Sök:

Sökresultat:

38 Uppsatser om Spelsätt - Sida 1 av 3

Dator- och TV-spels pedagogiska plats - nÄgra lÀrares och elevers syn pÄ dator- och TV-spel i svenskundervisningen

Syftet med examensarbetet har varit att undersöka nÄgra lÀrares och elevers erfarenheter av samt hÄllning till anvÀndningen av dator- och TV-spel i svenskundervisningen pÄ gymnasiet. Arbetet har stÀllts i relation till det vidgade textbegreppet i kursplanerna för svenskÀmnet, forskning kring nya medier samt lÀrande och meningsskapande i dator- och TV-spel. Kvalitativa intervjuer har genomförts med tre lÀrare och tvÄ elevgrupper pÄ tvÄ respektive tre elever. Resultatet visar pÄ sÄvÀl likartade som disparata erfarenheter och tankar om dator- och TV-spels pedagogiska plats dÀr det intressanta ligger i motsatsförhÄllandet mellan de pedagogiska möjligheterna respektive de pedagogiska problemen med mediet, dÀr det senare vÀger tyngst. De möjligheter som lyfts fram Àr i form av visuellt hjÀlpmedel, referenspunkter till litterÀra och historiska kontexter, spel- och jÀmförande analyser mellan olika medier och texter samt potentialen i att vÀcka elevers lust och motivation.

Svenska Spels sociala ansvarstagande : Ett spel för galleriet?

Socialt ansvar Àr en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel Àr ett företag som mÄste ta ett stort socialt ansvar, dels pÄ grund av sina produkter och dels sin Àgarstruktur. Deras produkter lockar med spÀnnig och möjligheter till rikedom men produkterna har ocksÄ en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende dÀr individen sjÀlv och andra mÀnniskor i dess nÀrhet pÄverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgÀnglighet över Internet har kraven pÄ spelbolagens sociala ansvar stÀrkts.

Honeycomb & path generation : En struktur för en stÀndigt vÀxande karta ochgenerell generation av slumpmÀssiga vÀgar

Ett spels karta Àr begrÀnsande i det att nÀr man valt en viss storlek kan man inte gÄ utanför den ramen utan att göra relativt resurskrÀvande operationer. Denna undersökning genomfördes för att se om en trÀdstruktur kan anvÀndas som lösning att hantera en honeycomb-struktur pÄ ett lÀmpligt sÀtt för att stÀndigt kunna utöka ett spels karta. Resultatet visar att det Àr möjligt att anvÀnda trÀdstrukturen relativt bra till vÀxande kartor men att det inte Àr att rekommendera till spel, eftersom strukturen i sig Àr en omvÀg. I samband med denna karta skapades en slumpmÀssig path-generator som skulle kunna anvÀndas till att generellt skapa slumpmÀssiga kartor i spel. För att se vad försvÄrigheter man stöter pÄ nÀr man utvecklar en slumpad map-generator, vilket visade sig vara svÄrt i och med att man hittade mÄnga specialfall..

UtvÀrdering av bibliotek för generering och "parsning" av JSON

MÄlet med denna undersökning har varit att ta fram lÀmpligt bibliotek i programsprÄket C för generering och parsning av JSON (JavaScript Object Notation). Biblioteket ska anvÀndas för att bygga ett nytt API mot Svenska Spels transaktionssystem som ska underlÀtta för klientutvecklare att anropa systemet. Undersökningen har begrÀnsats till utvÀrdering tvÄ utvalda bibliotek, YAJL (Yet Another Json Library) och Jansson. För att kunna jÀmföra och analysera dessa har jag implementerat ett testprogram som mÀter deras prestanda vid generering och parsning av ett antal utvalda JSON objekt. Jag har Àven undersökt biblioteken utifrÄn anvÀndarvÀnlighet och robusthet.

Budgetlös styrning : En studie av Handelsbanken i Uppsala

Socialt ansvar Àr en faktor som har en betydande roll i dagens företagsklimat. Svenska Spel Àr ett företag som mÄste ta ett stort socialt ansvar, dels pÄ grund av sina produkter och dels sin Àgarstruktur. Deras produkter lockar med spÀnnig och möjligheter till rikedom men produkterna har ocksÄ en negativ baksida. Spelande kan leda till ett beroende dÀr individen sjÀlv och andra mÀnniskor i dess nÀrhet pÄverkas och far illa. I och med utvecklandet av snabba spel och dess enkla tillgÀnglighet över Internet har kraven pÄ spelbolagens sociala ansvar stÀrkts.

Gör kunden ingen björntjÀnst : Hur kunder och deras upplevelse kan stödjas i anvÀndandet av tjÀnster i mobilenheter

Studien har som syfte att besvara hur en kund anvÀnder sig av kundservice som stöd och hur en sjÀlvservicetjÀnst i en mobilenhet kan utformas för att ge en positiv kundupplevelse. Nya kunder tenderar att lÀmna tjÀnster de inte förstÄr och motivationen att anvÀnda sig av kundtjÀnst skiljer sig mellan kundgrupper. Som fallstudie har vi undersökt Svenska Spels tjÀnst Stryktipset. En kvalitativ studie har genomförts dÀr nya ovana kunder i Äldern 18-29 deltagit i anvÀndartest, observationer har genomförts pÄ traditionell kundtjÀnst och intervjuer med ombud. Detta har resulterat i en förstÄelse för problemsituationer i kundupplevelsen, mobilenheten och vilket stöd de olika servicekanalerna ger.

Svenska Spel Be(s)t on Net? - Ett statligt företags möjligheter till att konkurrera pÄ en ny marknad

Genom att se till Svenska Spels konkurrensfördelar, omgivning och resurser, utreda hur det som statligt företag vid en ökad konkurrens med utlÀndska aktörer, vilka verkar pÄ en oreglerad marknad,agerar genom att utveckla och förÀndra sin strategi, kan behÄlla sina marknadsandelar..

Den som vet mest, vinner mest! : - Svensk spel efter en liberalisering

Uppsatsens syfte Àr att visa pÄ hur Svenska Spel bÀst kan tÀnkas möta en eventuell liberalisering av den svenska spelmarknaden. DÀrmed vill vi konkretisera vilka strategier och organisationsförÀndringar de mÄste anamma för att bibehÄlla en stark position och vara konkurrenskraftiga Àven efter en regelreformerad marknad.Bakgrunden till valet av studie Àr att det idag och de senaste Ären hÀnt vÀldigt mycket till följd av ett allt mer globaliserat samhÀlle. Denna utveckling har bland annat lett till att det statligt reglerade monopolet av spelmarknaden kraftigt har ifrÄgasatts av sÄvÀl EU-kommissionen som av de konkurrenter som redan idag finns pÄ den svÄrkontrollerade Internetmarknaden.Uppsatsen inleds med en omfattande referensram, dÀr Svenska Spels utgÄngspunkter idag utreds, samt hur utvecklingen pÄ andra redan tidigare liberaliserade marknader har sett ut. Avsikten med detta Àr att ha denna information som ett komplement till den empiri som insamlats.Empirin bestÄr dels av tvÄ respondenter, en frÄn Svenska Spel, samt en av deras huvudkonkurrenter, Expekt. Empirin bestÄr Àven av en informant som Àr sakkunnig pÄ konkurrensverket.I analysen analyseras teorierna först separat enligt den ordningsföljd som ges av vÄr modell.

Förebyggande arbete pÄ internet : JÀmförande studie mellan Svenska Spel och Betsson

HÄllbarhetsfrÄgor blir allt mer relevanta, och spelmarknaden Àr högst aktuell i dagslÀget. Denna rapport berör omrÄdet spelansvar och vilket socialt ansvar spelbolag tar. Sverige idag har en reglerad spelmarknad, men genom spel pÄ internet finns det möjlighet att spela pÄ flera olika aktörer. I detta arbete undersöks Svenska Spels förebyggande arbete pÄ nÀtet mot spelmissbruk gentemot en utomstÄende aktörs arbete, Betsson. FrÄgestÀllningen som rapporten bygger pÄ Àr:- Hur kan spelbolag idag arbeta mot förebyggandet av spelrelaterande problem?Detta med syfte att fÄ en insikt i spelmarkaden och aktörernas bevarande av folkhÀlsan.

Spela Lagom : En studie av Svenska Spels arbete med socialt ansvar utifrÄn dess externa kommunikation.

Problembakgrund: SvS kommunicerar sitt spelansvar genom den samhÀlleliga kampanjen Spela Lagom. Inom samhÀlleliga kampanjer, som kommunicerar ett företags sociala ansvar, finns det alltid en risk att den bild av CSR-arbetet som kommuniceras till mottagaren av denne inte uppfattas motsvara det verkliga arbetet. Om detta sker finns det Àven en risk att företagets image och profil inte överlappar ? vilket kan leda till ökad misstro mot företaget och pÄ sÄ sÀtt skada varumÀrket.Syfte: Syftet Àr att undersöka hur Svenska Spel, med ansvarig reklambyrÄ, kommunicerar sitt sociala ansvar i sin kampanj för lagom spelande och hur detta ansvar tar form i den kommersiella kampanjen för Triss. Syftet Àr Àven att undersöka  hur ett urval av potentiella framtida spelkonsumenter uppfattar Svenska Spel och deras sociala ansvar utifrÄn kommunikationen.Metod: Studien Àr en kvalitativ fallstudie som genomförts genom fem kvalitativa samtalsintervjuer med ansvariga pÄ Svenska Spel och dess anstÀllda reklambyrÄer, kvalitativa innehÄllsanalyser pÄ de dokument frÄn Svenska Spel som Àr relevanta utifrÄn studiens syfte, kvalitativa nÀranalyser pÄ de tvÄ kampanjfilmer som innefattas i studien samt tre fokusgrupper med den mottagargrupp som definierats i studiens avgrÀnsningar.Resultat: Resultatet pÄvisar att SvS jobbar med CSR ur ett kommersiellt perspektiv till skillnad frÄn deras uppdrag som beskriver deras ansvar ur ett vÀlfÀrdsperspektiv.

Databaslagring av tredimensionella datorspelsobjekt i realtid

För att enbart kunna lagra ett tredimensionellt objekt i en databas krÀvs inte en vÀldigt optimerad databasdesign. Men beroende pÄ anvÀndningsomrÄdet av databasen kan det krÀvas stora optimeringar för just detta. I jÀmförelse med ett dataspel som har en framerate över 30 fps (uppdateringar per sekund) sÄ Àr en databas vÀldigt lÄngsam. Eftersom att databasen sett ur ett spels perspektiv tar lÄng tid pÄ sig att svara nÀr man frÄgar den nÄgot kommer detta att innebÀra stora problem nÀr man försöker kombinera de tvÄ. Det finns dock saker man kan göra för att öka prestanda pÄ en databas, exempelvis att optimera sjÀlva frÄgorna till databasen.

Immersion och TidsbegrÀnsade Dialogval i Dataspel

Arbetet undersöker hur tidsbegrÀnsning pÄ dialogval i spel pÄverkar spels förmÄga att skapa immersion. Immersionsbegreppet gÄs igenom och flertalet saker pekar pÄ att tidsbegrÀnsningen kan ha en effekt pÄ spelarens immersionsnivÄ. Brown och Cairns (2004) beskriver exempelvis bÄde uppmÀrksamhet och tid som centrala för immersion och en tidsbegrÀnsning kan mycket vÀl tÀnkas pÄverka bÄda dessa faktorer. Douglas och Hargardon (2001) skriver ocksÄ hur en tung bok generellt ger lÀgre immersion dÄ lÀsaren mÄste stanna upp och tÀnka. En tidsbegrÀnsning kan hindra spelaren frÄn att stanna upp och tÀnka och dÀrmed pÄverka immersionen.

Digitaliserade möjligheter för skolan : En studie av tvÄ spels pedagogiska potential för historieundervisning i grundskolan

This essay examines computer and video games and their capacity of being useful in teaching sessions. Focus is being put at a possible pedagogical potential and how it is being expressed in games mechanics. To get answers on these subjects? studies by Professor James Paul Gee and Jesse Schell is used together in creating a model for analysis. With this model together with a narrative analysis this essay hopes to give clarifications on if a pedagogical potential is present and if so, how it is being expressed.Studies in this paper shows that a pedagogical potential is overall present in used material.

Sociala spel pÄ arbetsplatsen : En kvalitativ studie om sociala spels pÄverkan pÄ arbetsplatsrelationer

Social games have become a digital phenomenon over the last few years, affecting a lot of peoples everyday life. This paper focuses on how social games can affect workplace relationships. Through qualitative interviews I investigate how people who play with their colleagues experience the social games and their influence on the social interaction in the workplace. 10 interviews were carried out with people from four different organizations. The findings from these interviews were then put in relation to previous research and existing theories concerning workplace relationships and social games.

Passande svÄrighet? : Spelares uppmÀrksammande av och attityder till dynamisk svÄrighetsjustering

Syftet med detta arbete Àr att undersöka hur dynamisk svÄrighetsjustering pÄverkar hur spelare vÀrderar ett spels svÄrighet, presterar under en spelsession och huruvida de kan upptÀcka ett system för sÄdan justering samt identifiera hur det fungerar.  Arbetet vilar frÀmst pÄ Robin Hunickes arbete kring dynamisk svÄrighetsjustering men vidrör Àven koncept som svÄrighet, flow och olika typer av svÄrighetsjustering. För att undersöka huruvida system för dynamisk svÄrighetsjustering pÄverkar spelande har ett plattformsspel utvecklats och speltestats i tvÄ versioner av en handfull respondenter, en version som justerar svÄrigheten i spelet dynamiskt och en som balanserats för hand. Resultatet frÄn dessa speltester ger inga direkta stöd för att dynamisk svÄrighetsjustering fÄr spelare att prestera bÀttre och tyder pÄ att spelare vid en första spelomgÄng har svÄrt att identifiera system för dynamisk svÄrighetsjustering. Resultatet visar dock Àven pÄ att mer undersökningar kan behövas pÄ Àmnet i framtiden..

1 NĂ€sta sida ->