Sök:

Sökresultat:

12 Uppsatser om Spelkoncept - Sida 1 av 1

Designprocess MMOFPSRPG: Att förbättra ett spelkoncept.

Denna rapport innefattar framtagningen av ett Spelkoncept och användningen av testmetoden fokusgrupp för att styra designprocessen i rätt riktning. Rapporten motiverar mina val av designgrepp samt visar vägen till ett tidigt Spelkoncept som innefattar element vilka gör konceptet intressant på marknaden..

Antaal : Ett speldesigndokument

Dokumentet innehåller två alster som skapats inom ramen för examensarbete i medier: dataspelsutveckling 20 poäng C-nivå vid Högskolan i Skövde.Verket Antaal - ett speldesigndokument beskriver ett eget Spelkoncept och det andra alstret, En världs födelse - en reflektion över Antaal, är en reflekterande rapport som behandlar verket..

Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt

Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett Spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.

Satori : Ett datorspel skapat med hjälp av industridesign

Målet med projektet är att skapa ett spel med ett unikt Spelkoncept som gynnar det kreativa tänkandet. Projektet startades med dessa förutsättningar. Analyser gjordes för att få ett helhetsintryck av hur spelmarknaden och spel ser ut idag och för att se om projektet var värt att ta vidare. Efter den analytiska fasen påbörjades en kreativ fas där idéer och koncept togs fram. En brainstorm hölls med en testgrupp för att få fram fler idéer och infallsvinklar till spelet.

Digitala sällskapsspel med den sociala aspekten som utgångspunkt

Detta kandidatarbete underso?ker om det ga?r att beha?lla den sociala aspekten da? man digitaliserar ett sa?llskapsspel. Fo?r att underso?ka problemomra?det skapades ett Spelkoncept utifra?n de teorier och slutsatser vi fa?tt fram genom litteraturstudier. Spelkonceptet testades pa? respondenter som eftera?t intervjuades.

Dance 4 Romance : Ett projekt om att skapa ett spel

Denna rapport är en reflekterande text som behandlar verket Dance 4 Romance. Spelet är skapat utifrån ett high-concept med fokus på att skapa ett spel där två olika genrer möts för att skapa en spännande och ny upplevelse. Arbete är baserat på en tidigare spelidé jag har haft. Texten och verket är ett resultat av mitt examensarbete under våren 2009 vid Högskolan i Skövde.Genom speltestning, undersökningar och feedback under arbetet med Dance 4 Romance har jag fått relevant information som behövts för att kunna ta fram ett intressant Spelkoncept och som har hjälpt mig att kunna svara på min problemformulering.Slutsatsen är att det går att ta fram ett intressant Spelkoncept genom att kombinera dansspel och äventyrsspel. Utmaningen ligger i att få till balansen mellan båda genrerna och att skapa en underhållande spelidé.

Utveckling av 2D matematikpusselspel med Phaser.io

Det finns idag många verktyg och ramverk för att utveckla spelapplikationer. I den här rapporten kommer jag utvärdera Phaser.io som är ett öppen källkodsramverk för att utveckla webspelsapplikationer.Resultatet av det här examensarbetet är en prototyp av spelet Equamem som jag har utvecklat utifrån min handledare Erik Berglunds Spelkoncept och design. Equamem är en HTML5 webspelsprototyp utvecklat med ramverket Phaser.io med HTML5 och JavaScript.I rapporten kommer jag gå igenom olika designval som gjorts och itererats under spelprototypens versioner av utveckling. Jag kommer även utforska hur man utvecklar ett intressant och lättlärt matematikpusselspel.Rapporten kommer innehålla information om Phaser.io, vad det är och vad det erbjuder för funktionalitet och hur jag har använt det i utvecklingen av Equamem. Jag kommer gå igenom fördelar och nackdelar med att använda ramverkets funktioner och utvärdera hur väl lämpat det har för att utveckla spel som Equamem..

Tydlighet kontra realism vid karaktärsdesign

I lagbaserade, tävlingsinriktade dataspel är det viktigt att det är tydligt vem som är medspelare och vem som är motspelare, och jag har undersökt olika verktyg som en koncepttecknare kan använda för att uppnå detta i sin karaktärsdesign. Höga krav på realism begränsar dock hur dessa verktyg kan användas, och det är detta motsatsförhållande mellan krav på realism och krav på tydlighet som jag har undersökt i detta arbete. Jag har också försökt omsätta detta i praktiken genom att rita 46 karaktärskoncept till ett Spelkoncept, med målet att det tydligt skall framgå vilka karaktärer som hör ihop och vilka som är varandras motståndare. Jag har kommit fram till att höga krav på realism avsevärt försvårar och begränsar hur tydlig en karaktär kan göras, och min slutsats är att Spelkonceptet skulle tjäna i tydlighet om kraven på realism skulle lättas..

Samverkan mellan ljud och grafik : Användandet av inre bilder i spelhändelser

I detta examensarbete diskuteras ljudets funktion kopplade till korta händelser i spelet Europa Universalis III: Divine Wind (2011). Arbetet undersöker vad spelaren upplever när det uppkommer fler ljud än vad som är synligt i grafiken. Tidigare forskare vars arbete har använts är bland annat Mats Liljedahl, Nigel Papworth och Stefan Lindberg (2007) som forskat i hur spelare kan navigera efter ljud. Michel Chions (1994) forskning är också relevant då han beskriver hur ljud fungerar utanför bilden i film. Examensarbetet tar upp frågan om vad den inre bilden kan förmedla i en spelhändelse och hur spelaren tolkar situationen.

Expansion av existerande spelsystem : Erfarna spelare kontra nybörjare

Detta arbete exponerar den problematik som existerar för spelutvecklare med avseende på att både erfarna och nya spelare ska tillgodoses i vidareutvecklingen av Spelkoncept. I anknytning till detta diskuteras flow-teorin som kan sammanfattas som den optimala upplevelsen där balansen mellan utmaning och skicklighet är perfekt. Teorin ligger till grund för analysen och varför designfilosofin ?intern expansion? undersöks som en eventuell lösning på problemet. Det som undersöks är designfilosofins potential att generera en likvärdig upplevelse för både erfarna och nya spelare.

Kulturell påverkan på koncept

Dagens film och Spelkoncept inom genrerna science fiction och fantasy börjar likna varandra mer och mer och för oss känns inget längre annorlunda. Genom att basera dem på historiska samhällen och kulturer hoppas vi på att bryta normen. Vi hoppas att med detta som grund kunna skapa realistiska och trovärdiga folkslag som skiljer sig från det som funnits tidigare. Detta examensarbete handlar om konceptutveckling av en fiktiv värld och tre fiktiva folkslag. Konceptet skall kunna appliceras på både film och spel men även litteratur eller andra medietekniska områden.

Kulturell påverkan på koncept

Dagens film och Spelkoncept inom genrerna science fiction och fantasy börjar likna varandra mer och mer och för oss känns inget längre annorlunda. Genom att basera dem på historiska samhällen och kulturer hoppas vi på att bryta normen. Vi hoppas att med detta som grund kunna skapa realistiska och trovärdiga folkslag som skiljer sig från det som funnits tidigare. Detta examensarbete handlar om konceptutveckling av en fiktiv värld och tre fiktiva folkslag. Konceptet skall kunna appliceras på både film och spel men även litteratur eller andra medietekniska områden.