Sökresultat:
2872 Uppsatser om (digitala) lärande spel - Sida 42 av 192
The fit of all-ceramic crowns produced using different digital impression systems
Syfte: Att jÀmföra marginell och intern passform pÄ kronor framstÀllda genom fyra olika digitala avtryckssystem med kronor framstÀllda genom konventionell avtrycksteknik, som kontrollgrupp.
Metod: Femtio helkeramiska kronor framstÀlldes frÄn 50 standardiserade provkroppar, som delades in i fem grupper, dÀr varje grupp representerade ett avtryckssystem. Varje krona cementerades pÄ sin respektive provkropp och sektionerades till fyra segment. Den marginella och interna passformen mÀttes i 8 fördefinierade punkter. Totalt 1567 mÀtningar utfördes, analyserades och jÀmfördes.
Resultat: (1) GÀllande marginell spalt kunde inga signifikanta skillnader hittas dÄ kontrollgruppen jÀmfördes med vart och ett av de digitala systemen. (2) Lava? hade mindre marginala spalter Àn CERECŸ och iTeroŸ, (3) CEREC och Lava hade mindre spalter i chamfern jÀmfört med iTero och kontroll, (4) E4DŸ visade mindre spalter Àn CEREC i mÀtpunkter 4-8 och CEREC visade en mindre spalt i mÀtpunkt 2, (5) Lava visade mindre spalter Àn CEREC i mÀtpunkter 1, 3 och 5-8.
Ett verktyg i tiden. En studie om lÀrplattans funktion i förskolan
Sammanfattning
Syftet med vÄr studie var att undersöka vad lÀrplattan kan ha för funktion i förskolans verksamhet samt hur pedagogernas digitala kompetens ser ut. För att fÄ insikt i detta formulerade vi följande frÄgestÀllningar. PÄ vilket sÀtt resonerar pedagogerna och förskolecheferna kring lÀrplattans möjligheter och begrÀnsningar, kring sin egen digitala kunskap? Hur resonerar förskolecheferna kring pedagogernas kompetens och utbildning? VÄr studie bygger pÄ kvalitativa intervjuer med fyra pedagoger och tvÄ förskolechefer som Àr involverade i arbetet med lÀrplattor. Tidigare forskning om lÀrplattan som ett digitalt verktyg ligger till grund för studien.
Oktavillusionen - ett fenomen som kan reduceras? : En studie kring hur visuell stimuli och olika lyssningslÀgen pÄverkar hörselsinnet
Ljud Àr resultat av hÀndelser i den fysiska vÀrlden. DÀrför Àr det viktigt att en spelare fÄr rÀtt ljudinformation om omgivningen i ett datorspel vid tillfÀllen dÄ visuell hjÀlp inte finns att tillgÄ. Oktavillusionen Àr en ljudillusion som uppstÄr dÄ tvÄ toner med exempelvis en oktavs mellanrum skickas till vardera öra samtidigt och sedan skiftar position frÄn öra till öra, samtidigt i ett altererande mönster. En studie kring hur perceptionen av oktavillusionen pÄverkas i kombination med visuell stimuli visar vilket stimuli som Àr det dominerande och lÀmpar sig dÀrför vÀl att undersöka hur viktig ljudlÀggning Àr i spel. Undersökningen utfördes pÄ tio försökspersoner.
HöglÀsning som kommunikation och delaktighet.
Att kunna trÀna effektivt till ett avgörande prov Àr en förutsÀttning för ett bra resultat. Denna uppsats har Àgnats Ät möjligheten till sjÀlvstudier inför ett TOEFL -prov med digitala hjÀlpmedel i form av applikationer till mobiltelefonen. I detta arbete jÀmförs tvÄ olika typer av studiemateri-al, dÀr den ena (analog) representerar det som anvÀnds för undervisning i TOEFL-kurser. Den andra (digital) representerar alternativet för de som vill skippa kursen och trÀna pÄ egen hand via sjÀlvstudier i telefonen. Med Schmitts metodanalys som verktyg har dessa applikationer under-sökts för att se hur pass vÀl de motsvarar de krav som finns för att klara READING-sektionen i ett prov.
Inledningsvis hÄller den digitala sjÀlvstudiemetoden en relativt bra standard.
Digitala servicescapes : En undersökning om samspelet mellan dramaturgi, storytelling, och servicescapes i en digital miljö
Denna undersökning utgÄr ifrÄn Mary Jo Bitners servicescape-modell om hur fysiska miljöegenskaper formade efter en berÀttelse eller tema pÄverkar serviceverksamheter. För att sedan implementera modellen i en digital miljö. Resultatet av att nyttja teorierna kring servicescapes pÄ exempelvis serviceverksamheter ger besökare möjlighet att fly undan vardagen, medvetet eller omedvetet, genom en kombination av olika sinnen. I undersökningen sÄg vi att besökarens sjÀlvmedvetenhet kunde jÀmföras med Mihaly Csikszentmihalyis teorier om ?flöde?, dÀr medvetandetillstÄndet hos en individ blir uppslukat av individens aktivitet.
En plattform för digitala lÀromedel
MÄlet med projektet har varit att skapa ett konceptförslag för en platt-form för digitala lÀromedel, riktad till elever i grundskolans lÄg- och mellanstadie. Syftet har varit att uppmÀrksamma och ge idéer hur man med hjÀlp av ny teknik bÀttre kan anpassa lÀromedel till den individuella elevens behov och förutsÀttningar för lÀrande samt hur anvÀndningen av digitala lÀromedel och e-papper kan skapa en bÀttre och mindre papperintensiv skolmiljö.I bakgrunden till projektet behandlas argument varför integrationen av digital teknik i tidig Älder Àr viktig för att förbereda eleven för en livslÄng digital kompetens och det redogörs hur studieresultat, motivation och hÀlsa pÄverkas av en mer frekvent datoranvÀndning i skolan, baserat pÄ befintliga studier och intervjuer med lÀrare och specialpedagog. MÄlgruppsstudier har genomförts i form av observation av en skoldag i tredjeklass och intervjuer med elever och lÀrare. Kortfattat redogörs Àven för befintliga elevdatorer pÄ marknaden och ny teknik som e-boklÀsare och webbbaserad, centraliserad datorkraft. Resultatet Àr en personlig studentenhet som kombinerar funktionen av en interaktiv e-bokslÀsare med kapacitet till mer avancerade datorfunktioner i form av en bÀrbar tunn klient dator.
Instruktionsformer i slöjden
Syftet med denna uppsats Àr att undersöka vilka instruktionsformer och arbetssÀtt som fungerar i slöjden. De didaktiska lÀromedlen i slöjden Àr fÄ och nÀstan inga alls och för att studien skulle gÄ att genomföras tillverkade jag ett eget lÀromedel med olika instruktionsformer ? digitala filmer, skriftligt och muntligt, i formen av ett gestaltande examensarbete.
Med studien vill jag undersöka instruktionsformernas för- och nackdelar till att vÀgleda och underlÀtta elevernas kunskapsinhÀmtning till ett sjÀlvstÀndigt elevarbete i slöjden. LÀrarens tid i slöjdsalen begrÀnsas av att ge eleverna stöd till att nÄ kunskapsmÄlen. Genom att ta in de digitala hjÀlpmedlen i slöjden i form av datorer, iPads och smartphones förÀndras slöjdlÀrarens arbetssÀtt frÄn instruktör till handledare.
Amatörrockmusikers musikskapande En studie i rockmusikers lÄtskrivande
Amatörrockmusikers musikskapande - En studie i rockmusikers lÄtskrivande, Àr en magisteruppsats om hur gehörsbaserade musiker anvÀnder sig av olika strategier och formler för att samarbeta och skriva musik.Genom att intervjua fyra amatörrockband har en analysmodell kunnat stÀllas upp, vilken ger en varierad bild av samarbetet och skapandet inom bandens kreativa fas.HuvudfrÄgan lyder: Vilka kreativa strukturer och arbetsmetoder förekommer inom amatörrockbands skapandeprocesser?Genom en jÀmförande analys av bandens lÄtar konstateras det att arbetssÀtten och samarbetet varierar, inte bara banden emellan, utan Àven inom banden. Dessutom spelar de digitala medierna en framtrÀdande roll inom det moderna lÄtskapandet..
Digital speldistribution - Om behovet av rekommendationer och riktlinjer inom
Digital distribution för datorspel vÀxer för varje Är. Med tiden har fler och fler webbutikermed endast digitala produkter dykt upp, samtidigt som de gamla till en allt större del harbörjat erbjuda ett digitalt sortiment. Konsumenterna har med denna utveckling ett hav avolika typer av distributionsmöjligheter att vÀlja bland. Vissa kan för en del konsumenterkÀnnas restriktiva, medan andra webbutiker erbjuder en typ av försÀljning som pÄminner merom den fysiska.Syftet med denna studie Àr att försöka identifiera de olika typer av affÀrsmodeller ochdistributioner som finns i dagslÀget, och om det finns behov av att införa nÄgon typ avstandard i form av riktlinjer och rekommendationer för digital distribution.Studien visar att det skulle vara problematiskt att tillÀmpa riktlinjer som skulle fungera ipraktiken för alla dessa varianter av digital distribution. Men samtidigt identifieras ett antalproblem som individuellt skulle kunna ÄtgÀrdas med hjÀlp av nÄgra av de riktlinjer ochrekommendationer som tas fram genom bland annat kvantitativ undersökning blandspelkonsumenter och intervju med Sveriges största aktör inom omrÄdet..
Hitman vs. Hitman : En adaptionsanalys av spelserie och film
AbstractUppsatsen handlar om tv-spelen Hitman: Blood Money (2006) och Hitman: Absolution (2012) samt dess adaptionsförhÄllanden till filmtolkningen Hitman (2007). Spelen Àr utvecklade av det danska spelföretaget IO Interactive och filmen Àr regisserad av den franska regissören Xavier Gens. Analysen Àr baserad pÄ Ätta teoretiska texter varav en text handlar om tv-spel och dess förhÄllande till film, fyra texter om adaption (varav tvÄ nÀrmare gÄr in pÄ auteurteorier), en text om vÄld, en text om skrÀck och slutligen en text om genreteori. Uppsatsen tar upp problematiken i adaptionsprocessen med fokus pÄ överföring frÄn spel till film och sedan vice versa.Den tar ocksÄ upp tre fördjupningsÀmnen som Àr anpassade till spelen och filmen samt ett mindre fördjupningsÀmne om vem som har rÀtt till att kalla sig auteur. Dessa tre primÀra fördjupningsÀmnen Àr skrÀck, vÄld och genre.
PROJEKT ?DIGITALT HR-SYSTEM? Personalens upplevelser, f?rv?ntningar och behov i en f?r?ndringsprocess
I dagens moderna samh?lle till?ts digitala tekniker ta alltmer utrymme inom arbets-platser. Inf?randet av digitala system har m?jlighet att effektivisera p? ett s?tt som f? arbetsplatser kan se sig exkluderade fr?n. Digital transformation har beskrivits som ett h?gst relevant och prioriterat omr?de f?r chefer, f?retag och organisationer (H?yng & Lau, 2023).
Sjuksk?terskors kunskap och attityder kring kvinnlig k?nsstympning En litteratur?versikt
Bakgrund: Kvinnlig k?nsstympning (KKS) ?r en globalt erk?nd m?nniskor?ttskr?nkning och
inneb?r borttagning av delar, eller hela de yttre kvinnliga k?nsorganen, eller annan skada av
icke-medicinska sk?l. Ingreppet medf?r b?de akuta och l?ngsiktiga fysiska och psykiska
komplikationer. I takt med ?kad migration ?r detta en patientgrupp som v?xer, vilket st?ller
krav p? att sjuksk?terskan besitter b?de den medicinska kunskapen s?v?l som en kulturell
kompetens.
Vector Displacement Mapping
Kontext: Displacement Mapping Àr en teknik som anvÀnds inom 3D-spel för att
skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestÄende av
oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har Àven andra anvÀndningsomrÄden i
3D-spel, till exempel terrÀnggeometri. Tekniken skÀnker detaljrikedom genom att
i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller lÀngs
annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping Àr en teknik liknande
Displacement Mapping dÀr skillnaden Àr att Vector Displacement Mapping
förskjuter geometri i tre dimensioner.
MÄl: Syftet med arbetet Àr utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget
3D-Spel och att antyda att tekniken kan anvÀndas i 3D-spel likt Displacement
Mapping. Arbetet jÀmför Vector Displacement Mapping med Displacement Mapping
för att urskilja skillnader i exekveringstid mellan teknikernas centrala
skillnader.
Att anvÀnda IT som hjÀlpmedel i undervisning
Syftet med denna studie Àr att undersöka hur lÀrarna i tvÄ skolor arbetar med digitala utrustningar i undervisningen. Genom att stÀlla olika intervjufrÄgor och utifrÄn studiens syfte har jag intervjuat 7 lÀrare i tvÄ olika skolor. PÄ dessa intervjuer har jag anvÀnt mig av semistrukturerade frÄgor som hjÀlpt mig att djupt veta hur lÀrarna arbeta med IT-resurser i skolan och vad det Àr som ibland förhindrar de att anvÀnda IT under undervisningen. Studien försöker veta mer om hur de lÀrarna och deras elever upplever IT-anvÀndning i skolan. Resultaten visar att eleverna och lÀrarna har stort intresse att anvÀnda datorer men det finns nÄgra barriÀrer som ibland hindrar dem att genomföra deras lektioner med hjÀlp av IT.
Mobbning pÄ den digitala arenan : en studie av ungdomars uppfattningar om mobbning via elektroniska kanaler
Den hÀr uppsatsens syfte Àr att belysa och analysera ungdomars uppfattningar om och eventuella erfarenheter av den allt vanligare digitala mobbningen, det vill sÀga mobbning som sker via olika arenor pÄ Internet eller via mobiltelefoni. FrÄgor som rört hur anvÀndningen av digitala arenor ser ut bland ungdomarna, vad de uppfattar att digital mobbning Àr, om det finns nÄgon skillnad mellan flickors och pojkars sÀtt att mobba, samt vilka konsekvenser de anser att mobbningen fÄr, har analyserats med hjÀlp av Bruno Latours aktör-nÀtverksteori och ur ett genusperspektiv. För att uppfylla studiens syfte har jag anvÀnt mig av kvalitativa fokusgruppsintervjuer med ungdomar frÄn Ärskurs Ätta frÄn tvÄ skolor. Intervjuerna var uppdelade i flick- respektive pojkgrupper.Genom ungdomarnas framstÀllning av vad mobbning Àr framgÄr det att det i huvudsak handlar om att det Àr den utsatte som avgör och definierar om det Àr mobbning eller brÄk som Àger rum. De sÀger att det Àr svÄrt att faststÀlla grÀnsen mellan mobbning och brÄk dÄ det ofta beror mycket pÄ vem det Àr som sÀger det, vilken situation det Àr samt hur personen som fÄr kommentaren reagerar, om den tar Ät sig eller inte.