Sökresultat:
2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 53 av 190
KvalitetssÀkring av digitala koordinatleveranser
Detta examensarbete har studerat en metod för kvalitetssÀkring av leverans av digitala koordinater vid Luftfartsverket. Luftfartsverket har med Cartesias och AerotechTelub AB:s hjÀlp utvecklat systemet mAIS. Detta system kan bl. a hantera import och export av digitala koordinater. Systemet baseras pÄ programvaror frÄn MapInfo dÄ det visade sig att bÄde Luftfartsverket och försvarsmakten kunde arbeta i formatet MID/MIF.
Engagerade deltagare har betydelse för samverkan : "VÄrd- och omsorgscollege- ett utbildningsnÀtverk mellan arbetsgivare och utbildare"
Syftet med vÄr studie Àr att utifrÄn en sociologisk frÄgestÀllning belysa utvecklingenav spel om pengar över tid. Vidare vill vi ocksÄ se hur spelandet övergÄr frÄn sporadiskt spelande till mer vanemÀssigt spelande samt utvecklingen av ettspelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan spel. Vi Àr riktigt intresserade utav processen in i ett spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett spelberoende samt vÀgen ur. Detta Àr inte likavÀl belagt i forskningen och dÀrför har vi valt att uppmÀrksamma det. De frÄgestÀllningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhÄllanden som bidrar till att en person börjar spela om pengar och hur nÄgon tar sig ur sitt spelberoende.
Marching Cubes med Deferred Rendering motor
Spel idag krÀver en enorm mÀngd arbetstimmar för att skapas, dÀrför behövs
alltid sÀtt att spara
tid och automatisera processer. Algoritmer för polygoniseringen av skalÀrfÀlt,
som Marching
Cubes, har under de senaste Ären blivit ett allt vanligare tillvÀgagÄngssÀtt
för att automatiskt
generera terrÀng.
Scenkomplexiteten och kraven för visuell kvalitet i dagens spel ökar stÀndigt.
DĂ€rmed kommer
ocksÄ kravet för prestandaeffektiva renderingsmetoder. Deferred rendering Àr en
renderingsmetod som kan hantera scener med stora mÀngder ljuskÀllor och hög
scenkomplexitet
samtidigt.
För att undersöka integreringen mellan procedurellt skapad terrÀng och en
deferred rendering
pipeline, skapades en applikation i DirectX 11 för att undersöka
implementeringen och
potentiella optimeringar av denna integration..
FrÄn abstraktion till hyperrealism : En historisk exposé av stridsvagnsanimationer i elektroniska spel
Denna uppsats presenterar en historisk exposé kring den visuella och tekniska utvecklingen av stridsvagnsanimationer. Detta med fokus pÄ perception och kognition utifrÄn definitionerna abstraktion, realism och hyperrealism. Uppsatsen Àmnar förklara i bild, text och rörlig media hur utvecklingen sett ut och hur lÄngt den har nÄtt. För att Ästadkomma detta har en analysmatris tagits fram, ur vilken valda bestÄndsdelar i spelen Battlezone, Battle Tank och Battlefield 1942 dissekeras. För att ytterligare pÄvisa kontrasten i utvecklingskurvan, har jag haft Craft Animations och deras verktyg till min hjÀlp.
Message sent : - SUDD AB:s interna kommunikation i den digitala tidsÄldern -
AbstractTitle: Message sent ? SUDD AB:s internal communication in the digital age (Message sent ? SUDD AB:s interna kommunikation i den digitala tidsÄldern)Number of pages: 40 (44 including enclosures)Author: Lea KaufmannTuthor: Göran SvenssonCourse: Media and Communication Studies CPeriod: HT 2006University: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala UniversityPurpose/Aim: Analyze whether a small long distance company such as SUDD AB can obtain a well-functioned internal communication by using new communication technologies.Material/Method: The analysis is based on qualitative interviews with SUDD AB:s complete staff.Main results: Proven that internal communication is a complicated and very important process also within a small company. New communication channels do not necessarily guarantee an uncomplicated and efficient internal communication but the need to collaborate with old-fashioned channels persists.Keywords: communication, information, channels, effects, content, effectiveness.
Förmedling och framstÀllning av historia i Tv-spel : En analys av den historiska miljön och atmosfÀren i Red Dead Redemption
This bachelorÂŽs thesis analyzes the video game Red Dead Redemption and the historical use of the environment and atmosphere in the game. The theory and method used is media research and social memory studies. Two questions were asked: how does Red Dead Redemeption convey and produce the historical environment and the historical atmosphere. Furthermore subqueries/criterias were used to help answer the main questions.The analysis was divided into two parts, the first part we analyze and discuss the games historical environment and the second part analyzes and discusses the historical atmosphere of the game.The conclusion is that both the historical environment and the historical atmosphere is present in the game through picture and sound, the text only works as a guide. The picture and sound live in a symbiotic relationship and depend on each other to fully immerse the player to the game.
Fantastik pÄ biblioteket : en studie om hur de svenska folkbiblioteken förhÄllit sig till tre genrer frÄn brytpunkten mellan 1970- och 1980-talet och fram till idag
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
FrÄn produkt till tjÀnst : Musik och digital marknadsföring
Bakgrund: Musikindustrins tillvÀxt under det senaste decenniet har varit starkt influerat av digitaliseringen över internet. Nedladdningen av musik, övergÄngen frÄn en konkret produkt till en immateriell tjÀnst och stÀndigt förÀndrade beteendemönster hos musikanvÀndare i den digitala miljön har resulterat i en hel del problematik för leverantörer och distributörer samt föranlett stora ekonomiska förluster. Men förÀndringarna har ocksÄ gynnat och bidragit till nya affÀrsomrÄden och möjligheter för musikindustrin. Internets genombrott och den snabba teknologiska utvecklingen har skapat en hÄrdare konkurrens inom branschen, och företagen mÄste dÀrför hitta nya sÀtt att omfamna webben som en ny och kraftfull marknadskanal samt dra nytta av de möjligheter som det innebÀr för försÀljning och distribution av digital musik.ForskningsfrÄgor: Hur arbetar musikindustrin med digital marknadsföring och vilka digitala plattformar anvÀnds för att marknadsföra sig pÄ?Hur har den digitala reformen inom musikbranschen pÄverkat marknadsföringen för de olika aktörerna i branschen och hur arbetar de idag för att nÄ ut till konsumenterna?Syfte: Syftet med studien Àr att beskriva och analysera hur den teknologiska utvecklingen har pÄverkat den digitala marknadsföringen i dagens musikindustri.Metod: Studien Àr genomförd i kombination av en flerfaldig forskningsmetod dÀr ett kvantitativt betraktelsesÀtt har anvÀnts för att styrka kvalitativa resultat och tvÀrtom.
Hur lÄter Facebook? : Vad kan man göra för att öka kvalitén pÄ ljuddesignen i spel för sociala medier?
Ljuddesign i spel för sociala medier lider mĂ„nga gĂ„nger av en uppenbar kvalitetsbrist och detta arbete syftar till att undersöka hur ljudets funktion i framförallt Facebookspel kan förbĂ€ttras utifrĂ„n de begrĂ€nsningar formatet presenterar. Bakgrundsdelen avhandlar ljuddesign frĂ„n ett historiskt perspektiv samt hur det traditionellt sett anvĂ€nds idag. Ăven Ă€mnet sociala medier som helhet tas upp och kombination av dessa tvĂ„ omrĂ„den, ljuddesign och sociala medier, avhandlas. Som ett led till detta genomfördes en enkĂ€tundersökning för att undersöka spelarnas upplevelse av ljudet och deras Ă„sikter kring detta. Det praktiska arbetet genomfördes i samarbete med Muskedunder Interactive och involverade att skapa ljud Ă„t ett av deras befintliga Facebookspel, Hello Adventure, samt ljud ett nyutvecklat iPhonespel, Yummy Bear, som i arbetet anvĂ€ndes som jĂ€mförelse till Hello Adventure..
Mekaniker som metafor : Hur spelmekanik pÄverkar tema i spel
Detta arbete undersöker huruvida spelare kan identifiera ett tema utifrĂ„n endast ett spels regler och mekaniker. För detta syfte har en temalös variant av kortspelet MyGame utvecklats. Ă
tta testpersoner har fÄtt spela spelet mot varandra i par varpÄ de har fÄtt svara pÄ tvÄ enkÀter, den ena rörande deras uppfattning om tema i spelet och den andra om deras spelvanor. Varje testperson har ocksÄ deltagit i en enskild semi-stukturerad intervju dÀr frÄgorna har varit baserade pÄ testpersonens enkÀtsvar. Resultatet har sedan sammanstÀllts och analyserats för att validera eller förkasta hypotesen.
Vad motiverar mÀnniskor till att spela dataspel?
Denna rapport handlar om vad det Àr i dataspel som engagerar sÄ mÄnga mÀnniskor samt om detta engagemang gÄr att överföra till andra slag av interaktiva informationsdesigner sÄsom t.ex. ett dataprogram innehÄllande information. Rapporten inleds med en litteraturstudie dÀr begrepp som dataspel, interaktivitet och motivation tas upp. Sedan undersöks olika frÄgestÀllningar om vad det egentligen Àr som lockar i dataspel samt om det föreligger en skillnad mellan vad som engagerar kvinnor respektive mÀn. Undersökningsmetoden Àr intervju- och enkÀtstudie.
Smart consumer. En studie om pÄverkan av den digitala kommunikationen pÄ konsumentbeteendet
Dagens dynamiska situation pÄ marknaden sÀtter spÄr pÄ den befintliga marknadsfilosofin med fokus pÄ kommunikationen mellan företaget och konsumenten. Den moderna teknologin och Internet har utvecklats och blivit mer tillgÀngliga, vilket har bidragit till att den moderna konsumenten tillbringar en stor del av sin tid pÄ Internet. De digitala nÀtverken och kommu-nikationen inom dem förÀndrar konsumentbeteenden och attityder, frÀmjar konsumenters sjÀlvstÀndighet samt ger kontroll över köpbesluten. De hÀr trenderna pÄverkar dagens detalj-handel, dÀr konkurrensen och kampen om kundernas lojalitet ökar. Konventionella marknads-föringsstrategier förÄldras snabbt under dagens förlopp och krÀver mer kreativitet och enga-gemang av företaget.
Forced2Fight - En Spelproduktion
Bakgrund
En grupp pÄ fyra studenter vÀljer att göra ett Beat 'em Up-spel som sitt
kandidatarbete. Deras mÄl Àr att modernisera en genre som fÄtt mindre utrymme i
spelindustrin sedan dess storhetstid under det sena 80-talet till det tidiga
90-talet. För att göra spelet mer aktuellt för den moderna spelmarknaden sÀtts
fokus pÄ att skapa ett Beat 'em Up dÀr tvÄ spelare behöver samarbeta för att ta
sig vidare.
Resultat
En slice - ett tvÀrsnitt av det fullstÀndiga spelet - produceras. Brist pÄ tid
och arbetskraft försvÄrar dock arbetet, nÄgot som förhindrar gruppen frÄn att
undersöka hur samarbetet mellan tvÄ spelare fungerar i detalj.
Slutsats
Trots en dedikerad och eektivt arbetande grupp fanns det inte arbetskraft till
att realisera det noggrannt uttÀnkta konceptet. Trots att produkten endast var
tÀnkt att vara ett tvÀrsnitt av spelkonceptet kunde det inte fÀrdigstÀllas.
Gestaltningen av det amerikanska presidentvalet 2008 i Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Aftonbladet och Expressen
Denna studie syftar till att se hur gestaltningen av det amerikanska presidentvalet 2008 sÄg ut i Dagens Nyheter, Svenska Dagbladet, Aftonbladet och Expressen. Studien bygger pÄ en kvantitativ innehÄllsanalys av ett avgrÀnsat insamlat material. Valdagen inföll den 4 november 2008. Den tidsperiod som studeras Àr nio nyhetsdygn med tidningsutgivning frÄn och med 2008-10-28 till och med 2008-11-06 för DN och SvD samt frÄn och med 2008-10-29 till och med 2008-11-06 för Aftonbladet och Expressen. Studien utgÄr frÄn gestaltningsteorin som den definierats av Kathleen H.
Innebandy och handbollsspelares tankar och attityder till digital spelbaserad skadepreventionstr?ning : En kvalitativ intervjustudie
Bakgrund: Idrottsskador ?r vanliga i lagidrotter som handboll och innebandy. Trots att skadepreventionstr?ning ?r effektiv ?r f?ljsamheten ofta l?g. Spelbaserad tr?ning har visat positiva effekter p? motivation och engagemang i andra sammanhang, men hur idrottare uppfattar spelbaserad skadeprevention ?r inte unders?kt.