures.
Tidtabellsläggning för extrainsatta godståg : En approximationsalgoritm på räls
I detta arbete prövas olika metoder för tidtabellsläggning av extratåg längs redan trafikerat enkel- eller dubbelspår. Förutsättningarna är att befintlig tidtabell inte skall behöva läggas om och att extratåget (om möjligt) inte skall behöva stanna längs vägen för bästa möjliga energi effektivitet. Först tas en exakt algoritm fram, för ett extra tåg. Denbaseras på att mellanrummet mellan ett par befintliga tåg kan betraktas som en ?korridor?, i vilket ett extra tåg kanläggas.
Långdivision ur tiden
Syftet med uppsatsen är att undersöka vilka de bakomliggande orsakerna kan vara till att en algoritm för långdivision inte längre i någon större omfattning lärs ut i skolan och även hur långt avvecklingen av divisionsalgoritmen i det allmänna medvetandet har kommit.Uppsatsen bygger dels på två enkäter riktade till grupperna lärare och allmänhet, ett divisionstest med elever i år ett på gymnasiet samt på litteraturstudier och tre telefonintervjuer med läromedelsförfattare. Vad som visat sig är att det är få människor under 40 år och med en bakgrund i den svenska grundskolan som behärskar en potent divisionsalgoritm. Det kan konstateras att kunskapen att utföra en standardalgoritm för division med flersiffrig nämnare i alla fall i denna undersökning inte längre finns bland eleverna i den svenska skolan och att den situationen bär skolöverstyrelsens och lärarkårens välsignelse. Det är dock en öppen fråga om utvecklingen dit föregåtts av genomtänkta beslut. .
Realtidssimulering av vätskor i datorspel mha partikelsystem
Vätskor känns självklara och naturliga i vår vardag men de kan vara ganska komplexa och svår att simulera i exempelvis ett datorspel. Ett verklighetstroget vattenstänk i ett spel kan absolut ge en ökad realism i spelet och ge en förhöjd spelupplevelse.Detta arbete undersöker en teknik för att få en mer verklighetstrogen rörelse/beteende hos en vätska. Metoden bygger på att lösa Navier-Stokes algoritm som beskriver vätskors beteende på molekylär nivå, och beräkna en interaktion mellan partiklarna som representerar vätskan.Resultaten visar att en mer realistisk rörelse går att få fram jämfört med vad man kan få med ett enklare partikelsystem, men att antalet partiklar blir mycket begränsade. Prestanda hos datorer ökar ständigt och inom en snar framtid genom en utveckling av teknikern och närliggande metoder så kan den bli helt klart aktuell i nästa generations datorspel..
Mikrovågssimulering med realtidsljus : Realtids-ray tracing i CUDA
Detta arbete undersöker möjligheterna med att simulera mikrovågor i ett slutet system. Systemet implementeras med en redan befintlig teknik kallad ray tracing. Ray tracing är en ljussättningsteknik som går ut på att simulera fotoners rörelse mellan ljuskälla och betraktare i en miljö man önskar ljussätta, och sedan belysa de områden som blir träffade för att på detta vis rendera en bild. Fotoner och mikrovågor har egenskaper som liknar varandra då de båda är elektromagnetism med olika våglängder. Ray tracing är en krävande algoritm då många uträkningar för varje foton måste utföras varje uppdatering.
Map-matching på iPhone mot ett digitaliseratgångvägnät i stadsmiljö
I rapporten utreds villkoren för personlig navigering på en aktuell mobilplattform (iPhone 4). I kapital 3 redogörs för geometriska, topologiska och probabilistiska metoder för map-matching. I kapital 4 diskuteras kvalitetsmått för map-matchingalgoritmer. Implementerade algoritmer beskrivs ingående i kapitel 6 och en kombinerad GPS/DR-metod presenteras. Att positionera en gående person i ett digitalt gångvägnät i stadsmiljö givet enbart en smarttelefon med icke-differentierad GPS och ett antal lågkostnads MEMS- sensorer är väsentligt svårare än att positionera en bil som kör på en väg.
Skapande av karta för fordonsreglering med framförhållning
Utbudet av bra, täckande vägkartor som innehåller information om vägarnas lutningar är idag begränsat. Att skapa sådana kartor är också dyrt, då det kräver både arbetskraft och dyr utrustning. Tack vare en ny algoritm är det dock nu möjligt att skatta lutningen på en väg endast genom användandet av en enkel GPS-enhet och redan existerande sensorer i tunga lastbilar. Genom att kombinera flera sådana mätningar för samma väg är det möjligt att få en bra skattning av vägens lutning.I detta arbete har ett system för att skapa vägkartor med lutning både implementerats och utvärderats. Resultaten visar att det är möjligt att skapa vägprofiler med lutningsinformation genom att använda redan tillgängliga sensorer.
Tolkningen av L-system i realtid på grafikkortet
Arbetet undersöker grafikkortets lämplighet att tolka L-system i realtid. L-system är ett strängomskrivningssystem som beskriver strukturen hos botaniska former. Lsystem tolkas med hjälp av sköldpaddstolkningen för att få en geometrisk tolkning. För att utvärdera om grafikkortet är lämpat att tolka L-system i realtid har två system implementerats. Det ena systemet tolkar L-system på processorn och det andra systemet tolkar L-system på grafikkortet.
Synkronisering av domänobjekt mellan mobilaenheter
Detta examensarbete utfördes på uppdrag på Barefoot Hackers AB och syftade till att undersöka om det var möjligt att utveckla ett effektivt system för synkronisering av domänobjekt mellan mobila enheter. Domänobjekt är de informationsbärande objekt som modellerar domänen för den applikation som en utvecklare utvecklar. Som exempel tas en iPhone-applikation som hanterar att-göra-listor upp. En algoritm presenteras hur man i det generella fallet kan utbyta förändringar i objektgrafen istället för att skicka hela objektgrafen mellan enheter vid en förändring av ett objekt i objektgrafen. Genom samarbete med uppdragsgivaren togs en prototyp fram av systemet.
Goal-Oriented Action Planning : Utvärdering av A* och IDA*
Goal-Oriented Action Planning (GOAP) är en AI-arkitektur som tillämpar ett måldrivet beteende åt agenter i spel. Mål uppnås genom att planer med åtgärder genereras med hjälp av en sökalgoritm. Syftet med denna rapport är att undersöka hur två sökalgoritmer, A* och IDA*, presterar under planering i GOAP.De experimenten som används är dels en miljö där agenter simuleras, samt ett test där planer genereras för samtliga implementerade mål utan rendering och simulering av agenter. Data som utvärderas är bl.a. planeringstiden, antal besökta noder under sökning och genererade planer.Utvärderingen visar en tydlig fördel till A*, som i snitt är 38 % snabbare än IDA* vid planering av åtgärder i GOAP.