Sökresultat:
2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 30 av 190
Lekar som spel
En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett prototypspel dÀr varje bana Àr baserad pÄ en leks mekaniker eller mening. Spelaren mÄste sjÀlv i slutÀndan analysera banan med en beskrivning av leken som sin enda ledtrÄd. Detta för att om spelaren sjÀlv blir engagerad och ska minnas vad den gjort kommer spelaren pÄ sÄ sÀtt minnas kulturen det medförde..
AnmÀlningspliktens avklÀdda tolkning : En studie av revisorers syn pÄ lagen, samhÀllet och den ekonomiska brottsligheten
Syftet med studien Àr att bidra med kunskap om hur nÄgra förskollÀrare uppfattar sina sÀtt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjÀlp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus pÄ barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. VÄra frÄgestÀllningar som ska hjÀlpa oss att nÄ fram till vÄrt syfte Àr: ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare sina sÀtt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att anvÀnda digitala medier? Studien Àr en kvalitativ undersökning dÀr intervjuer gjorts med sex förskollÀrare pÄ sex olika förskolor. Vi har utgÄtt frÄn socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.
Brain-Good Games
NÄgra psykologiforskare pÄ UmeÄ Universitet behövde ett spelliknande program som kunde anvÀndas vid vetenskapliga tester av anvÀndarnas kognitiva funktioner samt trÀna upp dessa funktioner, Deras grundidé var ett kÀrnprogram med ett flertal olika tester som kunde tas bort och lÀggas till efter behov. De valde ut ett redan existerande ?spel? och bad mig skapa tvÄ nya versioner av detta ?spel?, en nÀstan exakt kopia och en 3D version med rörliga primitiver. MÄlet med detta arbete var att skapa programmet inom 8 veckor..
Förskolebarns kunskap om djur i nÀrmiljön : kunskapsutveckling med hjÀlp av ett spel
Syftet med det hÀr arbetet var att undersöka nÄgra förskolebarns kunskap om ett antal djur i nÀrmiljön samt om ett spel kan stimulera barnens kunskapsutveckling. I undersökningen har barn pÄ en förskola intervjuats vid tvÄ tillfÀllen. Barnen fick se pÄ bilder pÄ djur och andra organismer som finns i naturen, berÀtta vad bilden förestÀller och svara pÄ om det Àr ett djur. Ett memoryspel med djurfotografier tillverkades och anvÀndes av pedagoger och barn pÄ förskolan i tvÄ veckor. Pedagogerna som anvÀnt spelmaterialet svarade pÄ en enkÀt om spelmaterialets anvÀndningsmöjligheter i förskolan och sedan intervjuades en pedagog.
Utveckling av lÀrares digitala kompetens
Den digitala utvecklingen kan vara den största utmaningen som skolan stÀllts inför sedanboktryckarkonsten. LÀrarens roll och hur man ser pÄ lÀrare kommer att förÀndras i grunden. Föratt kunna verka i denna skola behöver lÀrare en digital kompetens. Hur man utvecklar den ochvilka faktorer som pÄverkar den behandlar detta examensarbete. I arbetet anvÀnds enutvecklingsmodell för lÀrares digitala kompetens.
?Det a?r inget klick, klick, klick bara? : - En kvalitativ fallstudie om en grupp seniorers upplevelse av digitaliseringen av samha?llet, och i synnerhet Internet
Syftet med studien Àr att bidra med kunskap om hur nÄgra förskollÀrare uppfattar sina sÀtt att erbjuda barn utrymme att uttrycka sig med hjÀlp av digitala medier. Forskningsintresset har sitt fokus pÄ barns delaktighet och möjlighet att skapa mening i kommunikation i förskolan. VÄra frÄgestÀllningar som ska hjÀlpa oss att nÄ fram till vÄrt syfte Àr: ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare sina sÀtt att erbjuda barn digitala medier att uttrycka sig genom? ? Hur uppfattar nÄgra förskollÀrare barns möjlighet att skapa mening i kommunikation genom att anvÀnda digitala medier? Studien Àr en kvalitativ undersökning dÀr intervjuer gjorts med sex förskollÀrare pÄ sex olika förskolor. Vi har utgÄtt frÄn socialsemiotiken som teoretiskt ramverk.
Environmental Storytelling : En undersökning om berÀttande miljöer i spel
Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berÀttarteknik i spel. Huvudsyftet med uppsatsen Àr att fÄ kunskap i Àmnet för att applicera pÄ ett specifikt spelprojekt, samt att undersöka omrÄdet genom en anvÀndarundersökning. FrÄgan stÀlls hur spelare anvÀnder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man anvÀnder environmental storytelling, och denna information anvÀnds sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av spelare som fÄr spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, dÀr de frÄgas om vad de förstÄr av spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta pÄ miljön.
Utvecklingen av det colombianska fackföreningsavtalet, Contrato Sindical - en utmaning för den colombianska fackföreningsrörelsen.
Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.
Patient och brottsoffer. : Om hÀlso- och sjukvÄrdens rÀttsliga möjligheter att lÀmna ut uppgifter om enskilda till polisen vid misstanke om brott.
Syftet med studien var att ta reda pa? hur man kan fra?mja lek fo?r barn med autistiska symptom som bor pa? korttidsboenden. En kvalitativ intervjuunderso?kning gjordes med sex deltagare och analyserades sedan genom en tolkande fenomenologisk analys (IPA). Fyra huvudteman med tillho?rande tva? underteman var valdes ut.
Digitalisering av Analoga Informationssystem : Vad Àr viktigt i denna process sett ur ett anvÀndarperspektiv?
Trots otaliga digitala alternativ anvÀnds fortfarande analoga system som whiteboardtavlor med tillhörande whiteboardpennor och post-it lappar vid t.ex. projekthantering. I denna studie undersöks anvÀndares motiv till varför de vÀljer att anvÀnda analoga respektive digitala system, samt vad de anser Àr viktigt vid utveckling av grÀnssnitt till digitala system.Syftet med studien Àr att, ur ett anvÀndarperspektiv, visa fördelar, nackdelar samt interaktionsmöjligheter hos analoga respektive digitala system, och att redogöra för vad som bör tas i beaktande nÀr analoga system ska digitaliseras sÄ att fördelaktiga egenskaper hos det analoga systemet kan överföras till det digitala.AnstÀllda pÄ det IT-företag studien genomförts i samarbete med har intervjuats, och resultatet frÄn dessa intervjuer har sammanstÀllts och analyserats med hjÀlp av en för studien framtagen analysmodell, vilken baserats pÄ den litteraturstudie som gjorts. Vid analysen framkom att det frÀmst Àr enkelheten och överskÄdligheten hos analoga system som gör att dessa föredras. Det som anses vara mest fördelaktigt hos digitala system Àr möjligheten till hög funktionalitet, att persistent kunna lagra information och att kunna utnyttja denna pÄ olika sÀtt, samt möjligheten att kunna dela information.BetrÀffande de intervjuades Äsikter om analoga respektive digitala system kan ett mönster ses, att de egenskaper de nÀmner som positiva och som fördelar hos analoga system ofta benÀmns som negativa och som nackdelar hos digitala system.
Lekar som spel
En studie i hur lekar kan inspirera till digitalt gameplay och samtidigt
förmedla lekarnas kultur till spelaren. Detta har testats genom att göra ett
prototypspel dÀr varje bana Àr baserad pÄ en leks mekaniker eller mening.
Spelaren mÄste sjÀlv i slutÀndan analysera banan med en beskrivning av leken
som sin enda ledtrÄd. Detta för att om spelaren sjÀlv blir engagerad och ska
minnas vad den gjort kommer spelaren pÄ sÄ sÀtt minnas kulturen det medförde..
Hur digitala verktyg anvÀnds i matematikundervisningen : Och pÄ vilka sÀtt anvÀndandet av digitala verktyg kan utveckla matematikundervisningen
Redan 1899 skrev Woodworth om iakttagelser av effekten av visuell feedback pÄ rörelser. Sedan dess har ett stort antal studier berört Àmnet och studerat effekterna de medför. Denna studie anser att det finns brister i kunskapen om visuell feedbacks effekter inom vardaglig anvÀndning. Genom att lÄta deltagare anvÀnda och utvÀrdera instanser av en bokningsplattform för biljetter till ett event har studien observerat anvÀndarens upplevelse och effektivitet under processen.Den insamlade datan analyserades via variansanalys men lyckas inte avfÀrda nollhypotesen. Studiens resultat visade ingen korrelation mellan nÀrvaron av visuell feedback pÄ hover-funktionen och anvÀndarens effektivitet och upplevelse.
Spelares upplevelser i datorspel : grafikkvalitet kontra spelatmosfÀr
Ett omrÄde inom digital design som börjat fÄ mer uppmÀrksamhet Àr upplevelsedesign. GodanvÀndbar design Àr viktigt men mÀnniskor har ett vÀxande behov av att bli underhÄllna ochengagerade genom digitala medier. Det har blivit mer relevant pÄ senare tid dÄ datatekniskaprodukter och tjÀnster blir allt vanligare i samhÀllet. Framförallt Àr det i hem- och fritidsmiljöersom det blivit vanligare. En naturlig följd av utvecklingen Àr att datorspelsbranschen vÀxer.
Digitalt planarkiv
Detta examensarbete syftar till att införa ett digitalt arkiv och ett datorbaserat system för hantering och handlÀggning av detaljplaner vid planfunktionen vid LÀnsstyrelsen i Norrbottens lÀn. Hanteringen, handlÀggningen och arkiveringen av detaljplaner har kartlagts för att undersöka hur ett digitalt system skulle kunna se ut. En datamodell har designats för arkivering av digitala planer. Planerna lagras som ytor i shapeformatet. Planerna lagras kommunvis i lokalt koordinatsystem.
TRAUMA : Visuella illusioner inom spelmekanik
Denna reflekterande rapport behandlar implementerandet av visuella illusioner till dataspel och dess spelmekanik. Arbetet har skett pÄ experimentell nivÄ dÀr fyra olika illusioner har analyserats utifrÄn sin förmÄga att lura det mÀnskliga ögat och sedan implementerats i fyra olika spel, dÀr illusionerna stÄr för en del i utmaningen.De fyra olika spelens förmÄga att dra nytta av sina respektive illusioner Àr varierande, men fungerande. Alla spelen lyckas lura ögat i nÄgon form, till den grad att det ökar pÄ sjÀlva utmaningen i spelen.Framtiden för visuella illusioner i spel ligger förlsagsvis inom ?casual?-marknaden, dÀr mindre och enkla spel för sporadiska spelare finns. Utvecklandet av egna illusioner med hjÀlp av kÀnda designprinciper ses som nÀsta steg i arbetet kring visuella illusioner inom spelmekanik..