Sök:

Sökresultat:

89 Uppsatser om Spelande - Sida 1 av 6

MENINGSFULLT SPELANDE I DIALOGSYSTEM : En jämförande studie

Syftet med denna studie har varit att söka finna ett samband mellan dialogsystem designade enligt designmönstret Gameplay Integrated Conversations och meningsfullt Spelande. Två prototyper har skapats där den ena haft stöd för tidigare nämnda designmönster och den andra inte. Dessa testades på två grupper om fem personer som återgav sina upplevelser genom ett frågeformulär. Resultaten visade att gruppen som spelade prototypen med Gameplay Integrated Conversations inte upplevde de unika egenskaper som det medförde. Dessutom visade undersökningen att gruppen utan stöd för designmönstret upplevde mer meningsfullt Spelande.

Det Mobila Spelandet : en kartläggning av vårt mobila spelande

I detta examensarbete försökte vi med hjälp av två vetenskapliga metoder, en enkät och ett antal intevjuer, skapa oss en bild över svenskarnas användning av, och beteende kring, spel till smartphones och surfplattor. Med andra ord en undersökning över hur och varför folk spelar på sin mobila enhet. En analys av tidigare forskning inom detta ämne jämfördes med resultaten från våra undersökningar med förhoppningen på att kunna få ett tillfredställande resultat. Våra resultat pekar på ett antal faktorer som gör att man väljer att spela på sin mobila enhet. Exempel på dessa faktorer är enkelheten att sätta igång och spela samt avsluta när och var som helst, för avslappning, för att det är socialt eller som ett rent tidsfördriv.

Studenters attityder till spelande om pengar

Spelandet om pengar ökar såväl nationellt som globalt och det har skett en dramatisk ökning bland unga. Mer än två procent av Sveriges befolkning har ett spelproblem vilket ses som ett folkhälsoproblem som ökat de senaste åren. Unga vuxna, 16-24 år, är den grupp som har mest problem med Spelande.Syfte: Syftet med denna studie var att beskriva studenters attityder till Spelande om pengar.Metod: Intervjuer genomfördes med fem studenter på en högskola i Sverige. En temaanalys användes, där intervjuerna transkriberades och analyserades.Resultat: Det framkom fyra teman som beskrev studenternas attityder till Spelande om pengar: Social samvaro, Chansen att vinna pengar, Spelandets negativa följder samt reklamens påverkan.Slutsats: Trots den positiva upplevelsen som Spelandet kan ge, är informanterna överens om att de negativa konsekvenserna så som ångest, väger mer. Spelproblem är ett relativt nytt folkhälsoproblem som fortsätter att växa i takt med utbudet på spelmarknaden.

Nintendo Wii vs. Sony Playstation 2 : En mätning av skillnad i energiutgift hos användaren av två olika typer av tv-spelskonsoler

Syfte och frågeställningarSyftet med denna studie är att undersöka om det föreligger en signifikant skillnad i energiutgift vid Spelande på den nya generationens spelkonsol, Nintendo Wii (Wii), jämfört med en traditionell spelkonsol, Sony Playstation 2 (PS2). De frågeställningar studien utgick ifrån var;Föreligger det, konsolerna emellan, en skillnad avseende energiutgift vid Spelande?Hur skulle en eventuell skillnad i energiutgift kunna påverka en användares kroppsvikt?Vilka andra fysiska aktiviteter kan tv-Spelande jämföras med, avseende energiutgift?MetodTestpersonerna, 13 män och 5 kvinnor, testades med avseende på O2-förbrukning samt CO2-produktion på två spel per konsol. Spelen som testades var ?Wii Tennis?, ?Next Generation Tennis? (PS2), ?Wii Boxing? samt ?Knockout Kings 2002? (PS2).

"Man vill vara som i spelet" : Hur ungdomar uppfattar MMORPG-spelande

Studiens syfte var att beskriva och analysera hur ungdomar i årskurs 8 i Växjö kommun uppfattar MMORPG-Spelande och även ta reda på vilka anledningar som leder till att man börjar spela, vilka effekter som kommer av att spela samt var de kan få hjälp om de blir beroende. I denna studie användes en kvantitativ metod där en enkätundersökning genomfördes. Studien visar att många ungdomar känner någon som spelar MMORPG-spel och att ungdomars Spelande påverkar deras kompisar. Många spelar för att ha något att göra och för att det är roligt, men de flesta är också medvetna om att man kan bli aggressiv och beroende av spelet. Ungdomarna uttryckte att de inte visste var de skulle vända sig om någon eller de själva blev beroende.

Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel

Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt Spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt Spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataSpelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod.

Världens största klassrum : Gymnasieelevers attityder till användandet av dator- och TV-spel i undervisningen

Datorspel och TV-spel utgör idag en betydande del av ungdomskulturen samt en viktig del av fritiden för fler och fler ungdomar. Syftet med detta examensarbete är att undersöka spelintresserade gymnasieelevers allmänna uppfattningar och attityder till användandet av kommersiella spel i undervisningen samt deras syn på vad de lär sig av sitt Spelande. En webbaserad enkätundersökning genomfördes med gymnasieelever från årskurs 1-3 på IT-programmet vid ett John Bauergymnasium. Utifrån enkätsvaren framgår att en övervägande majoritet av eleverna gör kopplingar mellan sitt Spelande och det egna lärandet, såväl lärande i vardagslivet som i skolan. Särskilt framträder ökade kunskaper i det engelska språket.

Kooperativt spelande : en testdesign till spelet Yellowfield Spacetravels som samarbetsspel

This report is about finding the cooperative elements in games and making a boardgame based on them. I tested different computer games and boardgames to try and get the cooperative elements and then I make a boardgame based on what I found.What I found during testing is that to be a fully cooperative game all players on the same team must win or lose together and one player should not be able to finish the game by herself. There are of course some things that can change this for example what kind of players are playing.My best advice is that you should decide that the game is fully cooperative from the beginning and build the game from that..

?MMORPG? - en studie av dataspelsberoende

En problematik kring dataspelsberoende växer fram allt mer i media och i denna uppsats utforskas fenomenet MMORPG (massive-multiplayer-online-roleplaying-games). Syftet är att undersöka MMORPG i förhållande till beroende. Den empiriska datan utgörs av intervjuer med fyra personer som själva anser sig vara beroende av MMORPG. Resultatet visade att MMORPG är utformade både i spelmekanik och i spelkultur till att bidra till en ökad konsumtion, dvs. ett ökat Spelande.

World of Warcraft - Ungdomens nya "kokain" eller bara ett vanligt tonårsproblem

World of Warcraft (WoW) är ett onlinespel som spelas av 11,5 miljoner spelare världen över. För vissa av dessa spelare kan livet i WoW ta över nästan allt, så som jobb, skola, andra fritidsintressen och det sociala livet utanför spelet. Förståelsen för detta Spelande går isär. Är det bakomliggande faktorer som bidrar till ett högfrekvent Spelande eller är det spelet i sig som är beroendeframkallande? Kan man ens bli spelmissbrukare av WoW? Vi kontaktade informanter från fyra olika verksamheter, vilka alla kommer i kontakt med ungdomar, för att få deras åsikter om onlineSpelande.

Det delade spelandet ? om när dataspelet blir till video

Titel: Det delade Spelandet ? om när dataspelet blir till videoFörfattare: Linn Bleckert och Emilia HåkanssonKurs: Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap. Institutionen förjournalistik, medier och kommunikation (JMG), Göteborgs Universitet.Termin: Vårterminen 2014Handledare: Malin SveningssonAntal ord och sidor: 19 695 ord, 57 sidor (inkl. referenser och bilagor)Syfte: Studiens syfte är att undersöka delande av Spelande. Detta med utgångspunkt i delande spelares erfarenheter och upplevelser.Metod: Kvalitativ studie med respondentintervjuer.Material: Intervjuer med sex dataspelare, som gör spelvideor, i åldrarna 18-34 år.Huvudresultat: Studien visar att Spelande och delande är två tätt sammankopplade aktiviteter.

En sociologisk studie om livet som(ex) spelare : ?Berättelser om vägen in ochur ett aktivt spelande?

Syftet med vår studie är att utifrån en sociologisk frågeställning belysa utvecklingenav spel om pengar över tid. Vidare vill vi också se hur Spelandet övergår från sporadiskt Spelande till mer vanemässigt Spelande samt utvecklingen av ettspelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan spel. Vi är riktigt intresserade utav processen in i ett spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett spelberoende samt vägen ur. Detta är inte likaväl belagt i forskningen och därför har vi valt att uppmärksamma det. De frågeställningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhållanden som bidrar till att en person börjar spela om pengar och hur någon tar sig ur sitt spelberoende.

Skolan och mediesamhället - en undersökning av elevtexter och elevers mediekonsumtion i en årskurs 4

Uppsatsen undersöker hur elevernas medievanor på fritiden avspeglas i deras skrivna texter i skolan. Studien är gjord i en årskurs 4 i en sydsvensk stad. Vid ett lektionstillfälle fick eleverna i uppgift att skriva en egen text utifrån rubriken ?Min önskedag?. Texterna har därefter analyserats med hjälp av textanalytiska metoder, med fokus på tema, attityd och värderingar.

Drivkrafter bakom mobilspelande : En observationsstudie av medieteknikstudenters mobilspelsanvändning

Mobiltelefoner med internetuppkoppling har blivit allt viktigare i människors liv. I och med det har många funktioner och applikationer utvecklats för underhållningsändamål, som exempelvis spel. Forskning om varför personer attraheras av och fastnar för mobilspel är idag begränsad även om studier kring andra spelplattformar finns.Syftet i denna studie är att ta reda på vad det är som driver användare till att spela spel samt vilka specifika element som bidrar till fortsatt Spelande. För att svara på detta genomfördes en kvantitativ enkätstudie samt en mer fokuserad delstudie där en mindre testgrupps mobilspelsvanor undersöktes. Fyra olika motivationsteorier har använts vilka var: Murrays behovsteori, Maslows behovstrappa, Fogg Behavior Model och målteori.

Prevalensen av muskuloskeletala besvär i en symfoniorkester i Sverige: En enkätstudie

PRMDs står för playing/performance-related musculoskeletal disorder och är ett begrepp som förekommer bland orkestermusiker. Det innebär smärta i muskler och leder som är relaterat till musicerande och påverkar musikers prestationsförmåga. Prevalensen varierar mellan tidigare studier och kunskapsläget för Sverige är bristfälligt. Syftet med studien var att undersöka prevalensen av muskuloskeletala besvär bland medlemmarna i en svensk symfoniorkester men även variationen mellan sittande och stående arbetsställning vid musicerande samt grad av fysisk aktivitet och sambandet mellan dessa faktorer och muskuloskeletala besvär. Som en del i en större tvärsnittsstudie genomfördes en enkätstudie bland medlemmar i en svensk symfoniorkester.

1 Nästa sida ->