Sök:

Sökresultat:

2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 35 av 190

GESTALTNING AV HJÄLTE- SAMT SKURKARKITYPEN : En undersökning av att gestalta en karaktĂ€r via ljudeffekter samt miljöljud

I bÄde film och spel anvÀnds ljudeffekter till att berÀtta för lyssnaren om vad som pÄgÄr, bÄde för det som syns i bild och utanför. KaraktÀrer i film och spel brukar vara ljud-lagda med ljudeffekter som t.ex. ljudet frÄn fotsteg. För att etablera miljön i film och spel anvÀnds en ljudsort som kallas för miljöljud och dessa ljud anvÀnds Àven för att skapa stÀmning. Detta arbete har undersökt om det Àr möjligt att tydligt framhÀva en karaktÀrsarketyp med hjÀlp av ljudeffekter och miljöljud utan bild.

Bild- och formlÀra : Gjutning och digitala lÀromedel i bildÀmnet

Studiens syfte var att skapa ett digitalt lÀromedel inom gjutning i skolÀmnet bild och form samt att undersöka hur lÀrarstudenter och en nyutexaminerad lÀrare sÄg pÄ det skapade lÀromedlet och blogg som lÀromedel. De frÄgestÀllningar som studien utgick ifrÄn var ?hur kan en blogg som lÀromedel i gjutning utformas?? och ?vad tycker lÀrarstudenter och nyexaminerade lÀrare i bildÀmnet om det fÀrdiga lÀromedlet??. För att besvara dessa frÄgor genomfördes ett gestaltande arbete genom att utforma en blogg som ett lÀromedel i skolan. Temat pÄ detta lÀromedel var gjutning, dÀr tvÄ gjutningstekniker presenterades; tvÄdelad gipsform och alginatform.

Tv-spel som resurs för religionskunskap : En undersökning om tv-spel som resurs inom dygdetik

This paper examines the possibilities of using video games as a tool for education of virtue ethics. By comparing learning aspects in Marc Prensky?s theory Digital Game-Based Learning and Aristotelian virtue ethics, this paper tries to look for similarities in how each theory looks at learning. Prensky?s theory is about how one can use video games in education, which is why it is used here.

Elektroniska spel och sprÄk

Syftet med det hÀr arbetet Àr att se hur dagens elektroniska spel pÄverkar elevernas sprÄkutveckling, sÀrskilt i modersmÄlet, men Àven att diskutera den engelska och svenska sprÄkutvecklingen, eftersom de flesta spelen har sina instruktioner pÄ engelska, och det svenska (danska för tvÄ av de undersökta eleverna) sprÄket Àr som ett andra modersmÄl hos de flesta av invandrareleverna. Undersökningen genomfördes genom observation. Jag filmade sju elever i Ärskurserna 6 och 7 samt tvÄ elever frÄn Danmark, som ocksÄ Àr i Ärskurs 6 och 7. Jag intervjuade den första gruppen, samt deras lÀrare för att se hur deras sprÄk utvecklades det senaste Äret i svenska och i engelska. Jag intervjuade ocksÄ den danska gruppen. Resultatet visar att det engelska sprÄket utvecklas mer Àn det svenska och det arabiska sprÄket, men det Àr de arabiska och svenska talsprÄken som utvecklas mer Àn de skriftliga sprÄken. Det visar ocksÄ att spelen kan anvÀnds för nöje, pedagogik och som ett socialt medium. Slutsatsen Àr att elektronisktspel kan vara ett positivt medel för att utveckla sprÄket, inte minst i engelska och svenska, men Àven i arabiskan som modersmÄlssprÄk..

VÄldsamma, sexistiska och rasistiska tv-spel pÄ folkbiblioteket ? en undersökning om bibliotekariers syn pÄ och hantering av kontroversiella tv-spel

The aim of this thesis is to study the views of public librarians on the subject of controversial video games and how they work with them at the library. The purpose of the study is to answer these questions: What content is controversial in video games according to the librarians? How do the librarians handle the controversial games at the library? Does it exist a conflict between the users and the librarians about the controversial video games? Is it possible to see any underlying reasons or tendencies in the librarians answers? Five qualitative interviews were performed to answer these questions and the collected data was analyzed using the terms, value rationality and instrumental rationality which were collected from a theory by Geir Vestheim. The results showed that the librarians see violence, sexism and racism as controversial content in video games. They handle the games at the library by limiting the access for children with age limits and by not buying the most controversial games in some cases.

Spelansvar - Framtiden inom spelbranschen

Syfte: Syftet med detta arbete Àr att utifrÄn ett etiskt och moraliskt synsÀtt beskriva hur spelbolagen balanserar faktorerna lönsamhet och spelansvar. Detta Àr genomfört med en avgrÀnsning till tvÄ svenska spelbolag, Svenska Spel och ATG. Mer specifika frÄgestÀllningar för studien Àr: -          Hur arbetar spelbolagen med sin marknadsföring med hÀnsyn till spelansvar?-          Hur balanserar Spelbolagen faktorerna lönsamhet och spelansvar?-          Vilka ÄtgÀrder mot spelmissbruk har spelbolagen och hur ser den framtida utvecklingen ut av dessa? Metod: I denna studie har vi anvÀnt oss av en kvalitativ metod i form av fem stycken telefonintervjuer. Respondenterna Àr utvalda för att fÄ en god uppfattning om hur spelbolagen stÄr i denna frÄga och för att fÄ en syn i hur relevanta respondenter utomstÄende frÄn spelbolagen ser pÄ Svenska Spel och ATG gÀllande detta syfte. Resultat och slutsats: Undersökningen visar att de tvÄ utvalda spelbolagen har ett genomarbetat spelansvar.

Controllers anva?ndning av affa?rssystem vid utfo?rande av deras arbetsuppgifter

SammanfattningTitel: Controllers anva?ndning av affa?rssystem vid utfo?rande av deras arbetsuppgifterA?mne/Kurs: Verksamhetsstyrning, Kandidatuppsats, 15 hpFo?rfattare: Martina Svensson och Elin Wiberg Handledare: Titti Eliasson Nyckelord: Controller, affa?rssystem, integration mellan controller och affa?rssystem, stora fo?retag. Syfte: Syftet a?r att underso?ka hur controllers anva?nder affa?rssystem vid utfo?rande av deras arbetsuppgifter. Genom att underso?ka interaktionen mellan controllers och affa?rssystem i verksamheten vill vi ta reda pa? hur affa?rssystem anva?nds. Syftet med uppsatsen har varit att skaffa o?kad kunskap inom omra?det som bero?r interaktionen mellan controllers och affa?rssystem, samt att ge la?saren djupare fo?rsta?else inom omra?det. Teoretisk referensram: Uppsatsens huvudomra?de a?r interaktionen mellan controllers och affa?rssystem, fo?r att kunna beskriva interaktionen har vi valt att fo?rst beskriva affa?rssystem och controllers var fo?r sig.

Battle of Life : Spelprojekt till Swedish Game Awards

Vi beskriver i denna rapport hur vi, som tvĂ„ studenter vidÖrebro universitet, utvecklade ett nĂ€tverksbaserat action-spel för datorer i Windows-miljösomsedanvarmed ochtĂ€vladei nordens största spelutvecklar-tĂ€vling, Swedish Game Awards. I spelet,som vi döpt till Battle of Life, tar sig spelaren an en farlig och oförlĂ„tande vĂ€rld och mĂ„ste slĂ„ss mot andra spelareför att överleva. Vi förklarar i denna rapport hur vi, under tio veckors tid,utvecklar ett spel frĂ„n grundenoch vilka verktyg och metoder vi anvĂ€nde oss av för att genomföra uppgiften. Vi beskriver projektets mot-och framgĂ„ngar samt hur vi löste de problem vi komi kontakt med under utveklingens gĂ„ng.Vi gĂ„r in djupare pĂ„ varför vi gjordevissa designbeslut och hur de pĂ„verkade vĂ„rt slutliga resultat.Avslutningsvis diskuterarviom utveklingsprocessen och spelets eventuella framtid, bĂ„de frĂ„n vĂ„rt eget perspektivsom utvecklaremen Ă€ven frĂ„n ett samhĂ€llsenligt perspektiv..

EEG-teknik i datorspel : En utforskning av tekniken, dess möjligheter och tillÀmpningar med utgÄngspunkt i NeuroSkys BCI-headset, samt med fokus pÄ utveckling av eget spel för denna teknik

Denna rapport har som syfte att samla erfarenhet kring de möjligheter och den potential som finns i den EEG-teknik och de BCI-headset frÄn NeuroSky som anvÀnts. Detta görs genom design och utveckling av ett spel som utnyttjar tekniken. Det finns redan idag ett mindre urval av sÄdana spel, men dessa har samtliga varit av mycket trivial karaktÀr och med en bristande förmÄga att övertyga och engagera.Samtidigt som EEG-teknik nÄr ut till konsumenter, ökar ocksÄ allmÀnintresset för mental trÀning. Studier och rapporter visar indikationer pÄ att sÄdan trÀning inte bara förbÀttrar hjÀrnans effektivitet, utan ocksÄ kan förebygga vissa neurologiska sjukdomar som Alzheimers och demens. Forskningsrapporter pekar ocksÄ pÄ att spel med fördel kan anvÀndas för mental trÀning, vilket Àr en motivering till relevansen i att detta examensarbete representeras i form av ett spel.HÄrdvaran som anvÀnts har fÀrdiga algoritmer för avlÀsning av anvÀndarens koncentrations-, meditations- och blinkstyrkenivÄer.

Physically based rendering : Ur en 3D-grafikers perspektiv

Det hÀr kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan pÄverkar en 3D-grafikers arbete. MÄlet Àr att skapa förstÄelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att pÄverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemomrÄdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjÀlp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jÀmfördes senare med det tidigare arbetssÀttet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsÀtt och hur arbetet har Àndrats med physically based rendering.

Grundskolan i en digital omgivning. : en studie i skolans handlingsberedskap mot digitala krÀnkningar.

Uppsatsen centrerades kring ett accelererande problem- med konsekvenser Àven för skolan - nÀmligen de digitala krÀnkningarna. Syftet med sjÀlva projektet Àr att primÀrt belysa hur skolledning och skolpersonal dels uppfattar och dels hanterar möjliga digitala krÀnkningar, oavsett var och hur dessa krÀnkningar framförs.Uppsatsen bygger pÄ intervjuer med nyckelinformanter i skolorganisationen i en kommun, frÄn politisk nivÄ till verkstÀllande nivÄ i form av rektorer m fl. Dessa intervjuer speglas mot svar frÄn Skolverket, barnombudsmannen m fl. Intervjuerna - med nyckelinformanter ? visade pÄ vissa svÄrigheter med detta problemomrÄde.

LÀrare och digitala verktyg i matematikundervisningen : En kvantitativ studie om lÀrares instÀllning och kompetens kring anvÀndningen av digitala verktyg i Ärskurserna F-3

The purpose of this study is to examine in what extent primary school teachers, teaching children in the age of 6 to 9, choose to use digital tools in their teaching of mathematics. I also want to examine what these teachers think, in terms of advantages and disadvantages, about using digital tools on their mathematics lessons. Finally I want to examine what skills they possess about digital tools.I am using a quantitative method to collect my data. The quantitative survey consisted of a questionnaire survey of ten questions that 38 primary school teachers have answered.The results of my study show that the teachers to some extent use digital tools when they teach mathematics and that the availability of various digital tools are generally good. But it turns out that the availability of tools is not a guarantee that they are used in teaching of mathematics.

Variation och samstÀmmighet : en studie om hur elever i musikklasser med körinriktning beskriver sÄng och sin egen röst

Elever i musikklasser med ko?rinriktning i grundskolan inga?r i en lokalt situerad musikkultur som a?r formad av traditioner med ro?tter i fo?rra seklets fo?rsta ha?lft. I denna tradition har konventioner om sa?ng med barn utvecklats. Undervisning i musikklasser sker i stora grupper men den enskilda eleven internaliserar kunskapen om att sjunga individuellt.

Digital portfolioteknik : ett redskap till egen utveckling och lust till att lÀra

Arbetet grundar sig bÄde i en empirisk och teoretisk studie. Jag har gjort en kvalitativ undersökning, dÀr en observation pÄ tre olika skolor i VÀsterbotten har lagt en grund för arbetet. Fokus har legat pÄ att studera hur lÀrare tar tillvara och kopplar undervisningen till elevens tidigare kunskaper, för att fÄ en helhet och förstÄelse i skolan samt hur moment börjar och avslutar och om det sker nÄgon uppföljning kring momenten. I observationen lÄg Àven fokus pÄ hur elevernas fÀrdiga material hanteras och samlas.Syftet Àr att försöka komma pÄ ett sÀtt att kunna dra nytta av tidigare kunskaper eleven fÄtt, för att skapa förstÄelse och ett helhetsperspektiv i skolan. Jag har gjort litteraturstudier hur portfolioteknik fungerar och hur man kan koppla till tidigare kunskaper.

BAKTERIER SYNS INTE Sjuksk?terskors upplevelse av att v?rda patienter b?rande av multiresistenta bakterier. En kvalitativ intervjustudie

Bakgrund: Multiresistenta bakterier (MRB) ?r bakterier som har skapat resistens mot antibiotika. Antibiotikaresistens har blivit ett globalt problem som leder till att vissa infektioner blir allt sv?rare att behandla. Problemet har ocks? blivit alltmer omtalat, och det arbetas aktivt f?r att f?rhindra fortskridande utveckling.

<- FöregÄende sida 35 NÀsta sida ->