Sök:

Sökresultat:

38 Uppsatser om Spelsätt - Sida 2 av 3

Mekaniker som metafor : Hur spelmekanik pÄverkar tema i spel

Detta arbete undersöker huruvida spelare kan identifiera ett tema utifrĂ„n endast ett spels regler och mekaniker. För detta syfte har en temalös variant av kortspelet MyGame utvecklats. Åtta testpersoner har fĂ„tt spela spelet mot varandra i par varpĂ„ de har fĂ„tt svara pĂ„ tvĂ„ enkĂ€ter, den ena rörande deras uppfattning om tema i spelet och den andra om deras spelvanor. Varje testperson har ocksĂ„ deltagit i en enskild semi-stukturerad intervju dĂ€r frĂ„gorna har varit baserade pĂ„ testpersonens enkĂ€tsvar. Resultatet har sedan sammanstĂ€llts och analyserats för att validera eller förkasta hypotesen.

NLI-spel som lÀromedel : En undersökning om NLI-spels effektivitet inom utbildning i jÀmförelse med vanligt lÀsande för elever i Äldrarna 10-15 Är

LÄg motivation och dÄliga resultat i skolan Àr ett problem idag. Syftetmed denna studie var att undersöka om lÀrande med hjÀlp av ettNLI-spel Àr effektivare inom utbildning Àn vanligt lÀsande för barnoch ungdomar mellan 10 och 15 Är. Detta undersöktes genom attjÀmföra inlÀrning via ett NLI-spel och inlÀrning via lÀsning dÀr bÄdespelet och texten innehÄller exakt samma fakta. JÀmförelsen gjordesvia ett teoretiskt prov dÀr de tvÄ gruppernas resultat analyserades.Resultatet var lyckat och gruppen som spelade spelet hade igenomsnitt fler rÀtt pÄ provet Àn de som lÀste. PÄ grund av fÄtestpersoner i mÄlgruppen gjordes en komplettering med vuxnatestpersoner för att öka korrektheten av resultatet.

Kameraperspektivets effekter pÄ datorspel

Denna  undersökning  har  studerat  kameraperspektiv  i  spel,  med  fokus  pÄ  survial horror-genren.  Studien har  undersökt  hur  förvÀntningar  om  ett tÀnkt  spel  förÀndras beroende  pÄ  om  spelet  ses  ur  ett  förstapersonsperspektiv  eller  ett tredjepersonsperspektiv.  Studien  har  riktats  till  stor  del  mot  förvÀntningar  kring  ett spels fokus pÄ action eller mer ickevÄldslösningar.För  att  undersöka  detta  har  totalt  sex  bilder  skapats  med  skiftande  miljö  och kameraperspektiv.  Dessa  bilder  har  sedan  presenterats  för  totalt  Ätta  respondenter som intervjuats. Undersökningen har fokuserat pÄ respondenter med tidigare spelvana men  inkluderade  Àven  tvÄ  respondenter  utan  spelvana.  Detta  för  att  studera  hur saknaden av spelvana pÄverkade deras tankar kring kameraperspektiv i spel. Av  de  slutsatser  som  gick  att  dra  av  undersökningen  var  det  tydligt  att  bÄda perspektiven har  olika för och nackdelar.  MÄnga tyckte att förstapersonsperspektivet var bÀttre för inlevelsen. Medans andra ansÄg att förmÄgan att se hela sin karaktÀr ur tredjepersonsperspektiv bidrog mer till spelet..

Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel

Det hÀr examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment frÄn verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tÀnkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lÀmpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.

Dynamisk svÄrighetsgrad med genetisk algoritm : En jÀmförelse mellan tvÄ tekniker för att snabba upp processen

En dynamisk svÄrighetsgrad syftar till att anpassa ett spels svÄrighetsgrad efter hur spelaren presterar. Ett sÀtt att göra detta gÄr ut pÄ att en genetisk algoritm gör fienderna lagom svÄra för spelaren, genom att göra fienderna gradvis svÄrare till spelet anses vara utmanande för spelaren. För att se till att detta inte gÄr lÄngsamt föreslog ett tidigare arbete tvÄ tekniker, dÀr den ena gick ut pÄ att ha information i förvÀg, och den ena fokuserade pÄ en vÀlskapt algoritm. För att undersöka vilken teknik som presterade bÀst för att hantera fiender vars svÄrighetsgrad styrs av variablerna hÀlsa, snabbhet och skada skapades ett enkelt spel i 2D dÀr spelaren kontinuerligt försvarade sig mot fiender. Resultaten visar att tekniken med information i förvÀg presterar bÀst, men att den inte bör vara det enda som bestÀmmer svÄrighetsgraden.

BerÀttelse och mekaniker i konflikt : Ludonarrativ dissonans effekt pÄ narrativ transport

För att kunna skapa intressanta och engagerande berÀttelser i spel behövs förstÄelse för hur spels unika egenskaper pÄverkar berÀttande. Ett spelnarrativa kan delas upp i det inbÀddade narrativet, som bestÄr av till exempel texter och dialog, samt det emergenta narrativet, som uppstÄr ur spelets gameplay. NÀr dessa tvÄ delar inte stÀmmer överens uppstÄr ludonarrativ dissonans. I detta arbete undersöks hur ludonarrativ dissonans pÄverkar narrativ transport, det vill sÀga inlevelse i en berÀttelse. TvÄ versioner av ett berÀttelsedrivet spel skapades med olika mekanikerna för att uppnÄ lÄg respektive hög ludonarrativ dissonans.

Svenska Spels möjligheter : NÀr en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens pÄ Internet

Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur den svenska spelmarknaden har pÄverkats av Internets framvÀxt. Uppsatsen avgrÀnsas till att se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna pÄ Internet. Det vill sÀga vilka marknadsstrategier Svenska Spel anvÀnder sig av, dessutom undersöks hur spelarna vÀrderar de nya spelmöjligheter som framkommit. / The purpose of this thesis is to investigate how the development of the Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.

Svenska Spels möjligheter - NÀr en skyddad marknad blir utsatt för konkurrens pÄ Internet

Syfte/purpose: Syftet med denna uppsats Àr att undersöka hur den svenska spelmarknaden har pÄverkats av Internets framvÀxt. Uppsatsen avgrÀnsas till att se hur Svenska Spel bemöter de nya konkurrenterna pÄ Internet. Det vill sÀga vilka marknadsstrategier Svenska Spel anvÀnder sig av, dessutom undersöks hur spelarna vÀrderar de nya spelmöjligheter som framkommit. / The purpose of this thesis is to investigate how the development of the Internet has affected the Swedish betting market. The thesis is limited to see how Svenska Spel is facing the new competitors on the Internet.

LÀrande datorspel som kognitivt stöd för sprÄkinlÀrning i förskolan : En granskning av datorspelet Klura ut

Digital spelbaserad inlÀrning handlar om anvÀndningen av spel i undervisningssyfte. FÄ forskare har undersökt dessa spels inverkan pÄ förskolebarns sprÄkinlÀrning, speciellt med situerat lÀrande som utgÄngspunkt. I denna studie har detta gjorts genom en kvalitativ studie nÀr datainsamlingen bestÄr av en teoretisk bakgrund, intervjuer och observationer. Studien har sin utgÄngspunkt i de teoretiska ansatserna situerad kognition, distribuerad kognition samt embodiment. Genom att triangulera fynden frÄn intervju, observation och den teoretiska bakgrunden fÄr studien fram ett resultat och svar pÄ studiens frÄgestÀllning.

BerÀttande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspÄr i den Ärliga State of the Industry rapporten för Ären 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nÄ 70 procent av vÀrldens hushÄll, vilket gör spelmaskinen, nÀst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar mÄnga spelutbildningar vÀxa fram i hela landet, sÄ som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillvÀxt finns det nÀstan ingen akademisk forskning i Àmnet speldesign. Detta gör att hjulet i mÄnga fall tvingas Äteruppfinnas om och om igen.

BerÀttande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspÄr i den Ärliga State of the Industry rapporten för Ären 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nÄ 70 procent av vÀrldens hushÄll, vilket gör spelmaskinen, nÀst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar mÄnga spelutbildningar vÀxa fram i hela landet, sÄ som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillvÀxt finns det nÀstan ingen akademisk forskning i Àmnet speldesign. Detta gör att hjulet i mÄnga fall tvingas Äteruppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete Àr huvuddiskussionen hur man designar ett spel innehÄllande bÄde spelfrihet och en fÀrdig berÀttelse, vilket Àr en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kÀrnan av ett spels design genom att samarbeta med bÄde anvÀndare och designers av digital underhÄllning och sÀtta detta i relation till de studier av spel vi gjort.

Data och Tv-spel : Data och tv-spels pÄverkan pÄ ungdomar

The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.

Gamification - En kedjereaktion av engagemang

Gamification tar sikte pÄ att spels engagerande förmÄga borde kunna anvÀndas i andra sammanhang Àn endast i spel, som till exempel pÄ företag, för att engagera kunder eller anstÀllda. Gamification som riktar sig mot företagets anstÀllda kallas intern gamification och har under de senaste Ären ökat i anvÀndning. PÄ företag Àr sociala motiv ofta en viktig drivkraft bakom mÀnniskors beteenden. Sociala motiv syftar till viljor som relateras till grupper, som till exempel viljan att prestera bÀttre Àn andra i en grupp, eller viljan att passa in i en grupp. Trots att socialamotiv ofta Àr en viktig drivkraft pÄ arbetsplatser saknas studier kring hur intern gamification kan vÀcka motivation genom sociala motiv.

Hey, Look, Listen! : En studie om tv-spel som lÀromedel för elever i Àldre Äldrar

Syftet med denna studie Àr att skapa en helhetsbild av vilka attityder som finns kring tv- och dataspel som lÀromedel inom gymnasieskolan. UtifrÄn detta sÄ kan man sedan se vart nÄgonstans skolan ligger i denna utveckling. Eleverna och lÀrarna som deltog i denna studie har alla olika inriktningar samt Àmnen dÄ det Àr helhetsbilden som denna studie fokuserar pÄ.Materialet till denna studie Àr en enkÀtundersökning samt djupintervjuer som komplettering. EnkÀtundersökningen fick ett bortfall frÄn 197 till 154 dÄ det var mÄnga elever som inte tog enkÀtundersökningen seriöst men antalet som fyllde i enkÀterna var ÀndÄ bra procentuellt.NÀr det gÀller lÀrarnas attityder sÄ Àr materialet en fokusgrupp som hade olika tv-spels trailers som underlag och fick utifrÄn det diskutera vÀrdet av spelet som lÀromedel. LÀrarna som deltog i undersökningen var frÄn samma arbetslag men hade aldrig tidigare diskuterat tv- och dataspel som lÀromedel under sina möten och hade alla olika Àmnen.Resultatet visar att det finns ett stort intresse av tv- och dataspel.

FrĂ„n A till Ö : Vilka grepp kan tillĂ€mpas för att minska intrycket av en linjĂ€r miljö? Reflektioner kring arbetsprocessen bakom Electron.

Rapporten Àr en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mÄl för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att finna grepp som maskerar spels linjaritet, det vill sÀga vilka knep som anvÀnds i dataspelsindustrin (medvetet eller omedvetet) för att fÄ ett spel med linjÀr level-design till att framstÄ som mindre linjÀr.Min analysmetod Àr hÀmtad frÄn Espen Aarseths, Forskning pÄ spel: Metodologiska ansatser till spelanalys (2007), dÀr en av de totalt tre analysmetoder Àr vald; nÀmligen att sjÀlv spela igenom analysobjektet. De tvÄ ÄterstÄende analysmetoderna presenteras kort under metodavsnittet. DÀrefter jÀmförs greppens betydelse i en rad spel för att dÀrefter slutligen tillÀmpas i en egenskapad modul. JÀmförelser görs med The Legend of Zelda ? a Link to the Past (Nintendo, 1991), Grand Theft Auto ? Vice City (Rockstar North, 2002) och World of Warcraft (Blizzard, 2001).

<- FöregÄende sida 2 NÀsta sida ->