Sök:

Sökresultat:

2872 Uppsatser om (digitala) lärande spel - Sida 38 av 192

LjussÀttning i dataspel : Hur skapar man spÀnning i dataspel med hjÀlp av ljussÀttning

Syftet med det hÀr arbetet Àr att se om tekniker för att skapa spÀnning i film fungerar för ett spel. TvÄ banor för pc-spelet Left 4 Dead 2 skapas dÀr den första banan bygger pÄ professor Magy Seif El-Nasrs et al. teorier kring ljussÀttningar i film. Den andra banan innehÄller en neutral ljussÀttning. Arbetet utgÄr frÀmst frÄn El-Nasrs et al.

Framtidens konsumtion av digitala tjÀnster : En studie kring bruk av digitala tjÀnster pÄ mobila enheter, baserat pÄ ett Smart City-perspektiv.

Syftet med denna undersökning Àr att med hjÀlp av tvÄ vetenskapliga metoder, kvalitativa intervjuer och anvÀndardagböcker ta reda pÄ hur anvÀndares mobila brukarvanor ser ut och vilka typer av tjÀnster kan de ligga till grund för baserat pÄ ett Smart city-perspektiv. Arbetet kommer Àven att analysera och utveckla metodiken för fortsatta studier inom Àmnet.Mobilen har under de senaste Ären utvecklats till att bli en enhet dÀr dess ursprungliga telefonfunktioner blivit sekundÀra egenskaper. Dess frÀmsta ÀndamÄl Àr fortfarande för att kommunicera med andra, men i första hand genom andra typer av tjÀnster. Man kan idag Àven se hur utvecklingen gÄr frÄn ett bruk av digitala tjÀnster dÀr varje enhet har specifika syften, till ett bruk dÀr enheter samarbetar och delar ett gemensamt syfte. I och med att vÄrt bruk, och vÄra vanor, av dessa enheter förÀndras, sÄ förÀndras Àven naturen hos tjÀnsterna de tillhandahÄller.

VÄrdpersonals uppfattningar om att anvÀnda digitala hjÀlpmedel vid vÄrd av personer med demens

Befolkningen blir allt Àldre och gruppen av de Àldsta ökar i antal vilket erbjuder utmaningar för samhÀllet nÀr de fÄr hÀlsoproblem som demenssjukdomar. Ett sÀtt att möta dessa utmaningar har varit att utveckla de möjligheter som digitala hjÀlpmedel [DH] kan erbjuda stöd i dagligt liv och i omvÄrdnaden av personer med demens. Syftet Àr inte att ersÀtta mÀnskligt vÄrdande utan att anvÀnda DH som ett komplement som kan förbÀttra livet för den Àldre och underlÀtta för deras vÄrdare. Studier av hur personer med demens sjÀlva tÀnker om stöd i sitt dagliga liv och vilka behov de har Àr frÀmst gjorda med personer som fortfarande bor hemma och kan kommunicera. Syftet med denna studie var att beskriva personalens uppfattningar om förutsÀttningar och konsekvenser av att anvÀnda vidareutvecklade digitala hjÀlpmedel i omvÄrdnaden av personer med demenssjukdom boende pÄ sÀrskilt boende.

Regel eller princip, K2 eller K3? ? Det Àr frÄgan

Den svenska redovisningsregleringen gÄr nu mot en fo?ra?ndring i och med det nya K-projektet som tra?dde i kraft den 1 januari 2014. Hela 97 % av de svenska sma?- och medelstora bolagen ma?ste va?lja mellan det regelbaserade K2 och det principbaserade K3 och detta kommer att pa?verka ba?de fo?retagare, redovisningskonsulter och revisorer. Syftet med denna studie Àr att undersöka hur redovisningskonsulter och revisorer förhÄller sig till ett regel- och principbaserat redovisningsverk.

Spelutveckling, problem och utmaningar

Detta arbete Àmnar undersöka problem och utmaningar relaterade till design- och produktion av ett tÀvlingsinriktat spel för gratis utgivning samt utforska potentiella lösningar och designfilosofier genom att pÄbörja utveckling av ett spel. Problem som uppstÄr, lösningar som tillÀmpas och val som görs dokumenteras varpÄ resultat analyseras. Undersökningen tar upp design av bÄde spelmekaniska och grafiska element samt produktionen av spelet och dess resurser, saker som Àr viktiga att tÀnka pÄ och nÄgra saker som kan gÄ fel..

Folkbibliotek och TV-spel: En kvalitativ studie av hur införandet av TV-spel pÄ svenska folkbibliotek relaterar till införandet av andra nya medier.

The aim of this thesis is to study how the recent introduction of video games in Swedish public libraries compares to past introductions of other medias, namely music records, sequential art, manga (Japanese comics), and films on video. In what ways does the introduction of video games differ from the other examples of introductions and in what ways are they alike? In what manner have the medias been introduced? How does the librarians views on video games differ from their views on other medias? The purpose of doing this is that by investigating how new medias have been evaluated in the past, we might gain an understanding of how the introduction of video games links into that tradition. Theoretically, this thesis is grounded in Sanna Talja?s theory of the interpretative repertoires of the music library.

Spelproduktion för 2d miljö

Vi började vÄrt projekt med grunderna till verktyg för att utveckla spel i 2d. Dessa Àmnade vi fÀrdigstÀlla under projektet och med dem utveckla en speldemo. Eftersom vi hade gemensamma visioner om spelutveckling sÄ bestÀmde vi oss för att samarbeta, och fokusera pÄ vÄra respektive omrÄden. Med att utveckla egna verktyg ville vi fÄ en större förstÄelse för de grundlÀggande mekanismerna av en spelmotor och möjligheten att pÄverka dessa efter vÄra specifika behov. Det var ocksÄ för att hÄlla koden fri frÄn licensierade komponenter för att i framtiden kunna underlÀtta distribution..

IMPLEMENTERING AV PHONGLJUSSÄTTNINGI 2D-SPELMILJÖ

Under de senaste Ären har en ny trend inom spelindustrin uppstÄtt dÄ en stor del av spelen har gÄtttillbaka till de tvÄdimensionella miljöerna som var vanligare i tv-spelens barndom, detta tack vareatt mobiltelefoner och deras spel har tagit allt större plats pÄ marknaden och de Àr oftatvÄdimensionella pÄ grund av sin begrÀnsade hÄrdvara. De tvÄdimensionella spelen har enligttradition inte haft nÄgon dynamisk ljussÀttning, utan de har bestÄtt utav fÀrdig grafik medförutbestÀmda intensiteter vilket gör att spelen kan se platta ut.Men inom andra omrÄden av spelindustrin, framförallt tredimensionella spel, har utvecklingen avdynamiska ljussÀttningsmetoder kommit lÄngt. Problemet med dessa metoder Àr att de krÀverobjektens normaler, vilka normalt inte finns tillgÀngligt i tvÄdimensionella bilder.Idag Àr mobiltelefonerna kraftfulla och klarar av mycket tyngre berÀkningar Àn vad de gjorde förbara nÄgra Är sedan. DÀrför undersökte vi möjligheten att implementera dynamisk ljussÀttning i etttvÄdimensionellt spel pÄ androidbaserade mobiltelefoner. För att genomföra detta krÀvdes ocksÄ attvi undersökte metoder för att generera normaler för tvÄdimensionell grafik.För att ett fullstÀndigt spel skulle kunna skapas sÄ implementerades ocksÄ saker somkollisionshantering, artificiell intelligens och procedurell generering av banor..

MMORPG & fÀrdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell vÀrld?

Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) Àr idag en vÀlutvecklad industri. Det finns Àven ett fÄtal vars ekonomi och loot Àr baserade pÄ riktiga pengar. Loot Àr de föremÄl en spelare kan erhÄlla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem Àr de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som Àr ett lotteri i Sverige, om ett spel Àr slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer Àn de satsar, sÄ mÄste arrangören fÄ en licens utfÀrdad.

?PÄ Facebook slipper man vara nÀrvarande? : En studie kring unga vuxnas syn pÄ anvÀndande, identitetsskapande och kvarlÀmnade digitala identiteter pÄ Facebook

Bakgrund: Facebook Àr ett socialt onlinenÀtverk som under sina levnadsÄr har ökat explosionsartat i popularitet. PÄ Facebook sköter mÄnga anvÀndare stora delar av sina sociala relationer och delar med sig mycket av sig sjÀlva. Det finns inget tidigare socialt nÀtverk i stil med Facebook som har haft samma genomslagskraft hos internetanvÀndarna. I anvÀndandet skapas en digital identitet som lÀmnar spÄr pÄ Facebook, Àven om en anvÀndare Àr död. Kring dessa kvalÀmnade digitala identiteter vill vi undersöka unga vuxnas syn. Syfte: VÄrt syfte med denna uppsats Àr att ta reda pÄ hur unga vuxna ser pÄ sitt och andras anvÀndande av Facebook  kopplat till digitala spÄr och döden. Metod: Vi har valt att anvÀnda fokusgruppssamtal som metod för insamling av det empiriska materialet.

Det digitala fotoalbumet

SĂ€ttet som vi anvĂ€nder fotografier pĂ„ har utvecklats genom Ă„ren och sedan de första fotografierna uppstod har det hĂ€nt mycket. Det har inte bara blivit mycket lĂ€ttare att kopiera och massproducera motiv utan ocksĂ„ billigare. Detta har medfört att privatpersoner kan fotografera och kopiera sina bilder enklare och med mindre begrĂ€nsningar.Även möjligheten att publicera bilder har förĂ€ndrats. Privata fotografier gick inte att sprida pĂ„ samma sĂ€tt som det gĂ„r idag, utan gĂ„r nu att hitta utan nĂ„gon som helst anstrĂ€ngning pĂ„ nĂ€tet. Bloggar och bilddagböcker har skapats dĂ€r man lĂ€gger ut sina bilder utan att kanske tĂ€nka pĂ„ att hela vĂ€rlden faktiskt kan se och ta del av dem.

Österlen Ă„ret runt-hĂ„llbara strategier för kulturell utveckling pĂ„ Österlen

Arbetet belyser frĂ„gan om huruvida konstnĂ€rer som Ă€ven Ă€r pedagogiskt verksamma anvĂ€nder sig av sitt konstnĂ€rskap i den pedagogiska verksamheten. Syftet Ă€r att reda ut hur personer som Ă€r bĂ„de konstnĂ€rer och pedagoger tĂ€nker kring problematiken att kombinera dessa tvĂ„ yrken, men Ă€ven att skapa en digital story kring resultatet och processen i form av bilder och tal. Begreppet konstnĂ€r diskuteras, samt om konst Ă€r en slags vetenskap. Även Reggio Emilia-pedagogiken och dess syn pĂ„ konstnĂ€rligt arbete i förskolor berörs. Metoden som anvĂ€nds i undersökningen Ă€r kvalitativa intervjuer.

Vad Àr ett bra reklamspel?

Reklamspel Àr ett verktyg inom reklambranschen, en bransch som undergÄtt stor förÀndring under senare Ärs digitala utveckling. Denna förÀndring uppmanar stÀndigt till bredare kunskap och högre förstÄelse hos bÄde skapare och anvÀndare.Syftet med uppsatsen var att pÄbörja ett ramverk för skapandet av ?bra? reklamspel. För det krÀvdes att ordet ?bra? definierades och kunde förstÄs sÄ att Àven diskussionen kring spel och reklam förbÀttrades.Det material som uppsatsen grundats i kommer frÄn en tvÄ mÄnader lÄng praktik dÀr ett reklamspel producerades och frÄn det designdokument som digitalbyrÄn North Kingdom lÀmnade efter sitt reklamspel, The Coke Zero Game.Med kvalitativa metoder samlades resultat in och jÀmfördes mot en teoretiskgrund byggd pÄ kunskap inom marknadsföring, interaktions- och speldesign, anvÀndbarhet och uttryck ofta anvÀnda i spelsammanhang.

SPELARENS IDENTIFIKATION I FÖRHÅLLANDE TILL SPELARKARAKTÄRENS BAKGRUND I VÄSTERLÄNDSKA ROLLSPEL : En kvalitativ studie

Studien i denna rapport undersöker huruvida en spelares identifikation med sin spelarkaraktÀr i ett spel pÄverkas av att spelaren har möjlighet att utforma sin karaktÀrs bakgrundshistoria.Studien innefattar en kvalitativ undersökning och fokuserar pÄ vÀsterlÀndska RPG-spel. FrÄgan undersöks genom att en grupp av erfarna RPG-spelare observeras och intervjuas i samband med att de spelar igenom en kort artefakt.Resultatet av undersökningen visar pÄ att genom att ge spelaren val kring spelarkaraktÀrens bakgrund ökar chansen för spelaren att uppnÄ en hög grad av identifikation med sin spelarkaraktÀr, dÄ denne kan vÀlja karaktÀrsdrag som uppfyller spelarens egna kriterier..

Fröken vet bÀst : En undersökning om hur elever i förskoleklass uppfattar inflytande

Introduktion: Produktplacering I TV och datorspel har ökat dramatisk under senare Ären. Detta till stor del för att datorspelutvecklare idag kan Äterge pro-dukter med hög detaljrikedom. En hög Ätergivningsgrad Àr dock ingen förut-sÀttning för att lyckas med en produktplacering.  IstÀllet torde det finnas fler faktorer som pÄverkar spelares attityd emot de produkter som exponeras i spel. Denna studie försöker bidra med kriterier som kan vara viktiga för en spelare vid produktplacering i förstapersonsskjutarspel.ForskningsfrÄga: Vilka kriterier kan vara betydelsefulla för generation Y och Z rörande produktplacering i FPS-spel?Metod: Denna studie behandlar FPS-spel som ett fall.

<- FöregÄende sida 38 NÀsta sida ->