Sök:

Sökresultat:

56 Uppsatser om Immersion - Sida 1 av 4

Immersion och lärande

I denna uppsats försöker jag fastställa om Immersion har någon effekt på lärande i serious games och i så fall vilken effekt det har. Många spelutvecklare och forskare säger att Immersion hjälper lärande i spel. I min genomgång av fakta har jag inte kunnat hitta något som stödjer denna åsikt. Många artiklar hänvisar till ?tidigare forskning? men saknar sedan referenser till denna forskning.

Spelimmersion & död : En undersökning av hur spelupplevelse och immersion påverkas av döden i nätbaserade multiplayerspel

Immersion is a construct that measures how deeply engrossed a user is with any mediated situation. In the field of game design, Immersion is a significant aspect of what makes a game enticing, and as such it is of pivotal importance to create and maintain it to keep the player's mind off the real world while inside the confines of a game framework. According to the GameFlow theory, it is one of seven key tenets of evaluating and implementing a successful game design. Yet, certain multiplayer online games are designed in a fashion that in some cases seem to break Immersion, where the player is frequently put out of action, sometimes for minutes on end. In this study, using online questionnaires, we discover that players, despite claims otherwise, seem to be in several ways affected negatively by this breaking of Immersion.

Budgetens roll innan och efter finanskrisen

Immersion is a construct that measures how deeply engrossed a user is with any mediated situation. In the field of game design, Immersion is a significant aspect of what makes a game enticing, and as such it is of pivotal importance to create and maintain it to keep the player's mind off the real world while inside the confines of a game framework. According to the GameFlow theory, it is one of seven key tenets of evaluating and implementing a successful game design. Yet, certain multiplayer online games are designed in a fashion that in some cases seem to break Immersion, where the player is frequently put out of action, sometimes for minutes on end. In this study, using online questionnaires, we discover that players, despite claims otherwise, seem to be in several ways affected negatively by this breaking of Immersion.

Upprustning av miljonprogram : En undersökning om kommunala bostadsbolag

Immersion is a construct that measures how deeply engrossed a user is with any mediated situation. In the field of game design, Immersion is a significant aspect of what makes a game enticing, and as such it is of pivotal importance to create and maintain it to keep the player's mind off the real world while inside the confines of a game framework. According to the GameFlow theory, it is one of seven key tenets of evaluating and implementing a successful game design. Yet, certain multiplayer online games are designed in a fashion that in some cases seem to break Immersion, where the player is frequently put out of action, sometimes for minutes on end. In this study, using online questionnaires, we discover that players, despite claims otherwise, seem to be in several ways affected negatively by this breaking of Immersion.

Förflyttad till en annan värld : en litteraturstudie om immersion och användargränssnitt i digitala spel

Jag har med denna litteraturstudie närmare undersökt begreppet Immersion och dess koppling tillgränssnitt i digitala spel inom FPS-genren (First-Person Shooter). I studien presenteras först tidigare forskning som skett inom områdena för Immersion, användargränssnitt samt digitala spel. Utifrån detta lyfts det sedan upp tre saker i problemformuleringen: att Immersion kan påverka människor, att gränssnitt är en viktig länk mellan spelet och spelaren samt att genren även har en betydelse vid utformandet av gränssnitt. Syftet med studien har varit att undersöka aktuell teori vilket har ökat min förståelse för Immersion, användargränssnitt samt digitala spel. En kvalitativ inriktad forskning med hermeneutiken som metod har använts vid utförandet avstudien.Jag presenterar i resultatkapitlet exempel på tre stycken spel i FPS-genren där det framkommer att två av dessa spelen har gränssnitt som stödjer Immersion varav det tredje spelet har ett gränssnitt som bryter Immersionen.

Immersierande Motivation : Hur immersion upplevs vid lärande spel av yrkesverksamma

Spellärande blir allt vanligare, även inom arbetslivet. Det finns flera olika skäl till varför dataspel som läromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellärande är att de är motiverande. En av motivationsfaktorerna i dataspel är Immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lärande vid kompetensutbildning.

Immersierande Motivation - Hur immersion upplevs vid lärande spel av yrkesverksamma

Spellärande blir allt vanligare, även inom arbetslivet. Det finns flera olika skäl till varför dataspel som läromedel har ökat i popularitet. Ett av argumenten för spellärande är att de är motiverande. En av motivationsfaktorerna i dataspel är Immersion. I denna studie ville vi undersöka om im-mersion verkar motiverande vid lärande vid kompetensutbildning.

Immersion och Tidsbegränsade Dialogval i Dataspel

Arbetet undersöker hur tidsbegränsning på dialogval i spel påverkar spels förmåga att skapa Immersion. Immersionsbegreppet gås igenom och flertalet saker pekar på att tidsbegränsningen kan ha en effekt på spelarens Immersionsnivå. Brown och Cairns (2004) beskriver exempelvis både uppmärksamhet och tid som centrala för Immersion och en tidsbegränsning kan mycket väl tänkas påverka båda dessa faktorer. Douglas och Hargardon (2001) skriver också hur en tung bok generellt ger lägre Immersion då läsaren måste stanna upp och tänka. En tidsbegränsning kan hindra spelaren från att stanna upp och tänka och därmed påverka Immersionen.

Spelarupplevelser i Azeroth : Immersion och Presence i World of Warcraft

This study examines the players experience, environments and objects in the videogame World of Warcraft. The purpose of this study is to get more knowledge about the players experience in the game with the focus on factors contributing to some form of Immersion or/and presence. The data for this study were gathered using interviews as method and then analyzed with relevant literature in the chosen field. A game content analysis and a group of questions are tested with the results of the study which is presented at the end in with an analytic discussion. .

Stilkonventioner och Spelupplevelser Vid Ljuddesign av Dataspel i Skräckgenren

Denna uppsats är ett försök att leta efter vilka konventioner som finns inom dataspelsgenren skräckspels ljuddesign. Den undersöker också fenomenet Immersion och hur viktigt det är för skrämselmomenten i dagens skräckspel, och hur mycket av det som utgår ifrån ljuddesignen. Då det varit brist på forskning inom ljuddesign i dataspel i allmänhet så har den tidigare forskning som funnits inom området använts så gott det går för att undersöka både skräckspelens konventioner och fenomenet Immersion. Efter att teorier, hypoteser och påståenden plockats fram spelas tre olika skräckspel igenom och där undersöks det hur vidare den tidigare forskningens konventioner stämmer och hur vidare Immersion är av vikt för skräckupplevelsen. Resultaten och analysen visar på att det finns konventioner och att den tidigare forskningen därför till stor del kan bekräftas.

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants Immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke Immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..

Inlevelse genom narrativ i spel

Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants Immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke Immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment.

Spelarkitekturs inverkan på immersion

Arbetets syfte var att ta reda på hur spelare tenderar att reagera på onaturlig, eller ologisk spelarkitektur och hinder och om detta kan bryta en spelares Immersion. För att ge en bakgrund till undersökningen tas begrepp så som Immersion, level design, tematik och spelartyper upp.Undersökningen har genomförts i samarbete med Paradox South där två stycken nivåer till spelet The Showdown Effect skapades. För båda dessa nivåer skapades en version utan visuell representation och en med visuell representation.För undersökningen användes en kvalitativ metod med observation och enkät. Resultatet visade att spelare tenderar att inte reagera på onaturlig spelarkitektur. Detta beror på att deras tidigare erfarenhet av spel gjorde att de inte förväntade sig att nivåerna skulle presentera en verklighetstrogen och logisk spelvärld.Exempel på framtida arbete vore att undersöka om spelare reagerar annorlunda på onaturlig spelarkitektur när en 3D-spelvärld används istället för en 2,5D-värld..

Mellan digitala och fysiska världar : En utredning av immersionens och realismens retorik i kommersiella datorspel

This master thesis examines commercial video games and their relation to the concept of Immersion and realism. Games as a communicative medium is quite a new area of interest within rhetorical research in Sweden. Most of the research conducted has, however, been focused on gaming and formation on opinion ? games that explicitly tries to persuade the player, unlike commercial games that focus on entertainment, that is. But that does not mean that commercial games cannot influence us.

Icke-diegetiska affect-ljud i skräckspel

Detta arbete behandlar ämnet icke-diegetiska affect-ljud och dess användning inom skräckgenren. Arbetet undersöker effekterna av att undvika icke-diegetiska affect-ljud och mäter om samma grad av rädsla kan uppnås utan dem. Bakgrunden tar upp ämnet emotioner, med fokus på rädsla, samt en sammanfattning på ljudets karaktär, IEZA-modellen, begreppet Immersion och ljudläggning inom skräckgenren. För att mäta den upplevda rädslan har två filmsekvenser skapats, med olika ljudläggningar. Den första sekvensen har ljudlagts med rikligt antal affect-ljud, medan den andra använder ljud från omgivningen för att skapa spänning.

1 Nästa sida ->