Sök:

Sökresultat:

2872 Uppsatser om (digitala) lärande spel - Sida 37 av 192

Ayahuasca- "själens dryck" : En intervjustudie utifrån svenska deltagares perspektiv om valet att använda sig av Ayahuasca  samt hur erfarenheten påverkat dem.

Syftet med denna studie är att undersöka rektorers förhållningssätt till digitala verktyg samt hur de väljer att integrera dem i undervisningen och i verksamheten. Enligt Sveriges skolinspektion finns det stora problem när det gäller integrering och användning av digitala verktyg ute i skolorna. Vi har valt att genomföra en kvalitativ studie och har därför intervjuat rektorer i en medelstor kommun, för att kunna ta reda på hur de digitaliserar sina skolor samt deras förhållningssätt till digitala verktyg i undervisningen. Vi vill skapa en djupare förståelse för hur de väljer att leda sin skola när det gäller arbetet med IKT. Vi har därmed utgått från ett meso-perspektiv, då studien utgår från skolledningens perspektiv till tekniken i verksamheten.Resultatet visade på att ekonomiska faktorer samt rektorernas intresse var det som påverkar hur framgångsrik integreringen av IKT blir i skolorna.

Dokumentation av sår och dess betydelse för patienten

BakgrundSa?r a?r en stor angela?genhet inom den svenska sjukva?rden och orsakar fo?rla?ngda va?rdtider och o?kade kostnader. Dokumentation a?r ett viktigt verktyg fo?r att skapa och uppra?ttha?lla sa?va?l kontinuitet som patientsa?kerhet och kan vid brister orsaka negativa konsekvenser fo?r ba?de patient och va?rdpersonal.SyfteSyftet var att beskriva sjuksko?terskors erfarenheter av att dokumentera sa?r och hur dokumentationen pa?verkar patienten.MetodMot bakgrund av syftet valdes kvalitativ intervjustudie som metod. Totalt utfo?rdes a?tta semistrukturerade intervjuer med sjuksko?terskor fra?n tre olika avdelningar pa? ett storsjukhus i Stockholm.

Pedagogiska metoder och spel : En jämförelse mellan användandet av pedagogik i utbildningsspel och underhållningsspel

Denna rapport redovisar resultatet av en analys som syftar till att identifiera pedagogiska metoder i utbildningsspel respektive underhållningsspel. Undervisningspotentialen i kommersiella underhållningsspel diskuteras ofta och anses kunna vara ett mycket bra sätt att motivera genom underhållning samtidigt som det är utbildande. Dock har inte många jämförelser genomförts mellan de pedagogiska fördelarna, nackdelarna och skillnaderna mellan underhållningsspelen och de kommersiella spel som specifikt har i syfte att utbilda. Analysens syfte är att undersöka pedagogiska metoder i två underhållningsspel och två utbildningsspel för att ta reda på om underhållningsspelen (oavsett om det gäller kunskap om spelet eller separata kunskaper) använder sig av ett större antal pedagogiska metoder än utbildningsspelen. Genom att analysera användandet av pedagogiska metoder i spel bör fördelar och nackdelar kunna hittas för att kunna förbättra utvecklingen av framtida utbildningsspel.

Jämförelse av algoritmer för polygonisering utav volymetrisk data

Digitala spel har länge använt sig av terräng, det vanligaste sättet att lagra dessa terränger är med så kallade höjdkartor. Höjdkartor har en stor begränsning, de inte kan innehålla tunnlar.Denna rapport undersöker två alternativ till höjdkartor som arbetar med voxlar. Dessa två algoritmer är Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) och Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998). Syftet med undersökningen är att evaluera dessa algoritmer med avseende på tidseffektivitet, minneseffektivitet och visuell korrekthet för att ta reda på vilken algoritm som öveträffar den andra med avseende på vilken aspekt.De utförda experimenten visade att Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var den mest tidseffektiva av de två, Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998) var mest minneseffektiv och Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var mest visuellt korrekt. Vidare forskning i ämnet skulle kunna göras på terränger som är för stora för enskilda modeller..

The Clickwrap Apocalypse. Konsumtion av spridningsrätten till icke-fysiska verksexemplar - eller en digital andrahandsmarknad om man så vill.

Både kunder och näringsidkare står idag inför en helt annan marknad än de gjorde för bara tio år sedan. Kulturen i dess olika former är nu mer tillgänglig än någonsin. Upphovsrättsskyddade verk som tidigare endast mångfaldigades i fysiska exemplar kan numera även säljas online som digitala, icke-fysiska exemplar. En klar skillnad mellan fysiska och digitala exemplar är att den digitala marknaden domineras av ett fåtal jättar som genom sin dominerande ställning i princip har makt att definiera marknadens regler. Genom detta inflytande har man genom en kombination av juridik och teknik kunnat bygga upp ett monopol på digitala produkter och även styrt prissättningen.

Barns populärkulturellt inspirerade lekar i förskolan

Det som klassas som populärkultur finns idag tillgängligt för barn via många kommunikationskanaler. De kan relativt enkelt komma i kontakt med bland annat olika mediekaraktärer genom filmer, digitala spel och smartplattor som finns mer lättillgängligt i dagens samhälle, främst i hemmet men även till viss del i förskolan. Vi vill undersöka om barnens lekar är inspirerade av den populärkultur som råder samt hur det i så fall kommer till uttryck. Följden av detta blir då att försöka se hur dessa lekar tas emot i förskolan av de pedagoger som arbetar där. De centrala begrepp som studien inriktar sig på är framförallt populärkultur och lek men berör även de normer som finns i förskolan när det gäller genus, könsskillnader, miljö, material samt våldslekar och vad som anses vara tillåtet och otillåtet.

IKT-stress hos chefer?-förmågan att inta rätt förhållningssätt

Människan har genom tiderna använts sig av artefakter i form av verktyg och redskap. Detta för att kunna utföra arbeten mer effektivt. Genom dessa artefakter lagrar vi kunskap som förs vidare över generationer. Idag är artefakterna otroligt avancerade. Datorn är ett multifunktionsverktyg som erbjuder fakta och färdigheter för att utföra arbeten.

Investor Relations framtid. Den digitala generationens krav på kommunikation

Titel Investor Relations framtid - Den digitala generationens krav på kommunikation.Författare Johan Sahlman Simon KarlssonKurs C-uppsats i Medie- och kommunikationsvetenskap, Institutionen för journalistik och masskommunikation vid Göteborg universitetTermin Vårterminen 2009Handledare Jan StridSidantal 61 sidor exklusive bilagorSyfte Syftet med studien är att undersöka en yngre generation finansiella intressenters uppfattningar och önskemål av företags finansiella kommunikation.Metod Fokusgrupper, två grupper aktieägare en grupp finansanalytiker & investerare.Material Två grupper aktieägare från Högskolan i Borås, totalt 7 st. deltagare, en grupp finansanalytiker & investerare från Andra AP-fonden, totalt 4 st. deltagare.Huvudresultat Vårt resultat visar att aktieägare, finansanalytiker och investerare är positiva till vissa format beroende på deras förutsättningar. Trovärdigheten i formaten och av innehållet är av stor betydelse för deras användande. Tryckta finansiella rapporter är fortfarande positivt uppskattade och de digitala formaten ska istället ses som komplement.

Anpassningsbar musik i spel

Hur musiken fungerar i spelet Mirrrors Edge..

Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler

Syfte och frågeställningarSyftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-spelande jämföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).

Implementering av cinematisk ljuddesign : En rapport om ljuddesignprocessen av en spelsekvens

Denna rapport redovisar ljuddesign- och implementationsprocessen av en sekvens i ett digitalt spel. Syftet var att designa en cinematisk interaktiv sekvens utan cut-scenes. Arbetet skulle vara upp- byggt runt ett system som ska fo?renkla sma? designingrepp utan att pa?verka eller fo?ra?ndra de o?vriga implementerade ljuden allt fo?r mycket. Arbetet utfo?rdes genom en kombination av linja?r ljudla?gg- ning och implementering i spelmotorn Bitsquids level editor och det visuella skriptspra?ket Flow.

Outsourcing av digitala tjänster ? de negativa konsekvenserna

Denna uppsats behandlar vilka negativa konsekvenser som kan uppstå vid outsourcing av digitala tjänster i en service-oriented architecture (SOA) miljö. Uppsatsen behandlar endast negativa konsekvenser i relation till kontrollen över den information som existerar i de tjänster och i de affärsprocesser som utgörs av tjänster som outsourcas. Syftet och resultatet av uppsatsen är en punktlista som presenterar dessa konsekvenser. Empiriskt material har samlats in genom användningen av ett teoretiskt ramverk som varit ämnat att ta reda på vad och hur tjänster är och hur dessa kan kopplas mot outsourcing. Den slutgiltiga punktlistan pekar på flera punkter som kan gå fel om organisationer väljer att outsourca sina tjänster..

??Integrerad video och digital grafik med fokus på postproduktion

I detta examensarbete beskrivs kombinationen av video och digital grafik vid filmproduktion. Jag kommer att förklara filmproduktionens olika stadier med fokus på postproduktionen. Jag behandlar frågor som förklarar vad postproduktion är, hur det går till samt olika tekniker inom den digitala postproduktionen för att kombinera video och digital teknik. Målet med arbetet är att undersöka och beskriva det digitala arbetssättet inom modern filmproduktion genom att förklara metoder och tekniska lösningar generellt samt i ljuset av ett mindre videoprojekt.Nyckelord: examensarbete, postproduktion, redigering, digital postproduktion, keying, keyframing, tracking, mask, matte, färgkorrigering, video..

Digitala lärverktyg - möjlighet eller hinder? Lärares resonemang kring användandet av digitala lärverktyg i arbetet med elever i läs- och skrivsvårigheter

Syfte: Studiens syfte är ta reda på hur lärare resonerar kring användningen av digitala lärverktyg i arbetet med elever i läs- och skrivsvårigheter och deras kompetens inom området.Frågeställningar:? Hur använder lärare digitala lärverktyg i arbetet med elever i läs- och skrivsvårigheter?? Hur resonerar lärare kring de digitala lärverktygens påverkan på elevens kunskapsutveckling?? Hur förs resonemang kring kompetens och kompetensutveckling?? Vad anser lärare om kommunens satsning på digitala lärverktyg?Teori: Studien genomfördes inom det specialpedagogiska området. Den teoretiska ansatsen finns inom den kvalitativa forskningsgrenen som lyfter fram tolkning och förståelse av människors tankar, uppfattningar och erfarenheter. I bearbetning av data används den hermeneutiska spiralen (Ödman, 2007). Därtill används olika specialpedagogiska perspektiv för att belysa studien utifrån ett delaktighets- och inkluderingsperspektiv.Metod: Detta är en kvalitativ studie, som genomfördes med hjälp av redskapet enkät.

Distribuerat beslutsfattande i en dynamisk militär miljö

Människan ställs dagligen inför en mängd beslut. Att fatta beslut i dynamiska eller naturliga miljöer ställer höga krav på människan. Det är ofta mycket som står på spel, problemen är dåligt strukturerade, miljön är föränderlig och besluten måste fattas under tidspress. När flera personer ska beslut tillsammans kan beslutsfattandet organiseras på olika sätt t.ex. genom en demokratisk eller en hierarkisk organisationsstruktur.

<- Föregående sida 37 Nästa sida ->