Sök:

Sökresultat:

402 Uppsatser om Spelare - Sida 1 av 27

MP3-spelare : Värdeskapande faktorer ur ett konsumentperspektiv

Bakgrund: MP3-Spelarens historia är inte särskilt lång, utan snarare intensiv. Marknaden för MP3-Spelare är idag stor, under år 2005 såldes hela 855 800 Spelare i Sverige. Nästan alla teknikföretag säljer någon variant av Spelare och de finns i alla storlekar och utseenden. Trenden är att skapa så annorlunda MP3-Spelare som möjligt, och vikten av att differentiera sig genom att skapa ett mervärde är central. De största aktörerna på marknaden har varierat under de senaste åren, mycket beroende på vem som släppt den senaste och mest uppskattade Spelaren.Syfte: Syftet med uppsatsen är att studera olika märken av MP3-Spelare och dess konsumenter, och därigenom undersöka vilka faktorer konsumenterna anser skapar mervärde i den konkurrensutsatta branschen för MP3-Spelare.

Mervärdesskatteskyldighet : -allmännyttiga ideella föreningar

Syftet med undersökningen var att studera huruvida psykologiska faktorer påverkar skaderisken för elitfotbollsspelande damer. Detta inkluderade också att undersöka sambandet mellan dagliga stressorer och uppkomsten av idrottsskador. Totalt deltog 42 kvinnliga fotbollsSpelare i åldrarna 16-25 år. Via en prospektiv design inkluderades en förmätning med hjälp av enkäterna LESCA, SSP, Fotball Worry Scale samt Brief COPE. I tretton veckor fyllde sedan deltagarna i enkäten Daily Hassle Scale.

Auktoritära Ola Norrman och Demokratiska Svenne Svensk, eller hur var det nu? : en jämförande studie av upplevt ledarskap inom elitfotbollen i Sverige och Norge

Syfte och frågeställningarSyftet med denna uppsats var att jämföra det svenska och norska ledarskapet inom elitfotbollen. Frågeställningarna var: Hur upplever de Spelare som är verksamma i Sverige respektive Norge beslutsfattandet? Hur upplever de Spelare som är verksamma i Sverige respektive Norge avståndet mellan Spelare och tränare? Vilken typ av ledarstil upplever de Spelare som är verksamma i Sverige respektive Norge att tränaren har? Skiljer sig spelarnas upplevelse av ledarskapet mellan länderna?MetodFörfattarna har valt att göra en kvalitativ intervjustudie av spelarnas upplevda ledarskap. Två av dessa Spelare är verksamma i Sverige, två Spelare är verksamma i Norge samt två Spelare som har erfarenhet från både svensk och norsk elitfotboll. Utöver dessa intervjuer har relevant litteratur, både svensk och norsk, använts.Resultat och slutsatsResultatet visar att det inom elitfotboll, till stor del, bedrivs auktoritärt ledarskap.

Fotbollsspelares önskemål av och upplevd tillgång till medicinsk personal, ur ett spelarperspektiv: en enkätstudie

Fotboll är den mest populära lagsporten världen över, för närvarande med ungefär 200 miljoner Spelare. Det finns drygt 200.000 licensierade Spelare i Sverige idag. Skaderisken i fotboll har i flera studier beräknats till ungefär 10-35 skador per 1000 speltimmar. Syftet med studien var att undersöka vilken medicinsk personal som manliga fotbollsSpelare har och önskar ha tillgång till genom sin klubb vid skada, samt om önskemålen skiljer sig mellan två lag på olika nivåer. Syftet var också att undersöka om spelarna sökt medicinsk hjälp vid skada under föregående säsong.

Småprat i spel : Relationen mellan spelare och NPC

Relationen mellan Spelare och system-styrda spelkaraktärer är viktig för spelupplevelsen (Freeman, 2004), men ignoreras alltför ofta. Detta examensarbete undersöker om denna relation kan stärkas med hjälp av småprat och ?conversational storytelling?. För att komma fram till ett svar definieras begrepp som dialog, småprat och relationer i bakgrunden. Vad som definierar en djup karaktär tas också upp, eftersom djupa karaktärer krävs för att väcka emotionell respons hos Spelare (Adams & Rollings, 2007).

Psykologiska faktorers inverkan på skaderisken hos damfotbollsspelare på elitnivå

Syftet med undersökningen var att studera huruvida psykologiska faktorer påverkar skaderisken för elitfotbollsspelande damer. Detta inkluderade också att undersöka sambandet mellan dagliga stressorer och uppkomsten av idrottsskador. Totalt deltog 42 kvinnliga fotbollsSpelare i åldrarna 16-25 år. Via en prospektiv design inkluderades en förmätning med hjälp av enkäterna LESCA, SSP, Fotball Worry Scale samt Brief COPE. I tretton veckor fyllde sedan deltagarna i enkäten Daily Hassle Scale.

Freemium Gaming : Hur drivs spelare till att köpa virtuella objekt i Freemium-spel?

Freemium är en affärsmodell som används allt mer, framförallt inom spelbranschen. Då stora delar av utvecklarnas inkomst kommer från virtuella köp finns det anledning att undersöka hur Spelare drivs till att köpa just virtuella objekt.Syftet med undersökningen var att kartlägga de aspekter som driver Spelare att köpa virtuella objekt inom Freemium-spel på persondatorer (med operativsystemen Windows, OS X och Linux). Undersökningen bestod av litteratur-, enkät- och intervjustudier.Resultaten pekar på att Spelare framförallt är måna om de visuella aspekterna hos de virtuella objekt de köper. Spelare tog avstånd från att virtuella objekt skulle ha någon funktionell innebörd om de gick att köpa för pengar. Detta då många spel idag är tävlingsinriktadeoch kräver god balans mellan de funktionella objekten i spelen.Resultatet har även visat att det finns utlösande faktorer så som realisationer, medSpelares innehav av köpta virtuella objekt och säsongserbjudanden som driver spelarna till att köpa virtuella objekt..

Spelarmotivationer och karaktärsskapande : Skillnader i karaktärsskapande

För att kunna anpassa ett spel så bra som möjligt för den tilltänkta målgruppen är det viktigt för speldesigners att förstå vad som motiverar Spelare till att spela. Huvudsyftet med detta arbete är att undersöka hur olika Spelare utformar sina rollspelskaraktärer och hur dessa Spelare skiljer sig åt trots att de spelar samma spel. För att undersöka detta har testdeltagare fått skapa rollspelskaraktärer och sedan motiverat sina val. Ur studien framkom det att Spelare prioriterar olika aspekter av sitt karaktärskapande samt att de inte bemödar sig med delar som de finner ointressanta. Fortsatt forskning skulle kunna titta närmare på huruvida kosmetik och immersion hör ihop med tanke på att vissa testdeltagare uppgav att immersion var en stark motivation för dem samtidigt som de inte lade något värde i de kosmetiska aspekterna..

Sociala nätverkets betydelse för motivation och prestation : En studie kring ungdomsfotboll

Syftet med denna studie är att undersöka om ett engagerat socialt nätverk kring en ung fotbollsSpelare har ett samband med en talangfull fotbollsSpelare. Studien utgörs både av en kvalitativ och en kvantitativ metod där den kvalitativa metoden består av intervjuer med två lags tränare och den kvantitativa metoden utgörs av en enkätundersökning för lagens Spelare. Resultatet visar att det finns tendenser till ett högre föräldraengagemang hos talangfulla Spelare, men där färdigheterna inte har någon betydelse i frågor som berör föräldrarnas beröm, tröstande, nöjdhet med Spelarens kvaliteter som fotbollsSpelare samt inställning vid motgång. Talangfulla Spelare upplever en positiv känsla av att ha föräldrarna närvarande vid match, till skillnad från mindre talangfulla Spelare. Överlag visar det sig också att spelarna umgås med likasinnade lagkamrater ifråga om färdigheter som fotbollsSpelare.

Formgivning och konstruktion av high end CD-spelare

Den här rapporten redogör för utvecklingen av ett designförslag till en CD-Spelare. Uppdraget kommer från det relativt lilla handelsbolaget Transient Design i Alingsås, och går ut på att hjälpa företaget att ta fram ett designförslag på en CD-Spelare i så kallad high end-klass. Fokus i projektet ligger på gränssnittet mellan användaren och produkten, samt formgivning av chassi och CD-lucka. Rapporten inleds med en förstudie som bjuder på en kort introduktion till hifi, identifiering av målgruppen och dess krav och önskemål på en CD-Spelare. Vidare studeras tekniker för framförallt design av visuella gränssnitt och metoder för insamling av data samt kreativitetsstimulerande metoder.

Den osynlige fotbollsspelaren : Redovisning av fotbollsspelare på balansräkningen

Problem: Genom Svenska Fotbollförbundets införande av elitlicensen får fotbollsklubbar redovisa inköpta Spelare som en tillgång eller kostnadsföra utgiften direkt. Dock får ej icke förvärvade Spelare aktiveras på balansräkningen.Syfte: Undersöka möjligheten att redovisa alla Spelare i en fotbollsklubb ekonomiskt samt undersöka sätt att värdera Spelare vilka saknar anskaffningspris. Även utreda om en sådan redovisning leder till en mer ekonomisk rättvisande bild av klubbarna och hur jämförbarheten mellan klubbarna påverkas. Vill väcka intresse kring problemen med spelarvärdering på balansräkningen.Genomförande: Studie av litteratur i ämnet, gällande lagar och Svenska Fotbollförbundets elitlicens. Material insamlades genom en kvalitativ undersökning i form av intervjuer av kunniga personer inom elitfotboll och redovisning.

Frustration i datorspel med paidia- och ludusmöjligheter

Caillois använder termerna paidia och ludus för att beskriva lek respektive spel. Andersen m.fl. visar att distraherande sekundära mål i spel kan skapa frustration hos Spelaren. Detta arbete undersöker hur mycket frustration en Spelare upplever beroende på om hen fokuserar på paidia eller ludus samt om spelet har ett uttalat mål eller inte. Teserna är att en paidia-fokuserad Spelare ser ett uttalat mål som sekundärt och frustrerande, medan en ludus-fokuserad Spelare frustreras utan ett uttalat mål.

Scrabble-AI : En Scrabble-AI med inriktning på ?Fun-AI?

Scrabble är ett populärt korsordsliknande brädspel som funnits på svenska sedan 1950-talet. Datorprogram som spelar Scrabble har funnits sedan och 1980-talet. De flesta har haft som fokus att spela så optimalt som möjligt och utmana de bästa mänskliga spelarna. Det här arbetet undersöker hur man kan skapa en ?Fun-AI? för Scrabble som fokuserar på Spelarens upplevelse och som lämpar sig för alla Spelare oavsett nivå.

Spelares psykologiska uppfattning av slump och dess inverkan på spelupplevelsen.

Denna undersökning kartlägger hur Spelare psykologiskt upplever slumpen i ett enkelt tärningsspel, samt hur spelupplevelsen förändras då slumpfördelningen har anpassats efter spelarnas förväntningar eller avviker från dem. Undersökningen grundar sig i forskning om bland annat matematik, psykologi och spelbeteende i hasardspel. I det här projektet överför jag denna teori på spel i underhållningssyfte. Undersökningen visar att Spelare generellt upplever att de i vissa situationer har större sannolikhet att lyckas än de egentligen har. Undersökningen visar även att Spelare upplever frustration då deras förväntningar på slumpfördelningen avviker avsevärt mot den faktiska slumpfördelningen.

ETISKA UPPLEVELSER I DIGITALA SPEL : Om etiska spel och etiska spelare

Digitala spel är ett interaktivt medium. Engagemanget akten att spela kräver leder till känslan av immersion. Detta krav på interaktivitet har lett till undersökningar kring effekten av att spela digitala spel, på det etiska planet. Detta arbeta har gjorts för att analysera hur Spelare med olika etiska spelarrepertoarer upplever etiska inslag i digitala spel. En undersökning gjordes genom att först skapa ett digitalt spel med etiska inslag och sedan låta respondenter spela det samt besvara några intervjufrågor.

1 Nästa sida ->