Sök:

Sökresultat:

22 Uppsatser om Tidseffektivitet - Sida 1 av 2

Artificiell intelligens : Prestanda hos beteendeträd och Hierarchical Task Network

Detta arbete undersöker skillnader i Tidseffektivitet mellan beteendeträd ochHierarchical Task Network. En enklare spelprototyp av typen top-down 2D shoot-emup implementerades. Spelprototypen använder två typer av autonom motspelare så kallade botar. En bot för beteendeträd och en bot för Hierarchical Task Network. Spelprototypen mäter körtiden för varje typ av bot i sex olika situationer.

Optimering av ARM-maskinkod med predikatbaserad exekvering : En undersökning av predikatbaserad exekvering i ARM-arkitekturen

Arbetet har undersökt hur predikatbaserad exekvering, i form av ARM-arkitekturens stöd för villkorlig exekvering, fungerar som optimering av specifika implementationer av if- och if-else-satser i ARM-maskinkod. Som en del av arbetet implementerades en för ändamålet konstruerad optimeringsalgoritm som optimerar if- och if-else-satser med hjälp av predikatbaserad exekvering, vilken användes för att kunna utföra de mätningar som ligger till grund för resultatet. Fokus låg på den skillnad i kodstorlek och/eller Tidseffektivitet som optimeringen gav upphov till. Resultatet tyder på att predikatbaserad exekvering använd som optimering kan leda till vissa vinster i kodstorlek (direkt beroende på antalet if-/if-else-satser) och lite större vinster i Tidseffektivitet (beroende på hur stora if-/if-else-satserna är, samt hur ofta de exekveras)..

Prestandaförändringar vid estetiska förbättringar av A*algoritmen

Algoritmer för vägplanering används ofta i dataspel för att navigera datorstyrda enheter. En av de vanligaste algoritmerna som används i samband med vägplanering är A* algoritmen, som kan användas för att effektivt hitta den kortaste vägen mellan två positioner i spelets nivåer. Algoritmen har dock inget stöd för att producera estetiskt tilltalande vägar, vilket kan leda till att spelets enheter rör sig som robotar genom spelnivån.Detta arbete tar upp och analyserar algoritmer som kan användas i kombination med A* algoritmen för att göra vägarna rakare, mjukare och mer direkta. Algoritmerna implementeras i ett program där deras minnesanvändning, Tidseffektivitet och väglängd beräknas när de körs genom en spelnivå med väggar och hinder.Resultaten från slutet av rapporten visar att de estetiskt förbättrande algoritmerna kan implementeras för att göra stora förbättringar av A* algoritmens estetiska prestationer, utan större påverkningar på A* algoritmens minnesanvändning, Tidseffektivitet och väglängd. Resultaten från både produkt och utvärderingen skulle kunna användas i framtida spelprojekt..

Tids- och arbetseffektivitet i ett konsultföretag : Jämförelse mellan Lean och HighWay

Sammanfattning- ?Tids- och arbetseffektivitet i ett konsultföretag ? jämförelse mellan Lean och HighWay?Nivå: Magisteruppsats i hållbar verksamhetsutveckling och management, 15 HPInstitution: Akademin för ekonomi, samhälle och teknik, EST, VästeråsNyckelord: Tidseffektivitet, arbetseffektivitet och LeanFrågeställning: Hur skiljer sig effektiviteten i arbetet mellan de två systemen Lean och HighWay och skulle det vara en fördel för Hallvarson & Halvarson (H&H) att byta till Lean? Hur skiljer sig tids- och arbetseffektiviteten åt inom de två olika systemen?Syfte: Syftet med studien är att ta reda på om Lean, som från början var utvecklat för produktionssektorn, skulle kunna vara ett mer framgångsrikt system än HighWay för ett tjänsteföretag som konsultföretaget Hallvarsson & Halvarsson.Metod: Informationen har hämtats från vetenskaplig artiklar och litteratur samt internetsidor. Undersökningen bestod av två intervjuer, med system ägaren och VD på Hallvarsson & Halvarsson. Intervjuerna bestod av personliga möten.Slutsats: Förbättringsförslag för ökad effektivitet redovisas, där ett av förslagen är att HighWay skulle kunna införa en process- och kvalitetsövervakande roll med syfte att säkerställa ständigt och omedelbart förbättringsarbete för att uppnå perfektion likt Jidoka-principen..

Simulering av rök på GPU : Användning av GPGPU för att simulera rök

Detta examensarbete undersöker en befintilig teknik för att simulera rök med ett partikelsystem. Tekniken utvecklas och implementeras så att beräkningar av partiklars nya positioner sker på både en CPU och en GPU. Arbetet gör undersökningar baserat på Tidseffektivitet och visar att simulering av röken sker snabbare, när beräkningarna av partiklars nya positioner görs på GPU?n, istället för CPU?n..

Medborgardialog - tilll vilket pris? : Kan tidseffektivitet och demokrati samexistera i en planprocess?

För att kunna planera det framtida goda samhället krävs det att medborgarna som ska leva i samhället får vara med och bestämma hur de anser att framtiden ska se ut. Att inkludera medborgarna i beslutsprocessen är dock ofta en komplicerad fråga då en väl genomförd medborgardialog ofta har negativ inverkan på Tidseffektiviteten i processen. Problemet som diskuteras i denna uppsats är just hur frågan kring effektivitet och demokrati ska tacklas, då det är två aspekter som det idag eftersträvas en förbättring kring. Uppsatsen bygger mycket på litteratur kring demokratifrågor och hur planprocessen ser ut, då frågeställningarna förutom tidigare nämnda innehåller frågor kring vad syftet med medborgardialoger är, och vilken påverkan tidpunkt för dialog har för effekt på processen. Undersökningen har vidare baserats på två intervjuer och en rapportgenomgång, vilka samtliga har bidragit till den slutsats som presenteras.Enligt intervjuerna och rapporten finns inga tendenser på att en tidig medborgardialog minskar antal överklaganden av planer, men att det tidiga dialogarbetet ändå är värdefullt att ta till vara på av andra orsaker.

Implementation av hierarkiska tillståndsmaskiner

Det här arbetets syfte är att utvärdera olika implementationer av grundläggande mekanismer inom området hierarkiska tillståndsmaskiner. De grundläggande mekanismerna, det vill säga representationerna för tillstånd och händelser, implementeras på fyra olika sätt, och de hierarkiska tillståndsmaskinerna utformas utifrån de möjligheter som de grundläggande mekanismernas implementation ger.I arbetet implementeras de hierarkiska tillståndsmaskinerna i programmeringsspråket C++. Dessa hierarkiska tillståndsmaskiners Tidseffektivitet i transitioner per sekund mäts genom ett experiment. Utvärderingen av experimentet visar att den hierarkiska tillståndsmaskinen som använder arv i C++ för att koppla samman tillstånden och som utnyttjar objekttillstånd och medlemsfunktionshändelser kan utföra runt 780 000 transitioner per sekund. Den är därför den tidseffektivaste av de fyra hierarkiska tillståndsmaskinerna.

Effektiv hantering av information: en utredning av huruvida
ett datoriserat system skulle effektivisera
informationsflödet vid kvalitetskontroller på Pharmadule
Emtunga AB

Inom dagens näringsliv förekommer stora mängder information. För att kunna driva en verksamhet framgångsrikt krävs att informationen sprids effektivt så att rätt personer nås av rätt information vid rätt tidpunkt. Trots de senaste decenniernas snabba teknologiska utvecklingstakt finns det många organisationer i vilka en stor del av informationen fortfarande är i pappersform. Fokusering på tid och att erbjuda kunder rätt produkt vid rätt tidpunkt är idag viktigt ur konkurrenssynpunkt. För att uppnå Tidseffektivitet krävs en reducering av de icke värdeskapande aktiviteterna.

Jämförelse av algoritmer för polygonisering utav volymetrisk data

Digitala spel har länge använt sig av terräng, det vanligaste sättet att lagra dessa terränger är med så kallade höjdkartor. Höjdkartor har en stor begränsning, de inte kan innehålla tunnlar.Denna rapport undersöker två alternativ till höjdkartor som arbetar med voxlar. Dessa två algoritmer är Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) och Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998). Syftet med undersökningen är att evaluera dessa algoritmer med avseende på Tidseffektivitet, minneseffektivitet och visuell korrekthet för att ta reda på vilken algoritm som öveträffar den andra med avseende på vilken aspekt.De utförda experimenten visade att Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var den mest tidseffektiva av de två, Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998) var mest minneseffektiv och Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var mest visuellt korrekt. Vidare forskning i ämnet skulle kunna göras på terränger som är för stora för enskilda modeller..

Rumsbaserad bangenerering : En jämförelse av procedurella tekniker

Procedural Content Generation innebär att spelinnehåll genereras automatiskt för att dels minska arbetsbelastningen hos designers men också för att öka variationen i spel. Ett användningsområde för detta är rumsbaserad bangenerering där banor byggs upp av fördefinierade rum. Målet med det här arbetet var att implementera och jämföra tre olika algoritmer som kan åstadkomma detta; Binary Space Partitioning, Shortest path och en evolutionär algoritm. De kriterier som algoritmerna utvärderades på var Tidseffektivitet, variation och möjligheten att nå alla rum. Resultatet visade att Binary Space Partitioning och Shortest path var de två algoritmer som var bäst lämpade att användas i ett spel där genereringen ska ske under körtiden.

Procedurellt genererade provinskartor för strategispel : En jämförelse mellan Voronoidiagram och Cellular Automata

Procedurell generering är ett område som vuxit mycket på de senaste åren men som också är ett gammalt område. Kända koncept inom detta område är kart- och terränggenerering. Koncepten används för att skapa både verklighetstrolig terräng och för att skapa spelkartor för spelaren att utforska.Detta arbete använder sig av procedurell generering för att undersöka skillnaden mellan två kända metoder; Voronoidiagram och Cellular Automata vid skapandet av en provinskarta. Tre kartor från varje metod evalueras genom att importeras i spelet Crusader Kings 2 och sedan spelas med hjälp av spelets artificiella intelligens. Kartorna evalueras genom att titta på tre olika faktorer för hur intressant kartan är och prestandan för att skapa en karta.

Är framtidens avtryck digitala? En jämförande litteraturstudie mellan konventionell och digital avtrycksteknik

Syfte: att sammanställa vad som finns publicerat om digital avtrycksteknik och jämföra denna teknik med konventionell avtrycksteknik för fast kron- och broprotetik och på så sätt underlätta för operatörer att välja metod. Material och metod: litteratursökningar gjordes via Pubmed, Science Direct och genom handsökning i International Journal of Computerized Dentistry och Quintessence International. Informationssökningar gjordes även via fabrikörernas hemsidor och i litteratur vid Malmö Högskolas Odontologiska bibliotek. Resultat: det finns ett fåtal publikationer, varav de flesta är in vitro studier. De gav underlag för en jämförande diskussion av följande punkter: Tidseffektivitet och användarvänlighet, precision och passform, kostnad, miljövänlighet samt patientvänlighet. Konklusion: denna litteraturstudie visar att på grundval av de publikationer som finns idag så fungerar den digitala avtryckstekniken tillfredsställande och fullt jämförbart med konventionell teknik för fast kron- och broprotetik. Det finns idag vissa belägg för att digitala tekniker kan ersätta den konventionella vad gäller precision. Det bör dock påpekas att de studier som finns tillgängliga idag är in vitro och dessa behöver kompletteras med och verifieras genom kliniska studier..

Teknologibaserad självbetjäning - En lojalitetsskapande funktion?

Syfte: Vårt syfte är att undersöka hur TBSB påverkar kundernas lojalitet inom dagligvaruhandeln. Metod:Efter att vi läste in oss på ämnena TBSB och lojalitet valde vi ut delar ur teorin där vi koncentrerat oss på lojalitet hos kunder i dagligvaruhandeln ur ett beteende och attitydperspektiv samt TBSB-faktorers påverkan på servicekvalitet och kundtillfredsställelse. Utifrån dessa två teoridelar har vi sedan härlett en sambandsmodell vilket utgör grunden för en rad testbara hypoteser som vi sedan utgår ifrån när vi gör analysen. Vi testar våra hypoteser genom att göra en enkät med kunderna som målgrupp. Enkäten har utarbetats efter teorin, sambandsmodellen samt de fakta vi erhöll från intervjun med en av Coops butikschefer.

Headsetkommunikation för maskinbesättning : En kvalitativ studie om hur headsetkommunikation upplevs påverka personlig säkerhet och arbetseffektivitet för maskinbesättningen.

Detta är en kvalitativ intervjustudie som undersöker maskinpersonalens upplevelser av att använda headsetkommunikation i arbetet ombord. Totalt sex stycken maskinbesättningsmedlemmar intervjuades om deras upplevelser av hur headsetkommunikation har påverkat utförandet av arbetet, personlig säkerhet och Tidseffektivitet. Resultaten som framkom av intervjuerna visar på att kommunikationen förbättrats med headsetkommunikation genom att talkommunikationen inte begränsas av höga bullernivåer vilket leder till minskad röstbelastning. De intervjuade vittnade om att den förbättrade kommunikationen underlättade i arbetet och ökade den personliga säkerheten genom att risken för missförstånd minskade samt att maskinbesättningens situationsmedvetenhet ökade. Förbättrad ergonomi vid svåra arbetsställningar i trånga utrymmen jämfört med handburna radioapparater upplevdes även det som en fördel med headsetkommunikation.

?HUX FLUX, NU ÄR HAN PÅ VÄG HEM? : Intervjustudie om sjuksköterskors upplevelser av kommunikation mellan vårdinstanser

Bakgrund: Då patienter förflyttas från sluten somatisk sjukhusvård till att vårdas inom kommunal hemsjukvård händer det att patientinformation inte når fram till sjukvårdspersonal i hemsjukvården. Samtliga sjukvårdsprofessioner har i uppgift att bidra med den information som krävs för att, på ett patientsäkert sätt, tillgodose de insatser som patienter är i behov utav.Syfte: Syftet var att beskriva sjuksköterskors upplevelser av hur kommunikation fungerar i övergången från sluten somatisk sjukhusvård till kommunal hemsjukvård.Metod: Kvalitativ intervjustudie baserad på fem intervjuer med sjuksköterskor inom kommunal hemsjukvård med manifest innehållsanalys som analysmetod.Resultat: Kommunikationsmedel som sjuksköterskor använder är elektroniska kommunikationssystem, samordnade vårdplaneringar och kommunikation med närstående. Sjuksköterskors arbetssituation är mångfacetterad och kräver samarbete mellan vårdprofessioner, Tidseffektivitet och kommunikation baserad på ett patientperspektiv. Brister i kommunikationen beskrivs bero på sjukhusmiljön och vårdprofessionernas språkbruk. Idéer finns för förbättringar men åtgärder uteblir.Slutsats: Brister i kommunikationen leder till merarbete för sjuksköterskor i deras förfarande att tillhandahålla korrekt information.

1 Nästa sida ->