Sökresultat:
2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 34 av 190
Projektet Elda : Ett typsnitt och en undersökande arbetsprocess
Projektet Elda a?r ett underso?kande arbete om det digitala verktyget och vilka kvalitets- aspekt det pa?verkar. Datorn som ett kreativt hja?lpmedel inom formgivning a?r i dag ett sja?lvklart verktyg i designprocessen, men vad ha?nder egentligen med designers personliga avtryck na?r formen blir digital? Underso?kningsmetoden i detta subjektiva projekt a?r em- pirisk och besta?r av designprocessen bakom typsnittet Elda, under hela projektets ga?ng reflekterar jag tankar, form och litteratur mot varandra. Diskussionen besta?r av min syn pa? den digitala grafiska produkten, yrkets egenva?rde och ma?nsklig kommunikation. .
FörutsÀttningar för IKT i skolan: En kommunstudie om lÀrares syn pÄ en anpassad lÀromiljö
Dagens digitala teknik utvecklas stÀndigt och de digitala resurser som finns tillgÀngliga i skolorna gÄr ocksÄ igenom en förÀndringsprocess. I samband med detta möter den dagliga verksamheten i skolan de tekniska förÀndringar som pÄgÄr i samhÀllet. Syftet med arbetet Àr att beskriva och skapa förstÄelse för de förutsÀttningar som lÀrare anser sig ha för att anvÀnda Information och kommunikationsteknik, IKT, i sin undervisning i Ärskurserna 4-6 i LuleÄ Kommun. Genomförandet bestod av en kvalitativ intervjustudie bland verksamma lÀrare i mer Àn hÀlften av skolorna i kommunen. I resultatet har vi fÄtt fram att lÀromiljöns utformning pÄverkar de förutsÀttningar som lÀraren har för att anvÀnda IKT i sin undervisning.
"TV-spel Àr inga konstigheter!": En enkÀtundersökning om tv-spel pÄ folkbiblioteken
The aim of this bachelor thesis is to investigate the lending of video games at the public libraries in Sweden. The thesis focused around a web survey, which was sent out to all public library directors, as its research material. The results were compared with those found in a master thesis by Olle Berg and Thomas Nyström from 2008. This was done to gain a better understanding of why the libraries provided video games. The other results of the survey were analyzed with a quantitative method.The results indicate that half of the responding libraries provide video games for borrowing.
Optimering av ANN : Genom reduktion av antalet vikter
Artificiella neurala nÀtverk (ANN) kan vara en bra teknik för att skapa intressanta datorstyrda motstÄndare i spel och dÄ spel Àr en vÀldigt prestandakritisk typ av applikation sÄ Àr det viktigt att optimera alla delar av ett spel. Detta arbete tittar nÀrmare pÄ huruvida det gÄr att ta bort nÀtverkskopplingar hos ett ANN i optimeringssyfte och fortfarande behÄlla ett ANN:s förmÄga att utföra sin uppgift.Under experimenten anvÀnds tvÄ olika metoder för att avgöra vilken vikt som ska tas bort. ANN:ets förmÄga graderas efter hur högt fitnessvÀrde det fÄr i den genetiska algoritm som frÄn början lÀrt upp den. Vidare analyseras sambandet mellan antalet borttagna vikter och ANN:ets fitnessvÀrde.Resultatet visar tyder pÄ att en viss reduktion av vikter kan öka ANN:ets förmÄga att utföra sin uppgift. Efter att antalet borttagna vikter ökar, minskar ANN:ets förmÄga att prestera.
Digitala fotografier : Hantering och bevisvÀrde
Syftet med detta arbete Àr dels att ge en orientering till blivande aspiranter om Àmnet digitala bilder samt relaterat till det hur bevisprövning sker i Sverige. Jag vill ocksÄ bidra till en ökad förstÄelse av hur detta pÄverkar polisens del i rÀttskedjan samt se om det finns nÄgra gemensamma riktlinjer för hur detta skall hanteras. För att man skall förstÄ varför det kan uppkomma frÄgor kring hur bilder anvÀnds vid en rÀttegÄng sÄ mÄste man förstÄ det svenska systemet med fri bevisprövning. DÀrför börjar denna rapport i det avsnittet för att sedan gÄ in pÄ hur bilder hanteras i Sverige och till viss del i USA. Detta arbete syftar Àven till att orientera lÀsaren inom nÄgra omrÄden inom digitala bilder, i tur och ordning avhandlas Metadata, Manipulering av bilder, Komprimering och Upplösning.
iPad i undervisningen
Barn och unga av idag Àr digitalt infödda i förhÄllande till oss vuxna som Àr invandrade i dagens digitala samhÀlle. DÄ skolan speglar samhÀllet Àr det en högaktuell frÄga hur vi tar tillvara elevernas digitala kunskap i skolans lÀrande. Syftet med denna studie har varit att undersöka hur iPad kan anvÀndas som ett pedagogiskt verktyg i undervisningen med avseende pÄ multimodalitet, motivation och social interaktion i lÀrandemiljöer. UtgÄngspunkten i undersökningen har varit ett aktionsforskande förhÄllningssÀtt dÀr jag tillsammans med lÀrare och elever i sÀrskild undervisningsgrupp har undersökt iPad som pedagogisk verktyg i lÀrandet. Genom observationer och intervjuer pÄ arbetsplatsen, studiebesök inom förskolan, en tematisk planeringsdag för pedagoger samt ett rikt omfÄng av aktuell forskning kring iPad i undervisningen kan man konstatera att iPad i sig sjÀlv inte Àr ett pedagogiskt verktyg utan kan ses som ett tomt skal som Àr multimodalt förberett men som kan fyllas med appar som Àr helt individuellt anpassade utifrÄn den enskilde elevens behov.
Kundrelationer via digitala medier
Internets framvÀxt har medfört att allt fler företag vÀljer att bedriva större delar av sin verksamhet via Internet. Denna utveckling har medfört nya möjligheter för företag att kommunicera med sina kunder men har Àven förÀndrat förutsÀttningarna för kommunikation. Syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur researrangörer skapar och bevarar goda kundrelationer via digitala medier. Uppsatsen syftar Àven till att undersöka hur kunder uppfattar researrangörernas satsningar pÄ digitala medier. Studieobjektet i denna uppsats Àr researrangören X, som har erfarenhet av att arbeta med att skapa och bevara goda kundrelationer via digitala medier.
Att vakta den digitala staten - En kvalitativ intervjustudie om svenska myndigheters strategi och upplevelser av ett f?r?ndrat cyberlandskap
Denna studie syftar till att skapa kunskap om hur svenska myndigheter upplever f?r?ndringar
i cyberhotbilden samt hur de arbetar med att f?rebygga, hantera och anpassa sina interna
s?kerhets?tg?rder i en f?r?nderlig omv?rldsbild.
Analysen utg?r fr?n tv? teoretiska perspektiv. Rutinaktivitetsteorin anv?nds f?r att f?rst?
myndigheter som kapabla v?ktare i den digitala milj?n och hur s?kerhets?tg?rder kan minska
tillg?ngligheten f?r motiverade angripare. Teorin om risksamh?llet anv?nds f?r att analysera
hur myndigheter agerar proaktivt i en kontext pr?glad av os?kerhet, d?r riskbed?mningar ofta
grundar sig p? framtida hot snarare ?n faktiska h?ndelser.
Klassisk medieanalys - nytt medium : En semiotisk analys av fyra tv-spel
I ett försök av mig att ge spelmediet samma sorts behandling som mÄnga andra medier före det har jag valt ut fyra spel inom tvÄ olika genrer för en analys av deras handling, karaktÀrer, estetik och gameplay. Handlingen summeras enligt reglerna för narrativt berÀttande och en semiotisk infallsvinkel anvÀnds sedan för att leta efter saker, tecken, som Àr vÀrda att tas upp för analys i alla fyra kategorierna. Vissa jÀmförelser görs mellan spelen, frÀmst inom kategorierna estetik och gameplay, först inom samma genre och sedan genrerna emellan för hitta likheter och skillnader i sÀttet spelutvecklarna har valt att utmana spelaren och göra spelen roliga att spela och hur de har valt att förmedla spelens handling. De utvalda spelen Àr Capcoms Devil May Cry 3: Dante?s Awakening, Sony Computer Entertainment Americas God of War, Konamis Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty och Ubisofts Splinter Cell: Chaos Theory.
NÀr spelaren tappar pokerfejset - En studie av spelberoendets omfattning, karaktÀr och behov av behandling
Syftet med denna uppsats Àr att belysa fenomenet spelberoende utifrÄn tre omrÄden, vilka Àr omfattning, karaktÀr och behov av behandling. Vi undersöker överensstÀmmelsen mellan forskning och behandling kring spelberoende. De metoder som anvÀnts Àr litteraturöversikt samt halvstrukturerade intervjuer med personal pÄ FolkhÀlsoinstitutets Spelberoendeprojekt i Malmö och i Göteborg. Den forskning som projektet grundats pÄ gjordes innan den digitala spridningen av spel slog igenom. DÀrför tÀcker inte forskningen alla mÄlgrupper för behandling och behandlingen mÄste ha stöd i forskningen för att fÄ legitimitet.
Spelgrafikens former och fÀrger : hur valet av former och fÀrger pÄverkat grafiken i spelet Fret Nice
Uppsatsen Àr en reflekterande text över ett verk gjort som examensarbete vid Högskolan i Skövde. Verket Àr en film samt fyra konceptbilder som skapades med syftet att undersöka hur en förenklad grafisk stil pÄverkar produktionen av ett tÀnkt spel. Verket skulle Àven undersöka förenklingarnas pÄverkan pÄ hur grafiken uppfattas.I samband med ny teknik och nya spelkonsoler följer en trend att skapa sÄ tekniskt avancerade spel som möjligt. Verkligheten anvÀnds ofta som mall för att betygssÀtta grafik. Med denna trend medföljer ökad komplexitet i sjÀlva spelproduktionen.
Z Excursion : Spel-bidrag till Swedish Game Awards
This report describes my degree project. For my degree project I made a demo for a game idea that I've developed, and implemented for use with Xbox 360. The idea was about converting the feeling and gameplay of old 2D side-scrolling platform games into 3D, viewed from a first-person perspective. The Xbox 360 version of the demo was also submitted for the game competition Swedish Game Awards. In the report, I explain this idea more extensive, what software I used to implement it, and how I implemented it. Finally, at the end I clarify the results and discuss fulfilled tasks and future improvements.
Det Mobila Spelandet : en kartlÀggning av vÄrt mobila spelande
I detta examensarbete försökte vi med hjÀlp av tvÄ vetenskapliga metoder, en enkÀt och ett antal intevjuer, skapa oss en bild över svenskarnas anvÀndning av, och beteende kring, spel till smartphones och surfplattor. Med andra ord en undersökning över hur och varför folk spelar pÄ sin mobila enhet. En analys av tidigare forskning inom detta Àmne jÀmfördes med resultaten frÄn vÄra undersökningar med förhoppningen pÄ att kunna fÄ ett tillfredstÀllande resultat. VÄra resultat pekar pÄ ett antal faktorer som gör att man vÀljer att spela pÄ sin mobila enhet. Exempel pÄ dessa faktorer Àr enkelheten att sÀtta igÄng och spela samt avsluta nÀr och var som helst, för avslappning, för att det Àr socialt eller som ett rent tidsfördriv.
Spelutveckling för Facebook ? frÄn koncept till produkt
Abstrakt
Under vÄrt kandidatarbete arbetade vi under 20 veckor med att utveckla ett
webbaserat spel riktat
mot Facebook. Vi anvÀnde Agile/Scrum som projektmetod för vÄrt arbete och
förÀndrade metoden
och utvecklade verkyg för att effektivisera den för vÄrt syfte.
Vi kom fram till att det Àr svÄrt att göra ett socialt spel och att det
viktigaste i produktionen Àr att
se till att det finns en tydlig koppling mellan spelarnas interaktion med
varandra och den
grundlÀggande spelmekaniken. Vi tappade fokus under utvecklingen och lÀrde oss
den hÄrda vÀgen
vikten av att planera realistiskt och börja ifrÄn grunden nÀr man utvecklar ett
spel.
Spelet vi skapade anvÀnder sig av slumpÀssigt genererad terrÀng, Àr skrivet i
JavaScript och
utspelar sig i en viktoriansk miljö.
Nyckelord: Facebook, spelutveckling, webbutveckling, internet, sociala spel
Abstract
During our bachelor thesis we worked for 20 weeks with the development of a
web-based game
for Facebook. We used Agile/Scrum as our project planning method, changed the
method to make
it more effective for our purpose and developed tools for the method.
We came to the conclusion that it's hard to make a social game and that the
most important thing
in the production is to make sure that there's a clear connection between the
players' interaction
with each other and the foundations of the game mechanics. We lost focus during
the
development and learned the hard way the value of planning realistically and to
start from the
core when developing a game.
The game we created uses a random generated terrain, is written in JavaScript
and takes place in a
Victorian environment.
Keywords: Facebook, game development, web development, internet, social games.
AnvÀndning av genetiska algoritmer för framtagning och utvÀrdering av byggordningar i RTS-spel
Detta arbete undersöker anvÀndningen av evolutionÀra algoritmer för framtagning och utvÀrdering av byggordningar i RTS-spel. Syftet var att undersöka om just evolutionÀra tekniker kan uppnÄ lika bra resultat som skriptade byggordningar dÄ evolutionÀra tekniker oftast Àr billigare att utveckla.För att undersöka denna problemstÀllning utvecklades en applikation med en experimentmiljö och en Artificiell Intelligens (AI) med evolutionÀr algoritm. Denna applikation och AI anvÀndes sedan för utvÀrdering av framtagna byggordningar.Resultatet antyder att evolutionÀra tekniker kan uppnÄ lika bra kvalitet som de skriptade byggordningarna.NÄgot som krÀvs i detta arbete Àr fördefinierade skript för byggordningar för att köra evolutionen men nÄgot som skulle vara intressant att kolla pÄ Àr coevolution. Med coevolution hade det varit möjligt evolvera fram byggordningar utan dessa fÀrdiga skript genom att köra evolutionen mot individer i samma population..