Sök:

Sökresultat:

402 Uppsatser om Spelare - Sida 2 av 27

Fotbollsspelares användande av visualisering och self-talk i samband med idrottandet

Syftet med studien var att undersöka fotbollsSpelares upplevelser av visualisering, fotbollsSpelares upplevelser av self-talk och om det finns något samband mellan deras upplevelser av visualisering och self-talk. I studien deltog tio manliga fotbollsSpelare i Sverige med en medelålder på 23 år (SD = 4.029). Resultatet från undersökningen analyserades kvalitativt. Resultatet visade att nio av tio Spelare använde sig av visualisering. Fotbollsspelarna upplevde både frivillig och ofrivillig visualisering.

HIMMELSKA FÄRGER : Himlens påverkan på spelupplevelsen

Vilken effekt har himlen i spelvärlden på oss som Spelare? Kan den ändra sättet som vi upplever de fantastiska miljöer spelutvecklare skapat? Det här arbetet undersöker det. Grundat på färglära och forskning så stakas först bakgrunden till det här arbetet ut med problemformuleringen; vilken effekt har himlen i spelvärlden på oss som Spelare?Genomförandet av det här arbetet skedde med hjälp av en skapad spelsimulering i Unreal Development Kit. Denna simulering tillåter undersökningen att emulera samma situation som en vanlig Spelare skulle befinna sig i en spelmotor.

Viral marknadsföring för MMO-spel : Att marknadsföra spel som Dreamlords: The Reawakening

Detta examensarbete består av skapandet samt det praktiskatillämpandet av en metod, som har syftet att med hjälp av viralmarknadsföring få in nya Spelare till ett massivt onlinespel1.Syftet med detta examensarbete är att skapa en bättre uppfattningom vad viral marknadsföring är för något, men också hur man kananvända den i marknadsföringssyfte.Metoden går ut på att skapa tre olika faser, även kalladetillämpningsfaser, som alla har sitt eget syfte och sedan tillämpadessa fasers olika beståndsdelar för att sedan uppskatta ett resultatutifrån detta.Om man genom denna metod förbereder och förbättrar speletscommunity tillräckligt bra, är förhoppningen att de potentiella spelarnasom når communityn ska stanna kvar och bli faktiska Spelare. För attfå potentiella Spelare att nå spelets community krävs det att speletsrepresentation, i detta fall spelets hemsida och communityforum, ärtillräckligt tilltalande och informativ. För att dessa två delar ska spelanågon roll, krävs det något sätt att få in potentiella Spelare till speletshemsida. Detta gör man med viral marknadsföring. Lyckas alla dessadelar, har metoden fungerat och nått ett framgångsrikt resultat..

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får Spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos Spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar Spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför Spelare blir motiverade att fortsätta spela.

Use me and play me : Grafiskt gränssnitt med Mp3-spelare för insulindoserare

Abstract: Typ-1 diabetes eller så kallad insulinberoende diabetes, drabbar vissa barn och tonåringar. De tvingas leva hela sina liv med att injicera insulin i sin kropp, eftersom deras egen kropp har slutat tillverka insulin på egen hand. Insulinpennan är typ-1 diabetikers medicinska redskap som de måste ha tillhands vid varje måltid.Syftet med denna studie är att utveckla och ta fram ett exempel på hur ett grafiskt gränssnitt med Mp3-Spelare bör se ut i en insulindoserare som riktar sig till tonåringar. För att utreda hur gränssnitt ska utformas har kvalitativa intervjufrågor ställts till produktutvecklare, diabetessjuksköterskor och tonåringar. Vidare har också analyser gjorts på befintliga insulinpennor och Mp3-Spelare.Resultatet av studien är en prototyp av en insulindoserare som simuleras i Shockwave.

Expansion av existerande spelsystem : Erfarna spelare kontra nybörjare

Detta arbete exponerar den problematik som existerar för spelutvecklare med avseende på att både erfarna och nya Spelare ska tillgodoses i vidareutvecklingen av spelkoncept. I anknytning till detta diskuteras flow-teorin som kan sammanfattas som den optimala upplevelsen där balansen mellan utmaning och skicklighet är perfekt. Teorin ligger till grund för analysen och varför designfilosofin ?intern expansion? undersöks som en eventuell lösning på problemet. Det som undersöks är designfilosofins potential att generera en likvärdig upplevelse för både erfarna och nya Spelare.

En lugnare vårdmiljö : Med materialet trä

Syfte och frågeställningar:Det övergripande syftet handlar om hur Spelare och ledare i ett pojkungdomslag i ishockey konstruerar och iscensätter maskuliniteter. Studien tar avstamp i att det skett en förändring i samhället rörande normer kring normalitet och maskulinitet och annorlunda uttryckt är studiens avsikt att undersöka hur detta påverkar konstruktionen av maskulinitet. De frågeställningar som har guidat undersökningen har varit: Hur förhåller sig Spelare och ledare till ortodoxa och inkluderande maskulinitetsideal? Vilka normer kring sexualitet blir tydliga inom laget? Vilka normer kring etnicitet blir tydliga inom laget?Metodologi:Metoden utgjordes av deltagande observationer av ett elitlag i pojkungdomshockeyn samt kvalitativa intervjuer med fyra av spelarna. Laget bestod av Spelare mellan 15 och 17 år där en del hade utländsk bakgrund.

Motivation och digitala spel

Spelens dragningskraft har länge varit outforskad och vad som motiverar oss att spela är fortfarande svårt att definiera. Spelindustrin saknar ett ramverk för att ersätta termen ?kul? för att i stället på ett vetenskapligt sätt kunna bryta ner vad det är som får Spelare att vilja fortsätta spela. Vi har i vår undersökning tittat på orsaken till spelande, för att på så vis undersöka den grundläggande motivationen hos Spelare. Undersökningen utforskar inte bara vad som motiverar Spelare utan försöker även destillerar den vida använda bransch-termen ?kul? för att kunna ersätta den med termer är baserade på behovstillfredsställande teorier, som istället redogör för varför Spelare blir motiverade att fortsätta spela.

Bevisvärdering av sociala medier : Facebook

Inledning/Bakgrund: En division 3-klubb har under fyra sa?songer va?rvat na?stan 70 Spelare och har samtidigt uppma?rksammats i media fo?r deras engagemang i Sierra Leone, med ett va?lgo?renhetsprojekt vid namn ?Fotboll kan hja?lpa?. Det gjorde fo?rfattarna nyfikna, hur a?r det mo?jligt att en amato?rklubb i fotboll kan va?rva Spelare utomlands i dagens fotbollsmarknad. Med utga?ngspunkt fra?n Charles E.

Kontaktförbud : Hur fungerar det och vad har det för verkan i praktiken?

Inledning/Bakgrund: En division 3-klubb har under fyra sa?songer va?rvat na?stan 70 Spelare och har samtidigt uppma?rksammats i media fo?r deras engagemang i Sierra Leone, med ett va?lgo?renhetsprojekt vid namn ?Fotboll kan hja?lpa?. Det gjorde fo?rfattarna nyfikna, hur a?r det mo?jligt att en amato?rklubb i fotboll kan va?rva Spelare utomlands i dagens fotbollsmarknad. Med utga?ngspunkt fra?n Charles E.

Är självförvållat rus en ursäktande omständighet i den svenskarättssalen?

Inledning/Bakgrund: En division 3-klubb har under fyra sa?songer va?rvat na?stan 70 Spelare och har samtidigt uppma?rksammats i media fo?r deras engagemang i Sierra Leone, med ett va?lgo?renhetsprojekt vid namn ?Fotboll kan hja?lpa?. Det gjorde fo?rfattarna nyfikna, hur a?r det mo?jligt att en amato?rklubb i fotboll kan va?rva Spelare utomlands i dagens fotbollsmarknad. Med utga?ngspunkt fra?n Charles E.

Environmental Storytelling : En undersökning om berättande miljöer i spel

Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berättarteknik i spel. Huvudsyftet med uppsatsen är att få kunskap i ämnet för att applicera på ett specifikt spelprojekt, samt att undersöka området genom en användarundersökning. Frågan ställs hur Spelare använder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man använder environmental storytelling, och denna information används sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av Spelare som får spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, där de frågas om vad de förstår av spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta på miljön.

Passande svårighet? : Spelares uppmärksammande av och attityder till dynamisk svårighetsjustering

Syftet med detta arbete är att undersöka hur dynamisk svårighetsjustering påverkar hur Spelare värderar ett spels svårighet, presterar under en spelsession och huruvida de kan upptäcka ett system för sådan justering samt identifiera hur det fungerar.  Arbetet vilar främst på Robin Hunickes arbete kring dynamisk svårighetsjustering men vidrör även koncept som svårighet, flow och olika typer av svårighetsjustering. För att undersöka huruvida system för dynamisk svårighetsjustering påverkar spelande har ett plattformsspel utvecklats och speltestats i två versioner av en handfull respondenter, en version som justerar svårigheten i spelet dynamiskt och en som balanserats för hand. Resultatet från dessa speltester ger inga direkta stöd för att dynamisk svårighetsjustering får Spelare att prestera bättre och tyder på att Spelare vid en första spelomgång har svårt att identifiera system för dynamisk svårighetsjustering. Resultatet visar dock även på att mer undersökningar kan behövas på ämnet i framtiden..

"Det handlar inte bara om fotboll": Relationen mellan unga fotbollsspelare och fotbollsledare

Syftet med studien är att få ökad kunskap om relationen mellan fotbollsSpelare och fotbollsledare. Detta ska göras med följande frågeställningar: Vilken betydelse har spelar- och ledarrelationen för flickors och pojkars fotbollsspelande i åldrarna 13 och 16 år? - Hur ser spelar- och ledarrelationen ut? - Vilka krav ställer Spelare på ledare? - Vilka krav ställer ledare på Spelare? - Vilka värden har stor betydelse för Spelare och ledare inom fotbollen? Det gjordes sammanlagt nitton intervjuer med flickor och pojkar mellan 13 och 16 år, och deras ledare i två breddföreningar i Helsingborg och Lund, i Skåne. Materialet analyseras utifrån teorier om människors samspel som symbolisk interaktion och utbytesteori. Ytterligare analyser görs utifrån Sport Enjoyment-modellen och utbildningsmålet som är ungdomars motiv till idrottsdeltagande.

Hjärnvågsavläsning i spel : En undersökning om användbarheten av hjärnvågsavläsning som direkt kontrollmetod för spel

BCI (Brain Computer Interface) för användning i spel har börjat dyka upp på konsument-marknaden. Dessa använder ofta EEG för att mäta spelarnas avslappningsnivåer och den Spelare som lyckas nå högsta meditativa tillstånd samlar poäng. I detta arbete undersöks huruvida det går att använda BCI för mer direkt kontroll av en specifik spelmekanik i kombination med konventionella spelkontroller. För undersökningen har två versioner av ett spel skapats med avsikten att mäta skillnaden i hjärnaktiviteten hos Spelare som bara spelar, jämfört med Spelare som aktivt försöker åstadkomma ett specifikt sinnestillstånd för att direkt kontrollera en funktion i spelet. På grund av studiens begränsade omfattning kunde inga definitiva slutsatser dras men det finns indikationer på att MindWave, som var utrustningen som användes i denna studie, inte är lämplig som direkt kontrollmetod tillsammans med andra kontroller.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->