Sökresultat:
2872 Uppsatser om (digitala) lärande spel - Sida 48 av 192
En utifrÄn lyssnares preferenser jÀmförande undersökning av digital och analog inspelningsutrustning med ljud konverterat till CD-ljudstandarden
Inom den digitala ljudtekniken rĂ„der idag bithysteri. Nya ljudinspelningssystem med allt högre digital upplösning skapas. DĂ€remot dominerar fortfarande CD-skivan med sina 16 bitar och 44.1 kHz. Ăr tĂ€vlingen om bitarna helt i onödan i avseende pĂ„ den fĂ€rdiga produktens ljudupplevelse? Detta arbete försöker utröna om det Ă€r möjligt att höra skillnad mellan musikstycken inspelade pĂ„ olika maskiner i olika upplösning och sedan konverterade till CD-standarden.
KOLFIBERFĂRSTĂRKNING FĂR ĂKAD UTMATTNINGSKAPACITET I SPĂNNARMERAD BETONGBRO: GruvvĂ€gsviadukten i Kiruna
Syftet med detta arbete Àr att studera vad som hÀnder med förskolebarns kommunikation, samspel och lÀrande i mötet med det digitala verktyget ipad. I denna undersökning har jag Àven tittat nÀrmare pÄ hur pedagogen förhÄller sig och pÄverkar situationen. Jag har nÀrmat mig undersökningsomrÄdet med en kvalitativ ansats dÀr jag anvÀnt mig av observation som metod. Mina observationer har utförts pÄ en förskola dÀr jag studerat barn och pedagoger pÄ tvÄ av förskolans avdelningar, en avdelning med barn i Äldern 1-3 Är och en avdelning med barn i Äldern 3-5 Är.Resultatet pÄvisar att barnen blir sprÄkligt aktiv och engagerade i mötet med ipaden. De kommunicerar och samspelar med varandra pÄ mÄnga olika sÀtt.
Maskinistspelet : En undersökning om ett spel kan fungera som ett bra komplement till undervisningen pÄ Sjöfartshögsskolan
I detta arbete har det undersökts om ett brÀdspel kan vara ett bra komplement till den övriga undervisningen för sjöingenjörsprogrammet pÄ Kalmar Sjöfartshögskola. Ett brÀdspel har producerats och utvÀrderats av studenter.Tanken med detta arbete har varit att ge studenter en alternativ studieteknik. Denna studieteknik har ingen koppling till undervisningen pÄ skolan. Med spelets hjÀlp har det kunnat undersökas vad studenter anser om att anvÀnda sig av ett spel för att lÀra sig delar av olika Àmnen i utbildningen.För att söka svar pÄ vÄr problemstÀllning sÄ har en kvalitativ studie gjorts. Vi har induktivt utgÄtt ifrÄn empirin med en pragmatisk inriktning.
AI-diagnostik: Framtidens medicinska genombrott eller en risk f?r patients?kerhet? En kritisk analys av transparens och sp?rbarhet vid anv?ndning av AI-system f?r Alzheimersdiagnostik i svensk h?lso- och sjukv?rd: Samspelet mellan juridik och medicinsk in
Artificiell intelligens (AI) spelar en alltmer central roll inom v?rdsektorn och diskuteras flitigt f?r sin potential att utveckla v?rden genom f?rb?ttrad diagnostik och behandling. En ?kad anv?ndning av AI inom v?rden har potential att utveckla v?rdsektorn och vara svaret p? m?nga av de problem som h?lso- och sjukv?rden st?r inf?r. Med s?rskilt fokus p? Alzheimers sjukdom framtr?der AI som ett verktyg som kan m?jligg?ra tidigare och mer tillf?rlitliga diagnoser, vilket i f?rl?ngningen skulle
kunna f?rb?ttra m?jligheterna till v?rd f?r drabbade och bidra till medicinska genombrott inom demenssjukdomar.
"Ya know, I don't mind being labeled a crackhead." : En semiotisk analys av hur tv-spelet Grand Theft Auto V skildrar hudfÀrg, klass och kön
The purpose of this thesis is to examine the representation of race, social class and gender in the 2013 video game Grand Theft Auto V. Postcolonial theory, including terms such as cultural hegemony, whiteness and Michel Foucaults definition of power, has served as the basis for the analysis. The postcolonial theory has been combined with class theory and gender theory for an intersectional analysis. Semiotic analysis has been used as the method in the thesis, and a total of nine story missions ? three for each protagonist in the game ? have constituted the material.
Examensarbete
Syftet med denna studie har varit att utveckla mina kunskaper som illustratör och hitta tekniker och arbetssÀtt som underlÀttar arbetet med att skapa bilder till mitt barnboksprojekt. Jag har intervjuat Ilon Wikland som har bidragit med sina erfarenheter gÀllande illustrationsarbetet. Hon gav mig en inblick i hur hon tÀnker omkring sitt arbete med att illustrera bilder till barnböcker, vilket gav mig nya infallsvinklar.  Denna undersökning visar ocksÄ att texten har stor betydelse för bildskapandet och att det Àr viktigt för illustratören att författaren kan berÀtta i bilder. Denna undersökning har Àven bidragit till att jag hittat arbetssÀtt och teknik som underlÀttar arbetet med barnboksprojektet.
Biblioteksservice i glesbygd. En studie av folkbibliotekets funktion och förutsÀttningar i en norrlÀndsk glesbygdskommun
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
Konsortium : en kartlÀggning av licensverksamheten pÄ Kungliga bibliotekets avdelning för Nationell samverkan
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
Design i spel : utbildningsspel för designstudenter
Det finns idag behov till en undervisningsform som pÄ ett roligt och enkelt sÀtt engagerar studenter till att lÀra sig om design. Studenter Àr olika och behöver olika undervisningsformer.Problemet löses via ett brÀdspel som Àr kunskapsgivande vilket fÄr studenter engagerade. Under tio veckor har jag arbetat med ett testbrÀdspel för designstudenter som ett komplement till designundervisningen. Jag har intervjuat folk om design och skaffat mig kunskaper om hur en yrkesverksam designers tillvaro kan se ut. Tester av spelet har Àgts rum för att se om det Àr underhÄllande och hjÀlp har tagits av yrkesverksamma brÀdspelsutvecklare och lÀrare för speldesign.Resultatet blev ett koncept till ett brÀdspel dÀr det gÄr att rulla ihop planen i en papperscylinder eller vika planen till en lÄda för att lösa förpackningsproblemet.
Skolledare och digitala teknologier : En kvalitativ studie i skolledares anvÀndning av och tankar kring digitala teknologier, i arbete och för skolan
Today, digital technologies (DT) can be said to play an important role in the Swedish school system. The goal of this essay was to describe DT use by school leaders, in relation to their views on schools? goals and visions, and teachers? and students? use of DTs. Semi-structured interviews were conducted with five school leaders of secondary schools in UmeÄ municipality, Sweden. The results show that school leaders? use of DTs center on three key tasks: communication, information and administration.
Corporate Social Responsibility, vara eller inte vara ? En undersökning om CSR förekommer hos svenska modeföretag och modekonsumenter.
The main purpose is to illuminate how a company links certain values to its brand in an effort to achieve a competitive position. We have done this by studying the government owned company Svenska Spel and its entrance on the netpokermarket. With Corporate Social Responsibility as a guidance for the company they wanted to offer Swedish gamblers an alternative to the, often morally dubious, international actors. Our thesis has taken an internal (corporate) as well as an external (consumer) perspective on the result of this strive. Our conclusions are that although Svenska Spel is successfully integrating social responsibility into their netpokerbusiness, they are facing a difficulty in making the consumer fully appreciate it.
Upplevelse?av sm?rta hos patienter i?palliativt?skede : En induktiv litteratur?versikt
Bakgrund: Idrottsskador ?r vanliga i lagidrotter som handboll och innebandy. Trots att skadepreventionstr?ning ?r effektiv ?r f?ljsamheten ofta l?g. Spelbaserad tr?ning har visat positiva effekter p? motivation och engagemang i andra sammanhang, men hur idrottare uppfattar spelbaserad skadeprevention ?r inte unders?kt.
Reaktion och Aktion : - TillvÀxt i en digital musikvÀrld
 Den digitala revolutionen möjliggjorde fildelning av musik via Mp3?formatet pÄ en global nivÄ till miljontals anvÀndare. För musikindustrin resulterade detta i att musik inte ansÄgs vara en produkt utan en tjÀnst eller service. Det hÀvdas att denna förÀndring Àr anledningen till att musikindustrin har i princip halverat sin omsÀttning pÄ en global nivÄ sen 1999. Den digitala revolutionen har kommit att utmana och ifrÄgasÀtta den traditionella musikindustrins strukturer och tillvÀgagÄngssÀtt.VÄr rapport belyser den digitala revolutionens inverkan pÄ dagens musikbolag.
Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm
SVENSKA:
VÄrt kandidatarbete gick ut pÄ att ta reda pÄ om det var möjligt att utveckla
ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ÀndÄ skapa ett djupt intryck pÄ
spelaren. Under projektets gÄng utvecklade vi, med hjÀlp av UDK (Unreal
Development Kit), ett skrÀckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora.
För att erhÄlla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter anvÀndes
metoder som rÀknas som standard för stora speltitlar pÄ marknaden: Animationer
spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i
Ätanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en
research-fas, dÀr var och en satte sig in i de omrÄden som skulle komma att
vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och
orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).
SjÀlvbedömning i sÄngundervisning med hjÀlp av digitala verktyg : En kvalitativ undersökning
Denna uppsats har syftat till att undersöka elevers uppfattningar av att arbeta med digitala verktyg i sÄngundervisning. Med hjÀlp av inspelningsverktyg i musikstudio fick elever analysera sina egna sÄngtagningar och pÄ sÄ vis arbeta med sjÀlvbedömning. Efter tre inspelningstillfÀllen gjordes intervjuer dÀr intentionen var att fÄnga de medverkande elevernas uppfattningar av att arbeta med datorstödd sjÀlvbedömning i sÄngundervisning. De medverkande eleverna gick i grundskolans senare Är. Intervjuerna visar att eleverna uppskattat denna typ av sÄngundervisning med hjÀlp av digitala verktyg.