Sökresultat:
2848 Uppsatser om (Digitala) lärande spel - Sida 14 av 190
Digitala redskap i skolan : Teknik och pedagogik
I en skola som i hög grad Àr utrustad med digital teknik utnyttjas ÀndÄ inte tekniken till alla de möjligheter som IT erbjuder. Pedagogikens utveckling i förhÄllande till tekniken diskuteras i det hÀr arbetet utifrÄn ett lÀrarperspektiv. Syftet med det hÀr arbetet Àr att undersöka hur lÀrare pÄ gymnasiet anvÀnder och integrerar digitala redskap i undervisningen, samt hur de beskriver möjligheter och förutsÀttningar att utveckla undervisningen med hjÀlp av digitala redskap. För att fÄ svar pÄ vÄra frÄgor har vi gjort en enkÀtundersökning pÄ fyra kommunala skolor. VÄra resultat visar att lÀrarna anvÀnder och integrerar digitala redskap i ganska stor utstrÀckning, men det finns fortfarande mÄnga som inte utnyttjar redskapen fullt ut.
Castells och den Digitala Klyftan : En Litteraturstudie
Den hÀr c-uppsatsen Àr en studie om hur av delar av Manuel Castells teorier om den digitala klyftan, den informationella revolutionen och flödesrummet överensstÀmmer med ett urval av akademiska artiklar som publiceras under Ären 1990-2010 i databasen LISA (Library and Information Science Abstracts). Den digitala klyftan ett gap med ojÀmn tillgÄng till dator med internetuppkoppling. Studien Àr utförd med litteraturstudier och textanalytiska metoder. Castells fick stor uppmÀrksamhet för InformationsÄldern: Ekonomi, SamhÀlle och Kultur, NÀtverkssamhÀllets FramvÀxt. Syftet Àr att med en litteraturstudie undersöka om det skett nÄgon förskjutning i förklaringen av den digitala klyftan.
HÀr idag, borta imorgon? En kvalitativ undersökning om mikrofilmen som bevarare och tillgÀngliggörare i den digitala tidsÄldern
I mitt examensarbete har jag haft för avsikt att undersöka metoder för att modellera lÄgpolygonkaraktÀrer för datorspel. Som min metod valde jag att delvis studera karaktÀrsmodeller frÄn ett antal olika spel frÄn etablerade spelföretag. Med olika programvaror har jag kunnat plocka ut modeller frÄn spelen för att kunna granska dem under förstorningsglas.Med hjÀlp av samma program gjorde jag ocksÄ en kort statistisk sammanstÀllning över hur mÄnga polygoner som anvÀnds för olika karaktÀrer i olika spel. Detta var i avseendet att fÄ en uppfattning om vad som rÀknas som lÄgpolygonmodeller. Vad jag kom fram till hÀr var att det inte finns en klar och tydlig definition av vad som rÀknas som lÄgpolygonmodell.
ERSĂTTNING AV LJUD I ENTROPIA UNIVERSE : PĂ„ vilket sĂ€tt Ă€r det möjligt att förbĂ€ttra en spelupplevelse genom att bara ersĂ€tta ljud?
Denna studie bygger pÄ en undersökning som redogör för om det Àr möjligt att förbÀttra en spelupplevelse genom att enbart ersÀtta gamla ljudeffekter med nya i en spelsekvens. Syftet med undersökningen var att se om det finns vinning för ett företag att genomföra den hÀr typen av förÀndringar i spel samtidigt som studien visar hur stor pÄverkan ljudeffekter har pÄ en spelupplevelse i ett MMO-spel. Studien beskriver ljudeffekter i spel och dess utveckling genom ett flertal decennier tillsammans med forskningsstudier baserade pÄ ramverk designade för kategorisering av spelljud. Studien fokuserar Àven pÄ den process som har skett nÀr nya ljud har skapats till ett redan befintligt spel samt olika designval och problem som har uppstÄtt i samband med detta. Olika undersökningar har Àven genomförts dÀr kvalitativa och kvantitativa metoder anvÀnts för att besvara studiens problemformulering.
AnvÀndning av digitala system för kunskapsöverföring
ProblemstÀllning: Det existerar idag en betydande forskning som berör digitala system för kunskapsöverföring. Emellertid ser vi en tydlig brist i forskningen kring anvÀndandet av de olika systemen. Detta beror till stor del pÄ problemet med att kunna mÀta att en medarbetare verkligen anvÀnder systemet för kunskapsöverföring. Genom att studera kunskapsutbytet i organisationerna hade det varit möjligt att kartlÀgga de omrÄden som pÄverkar anvÀndningen av digitala system för kunskapsöverföring. FrÄgestÀllning: Vilka faktorer pÄverkar anvÀndningen av digitala system för kunskapsöverföring? Syfte: Syftet Àr att skapa en modell som visar de faktorer som pÄverkar anvÀndningen av digitala system för kunskapsöverföring, samt att genomföra en första prövning av modellens giltighet genom en studie av tre företag.
Mina kvarter som metod för medborgardialog i FisksÀtra, Hovsjö och Drottninghög
Syftet med denna uppsats var att analysera Mina kvarter som metod för medborgardialog vid stadsutvecklingen utifrÄn ett planerarperspektiv i miljonprogramsomrÄdena FisksÀtra, Hovsjö och Drottninghög i Stockholm, med hjÀlp av frÄgestÀllningen vilka kvaliteter och brister har Mina kvarter som metod för medborgardialog sÄ som den anvÀnts i FisksÀtra, Hovsjö och Drottninghög? Materialet samlades in genom litteraturstudie och intervjuer med tjÀnstemÀn som arbetade med stadsplanering. Kvaliteter och brister av Mina kvarter analyserades utifrÄn tre av SKLs elva riktlinjer för en framgÄngsrik dialog.
Resultatet utifrÄn SKLs riktlinjer innebar att Mina kvarter hade potential att skapa ett förtroende för de förtroendevalda. Genom Mina kvarter breddades deltagandet och i Fisk-sÀtra hade Mina kvarter bÀst förutsÀttningar till en meningsfull dialog. InnehÄllet i Äter-kopplingen till ungdomarna var svÄrtolkat.
Den orkestrala Orgeln
Examensarbetet handlar om min instudering av Joseph Rheinbergers Konsert (Suite) fo?r violin, cello och orgel. Fo?rutom en kort biografi o?ver Rheinberger och en o?versikt o?ver hans kammarmusik behandlas olika aspekter pa? kammarmusikaliskt spel som t. ex.
ModulÀra miljöer i spel
Det hÀr arbetet handlar om modellering och uv-mappning för modulÀra miljöer i spel , dess optimering med hjÀlp av olika tekniker samt problematiken som följer med anvÀndning av isometrisk kamera. Arbetet i stor del beskriver det jag har lÀrt mig under projektets gÄng pÄ Frostware samt egna utförda tester, analys av nya spel och kÀnda produktioner av andra artister..
MusiklÀrare och digitala verktyg : En studie om hur musiklÀrare beroende pÄ generation, erfarenhet och intresse hanterar digitala verktyg.
Denna studie har haft för avsikt att fÄ djupare kunskap om nÄgra musiklÀrares hantering av digitala verktyg men ocksÄ för att se om generation, erfarenhet eller intresse har nÄgon inverkan pÄ detta. Genom kvalitativa intervjuer av fem lÀrare som tillsammans representerar tre Ärtionden har studien visat att det inte Àr nÄgon större skillnad mellan Äldersgrupperna. Hermeneutisk teori, musikdidaktik och ramfaktorteori Àr de teorier som anvÀnts i uppsatsen för att tolka och förstÄ den insamlade empirin. Intresse Àr det som varit av störst betydelse för att anvÀndandet utvecklas och förbÀttras, detta genom fortbildning som informanterna ofta sjÀlva stÄr för. Skapandemoment och sÄngletande via Spotify och YouTube Àr i huvudsak det som digitala verktyg anvÀnds till i klassrumssituationer.
Paddor och datorer i klassrummet? : LÀrare och elevers förhÄllningssÀtt till digitala verktyg som stöd i den tidiga lÀs- och skrivundervisningen
I takt med att samhÀllet utvecklats har Àven tekniken gÄtt framÄt, och digitala verktyg, sÄsom datorer och lÀsplattor, blir allt vanligare i klassrummen. En metod som gÄr hand i hand med digitaliseringen Àr Att skriva sig till lÀsning-metoden som gÄr ut pÄ att elever i Ärskurs 1 skriver sig in i lÀsningen med hjÀlp av dator, eller lÀsplatta. Först i Ärskurs tvÄ börjar de skriva med penna. Syftet med denna studie Àr att genom en kvalitativ undersökning studera ett urval lÀrare och deras elevers förhÄllningssÀtt till digitala verktyg som stöd i den tidiga lÀs- och skrivundervisningen. För att uppnÄ mitt syfte har jag intervjuat tvÄ lÀrare och deras elever, samt observerat klassrumssituationer dÀr de anvÀnde sig av digitala verktyg.
?Var det en tigercirkus?? : - En studie om barns delaktighet vid bokla?sning och boksamtal vid anva?ndandet av print referencing som bokla?sningsmetod
Syftet med studien var att underso?ka hur barn a?r delaktiga vid bokla?sning, med tillho?rande boksamtal. Underso?kningen utgick fra?n ett sociokulturellt perspektiv med fokus pa? att allt la?rande a?r situerat, samt att la?rande sker i interaktion tillsammans med andra individer. Fo?r att synliggo?ra barns delaktighet vid bokla?sningstillfa?llena och boksamtalen valde vi att anva?nda videofilmade observationer som metod fo?r att samla in material, detta gjordes a?ven fo?r att inte ga? miste om va?rdefull information.
KaraktÀrsdesign för digitala samlarkortspel till mobiltelefon
Detta arbetes syfte har varit att undersöka ifall det gÄr att visuellt förmedla digitala samlarkortspels karaktÀrers personlighet och egenskaper, samt vilken miljö de vistas i, vÀl pÄ en mobiltelefon trots dess begrÀnsade skÀrmyta..
Att anv?nda digitala verktyg vid behandling av diabetes inom prim?rv?rden
Bakgrund: Anv?ndandet av digitala verktyg inom h?lso- och sjukv?rden ?kar, s?rskilt inom
omv?rdnaden av personer med kroniska sjukdomar s?som diabetes. Forskning visar att digitala
l?sningar kan fr?mja patienters delaktighet, sj?lvst?ndighet och kontinuitet i v?rden, samtidigt
som de m?jligg?r f?rb?ttrad egenv?rd och h?lsomonitorering. Samtidigt identifieras
utmaningar s?som bristande anv?ndarv?nlighet, oj?mlik digital kompetens samt
v?rdpersonalens attityder till tekniska hj?lpmedel.
Lekens betydelse för barns lÀrande och utveckling
Syftet med denna studie a?r att underso?ka lekens betydelse fo?r barns la?rande och utveckling. Studien bygger pa? en kvalitativ metod da?r vi har intervjuat sju stycken fo?rskolla?rare. Resultatet visar att fo?rskolla?rarna anser att leken a?r grunden till la?rande och leken beskrivs som en grundpelare i fo?rskolan.
Kan spel anvÀndas för att utveckla barns matematikkunskaper? : En undersökning om hur ett specifikt spel kan anvÀndas för att frÀmja lÀrandet i matematik med hjÀlp av aktiva pedagoger
Denna uppsats handlar om en undersökning som jag gjorde med sju stycken barn i Äldern 4-5 Är. Undersökningen innebar att jag gjorde sex stycken observationer av barnen dÄ de spelade ett av mig utvalt spel. Fokus under hela undersökningen har legat pÄ lÀrande inom matematik. Syftet med min studie var att se om ett specifikt spel kunde bidra till barnens lÀrande i matematik och om en aktiv pedagog kunde utveckla barnens kunskaper inom Àmnet. Som hjÀlp pÄ vÀgen tittade jag extra noga pÄ de begrepp som barnen anvÀnde och Àven vilka svÄrigheter de stÀlldes inför.Resultatet jag fick fram var att spel Àr ett bra hjÀlpmedel vid matematikinlÀrning dÄ det bidrar till att man pÄ ett naturligt sÀtt kan diskutera de matematiska fenomen som synliggörs genom spelet.