Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 54 av 190

"Va' fan - det är ju bara ett bildspel!" : om digitalt berättande och lärande

Mina frågeställningar i denna undersökning har varit Vad kan arbete med digitalt berättande i några olika pedagogiska sammanhang innebära? Vad krävs för att digitala berättelser ska skapa förutsättningar för lärande i skolan?Bakgrunden till mitt intresse för digitalt berättande grundar sig i min egen erfarenhet från en workshop i digitalt berättande som Kulturskolan Stockholm genomförde 2006 i projektet 1000 unga berättar. Jag upplevde väldigt starkt att denna metod kunde vara mycket användbar i skolan. Mitt arbete har en pedagogiskt didaktisk inriktning och syftar till att förstå vad digitala berättelser faktiskt kan tillföra arbetet i skolan och framförallt till allt att kartlägga möjligheter och begränsningar i förhållande till läroprocessen.I mitt intresse har också varit att fördjupa min förståelse av vad begrepp som det vidgade textbegreppet och digital kompetens kan innebära i skolans praktik genom att sätta dem i relation till digitala berättelser. Undersökningen har haft sin bas i Paul Ricoeurs kritiska hermeneutik, som bygger på hur vi genom narrativ aktivitet och kommunikation konstruerar förståelsen av oss själva och vår omvärld, och som också betonar reflexionens betydelse för utveckling.Jag har tittat på hur det ursprungliga digital storytelling-konceptet är konstruerat och hur denna struktur modifierats till digitalt berättande i svenska pedagogiska sammanhang.

Känslor inom spel : Spelsystem påverkat av känslor

Detta examensarbete behandlar spelares känslor påverkat av Freemans (2004) emotioneeringstekniker samt ifall känslor berör spelares handlingar. Detta testades genom utveckling av ett textbaserat spel, detta gjordes två i versioner, en med implementerade emotioneeringstekniker samt en utan. Dessa utvärderades med flera metoder, för att se om känslor kunde observeras. Den huvudsakliga metod som användes var SAM (Self-Assessment Manikin) (Lang, 1980). Syftet med undersökningen var att undersöka om Freemans emotioneeringstekniker väcker känslor som är observerbara med etablerade testmetoder.Undersökningen visade att teknikerna påverkade spelarnas tänkande och handlingar, dock kunde inga observerbara känslor ses av de metoder som användes.

Digitala Medier : Ett komplement eller resurs i språkundervisning i spanska?

Syftet med studien är att bilda kunskap om gymnasieelevers skilda sätt att uppfatta tidigare sex-och samlevnadsundervisning och vad som enligt eleverna är meningsfullt med sex- och samlevnadsundervisningen i årskurs 7-9. Kvalitativa intervjuer har genomförts med nio elever i årskurs ett på gymnasiet. Studien ämnar använda en fenomenografisk forskningsansats.I resultatet framgår fem skilda uppfattningar om sex- och samlevnadsundervisningen. Eleverna uppfattar undervisningen som kommunicerande, trygg och bekväm, förberedande och förebyggande, informativ, samt att skolan har en stor roll i sex- och samlevnadsundervisningen. Det identifieras i resultatet även fyra skilda uppfattningar om meningsfullt innehåll för sex- och samlevnadsundervisningen.

Digitala verktyg - Hjälp eller stjälp: Fyra lärares tankar om digitala verktyg i musikundervisningen i åk 6-9

This study shows the thoughts, hopes and wishes of two male and two female music teachers, in grades 6 ? 9 from four different cities of Sweden. The emphasis lays on usage of digital tools. As the schools now stand before lots of changes in its curriculums; the use of digital tools was the main thing that caught my interest. How has the schools interpreted what this means? What does this mean in terms of purchases for the schools? We already know that many schools are lacking proper facilities to conduct music lessons so this ads on even larger needs.

Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel

Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod.

Skräck i alternativa spelmiljöer : En studie om hur den externa spelmiljön påverkar spelaren

I det här arbetet undersöks den externa spelmiljöns påverkan på dess användare. Med den externa spelmiljön menas rummet en person befinner sig i när ett spel spelas. För undersökningen ville jag ha något som kunde frammana känsla och stämning, något som gav en stark upplevelse, arbetet har därför baserats på skräck. För undersökningen skapades ett kort skräckspel som spelades vid en vanlig datorskärm samt i en cave-miljö. Därefter följde en intervju för att jämföra deltagarnas uppfattning av spelet i de olika miljöerna.

Lola är din vän : En studie i möjliga interaktiva filmberättelser med Lola Rennt i fokus

Uppsatsens syfte är att utreda huruvida ett visst mått av interaktivitet är möjlig inom ramen för en films berättarstruktur. Med andra ord söker den visa om en tittare kan vara delaktig i filmens handlingsförlopp genom att aktivt påverka det. För uppsatsens syfte används filmen Lola Rennt (Spring Lola, Tom Tykwer, 1998) som en teoretisk försökskanin. Genom analys av filmens berättarstruktur och diverse tidigare forskning, fallstudium inom interaktiv film, samt relevanta bitar ur de Narratologiska (berättarforskning) och Ludologiska (spelforskning) skolorna ämnas det finna svar på hur ett interaktivt filmnarrativ kan se ut, samt hur det skulle påverka tittarens relation gentemot filmens karaktärer och handling..

Digitala verktyg i spanskundervisning -fem lärares synpunkter

Uppsatsens syfte är att undersöka och analysera hur manliga svensklärare gör och ogör kön i sin yrkesroll genom att antingen göra motstånd mot, eller anpassa sig efter rådande könsnormer och förväntningar. Syftet är också att bidra med ökad kunskap om hur manliga svensklärare förhåller sig till att vara i minoritet och om varför de valt svenskläraryrket. Uppsatsen bygger på sex intervjuer med nyblivna svensklärare och för att kunna förstå och analysera materialet har jag använt mig av tidigare forskning om män i kvinnodominerade yrken, genusteori, maskulinitetsteori och organisationsteori. I undersökningen framkommer det att männen inte uppfattar sitt yrkesval som könsöverskridande. Lärarna ogör kön genom att tona ned könsskillnaderna och ta avstånd från den hegemoniska maskuliniteten.

Sjuksk?terskans kunskap om sv?rl?kta s?r hos ?ldre ? kommunal h?lso och sjukv?rd

Bakgrund: Sjuksk?terskor inom ?ldrev?rden st?r inf?r utmaningar med sv?rl?kta s?r hos den ?ldrande befolkningen. Kunskap hos sjuksk?terskan om sv?rl?kta s?r ?r en viktig del i omv?rdnaden av patienter med sv?rl?kta s?r. Inom kommunal h?lso- och sjukv?rd sjuksk?terskor tr?ffar patienter med s?r i hemmet eller p? v?rd och omsorgsboenden och d?rf?r ?r det avg?rande att sjuksk?terskor har kunskap om bed?mning och diagnos av s?r samt s?rbehandling och s?rl?kningsprocessen.

?Det är inte bara ord som används? : En studie av musiklärares sätt att kommunicera med sina elever i undervisning av ensemble

Föreliggande arbete inriktar sig på lärares sätt att kommunicera i undervisning av ensemble där de bemöter flera elever samtidigt. Med hjälp av videoobservationer av fyra lärare som bedriver undervisning av mindre ensembler på gymnasiet har jag analyserat fram vilka kommunikationssätt som används samt hur de används. Resultatet visar att lärarna använder sig av så väl verbal som icke-verbal kommunikation i sin undervisning. Via flertalet multimodala och semiotiska resurser kommunicerar musiklärarna med sina elever under lektionens gång. De kommunikationsspråk som förekommer är ett socialt, humoristiskt, auktoritärt, gestaltande, kunnigt och målande språk.

Individers agerande vid investerings- och avyttringsbeslut i aktier - en analys av regret theorys giltighet

Resultaten av vår undersökning visar på att vi generellt sett inte kan säga om individuella investerare agerar enligt regret theory eller inte. En del resultat tyder dock på att vissa effekter inom teorin är applicerbar på individuella investerare. Vi kan urskilja trender som tyder på att individen beter sig på ett visst sett och resonerat kring varför han beter sig så. Individen föredrar alltid det säkra alternativet om förluster eller stora vinster står på spel. Om skillnaden i säkerhet är väldigt liten försummar han den.

Flyt tillsammans : Emotionell gemenskap i kooperativa spel

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

Självciteringar Har andelen självciteringar ökat efter införandet av utvärderande bibliometri? En kvantitativ undersökning av självciteringsfrekvensen i tre vetenskapliga tidskrifter 1960 - 1963, 1980 - 1983 och 2000 - 2003

I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lågpolygonkaraktärer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktärsmodeller från ett antal olika spel från etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller från spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjälp av samma program gjorde jag också en kort statistisk sammanställning över hur många polygoner som används för olika karaktärer i olika spel. Detta var i avseendet att få en uppfattning om vad som räknas som lågpolygonmodeller. Vad jag kom fram till här var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som räknas som lågpolygonmodell.

Anpassning av spelmekaniska komponenter i mobilspel till Smart-TV

En tydlig trend i spelindustrin är spel som kan köras på flera olika plattformar. Detta är även känt sommultiplattform-spel. En av de nya spelplattformarna på marknaden är Smart-TV, det vill säga TVapparatermed internetuppkoppling och dedikerade operativsystem. Att anpassa eller utveckla nya speltill denna plattform är dock problematiskt, då den medför en helt ny användningssituation (?The 10 footuser experience?).Denna studie handlar om hur mobilspel kan anpassas till att köras på Smart-TV.

Digitala verktyg i förskolan : Hur pedagoger i förskolan uppfattar användandet avlärplatta i förskolans verksamhet

Detta är en kvalitativ studie där fem verksamma pedagoger i förskolan har intervjuats gällande deras uppfattning om sitt eget och barnens användande av lärplattan i sin förskolas verksamhet. Syftet med detta arbete är att fördjupa sig i ett nytt digitalt verktyg där detfortfarande finns lite forskning kring. Förhoppningen är att detta arbete ska bidra till en ökad insyn i hur lärplattan uppfattas av verksamma pedagoger.Det som framkommit i denna studie är att pedagogerna upplever brister i den introduktion defått gällande användandet avlärplatta i förskolan samt att de önskar mer fortbildning i ämnet.Det framkommer även att syftet med barnens användande är att ett lärande ska ske. Vidbarnens användande av lärplattan sker även en del begränsningar från pedagogernas sida. Dock finns åsikten hos pedagogerna att lärplattan ska inkluderas i den redan existerande verksamheten..

<- Föregående sida 54 Nästa sida ->