Sök:

Sökresultat:

89 Uppsatser om Spelande - Sida 2 av 6

Studie i spel - Sex kvinnors erfarenheter av spelberoende

Mitt syfte med denna uppsats var att beskriva kvinnors egna erfarenheter av att ?spela?, hur de själva ser på sina spelvanor. Vilka problem det kan finnas kopplade till Spelandet. Samt hur det är att vara Spelande kvinna. Jag genomförde sex kvalitativa intervjuer med kvinnor som har varit eller befinner sig i ett spelberoende.

Ungdomars relation till spel ? ett problem?

Syftet med föreliggande studie har varit att belysa hur ungdomar som kommer till Maria Ungdom svarar på frågor om sitt Spelande, och om det skiljer sig åt mellan pojkar och flickor. Vi var intresserade av hur många pojkar respektive flickor som har spelproblem, samt om dessa eventuella spelproblem var kopplade till annan beroendeproblematik eller till föräldrars spelvanor och/eller missbruk. Studien baseras på tidigare forskning, samt delar av material från Maria Ungdoms undersökning om spelproblematik hos ungdomar, som genomfördes under år 2004. I undersökningen deltog 88 flickor och 69 pojkar. Resultatet visar att hälften av ungdomarna har någon gång spelat om pengar, och pojkar spenderar mer pengar på spel.

Föräldrars syn på sina idrottande barns dator- och tvspelande

Denna uppsats har som syfte att undersöka hur föräldrar till idrottande barn ser på sina barnsdator- och tv-Spelande samt om föräldrarna anser att dessa digitala medier påverkar barnensidrottande. Att en begränsning gjorts till föräldrar med idrottande barn, beror på attidrottsrörelsen många gånger beskrivs som datorvärldens motpol. Den allmänna uppfattningenom idrott är att det är en fysisk aktivitet, som främjar hälsa medan datorspel framställs som enmestadels stillasittande och ohälsosam fritidssyssla. I hopp om att undersöka hur föräldrar tillidrottande barn resonerar kring denna samhällssyn, har 80 enkäter besvarats av föräldrar medbarn i en idrottsförening i Stockholms innerstad. Fyra stycken intervjuer, varav 2 stycken parintervjuer,med föräldrar från samma förening har utförts.

Engagerade deltagare har betydelse för samverkan : "Vård- och omsorgscollege- ett utbildningsnätverk mellan arbetsgivare och utbildare"

Syftet med vår studie är att utifrån en sociologisk frågeställning belysa utvecklingenav spel om pengar över tid. Vidare vill vi också se hur Spelandet övergår från sporadiskt Spelande till mer vanemässigt Spelande samt utvecklingen av ettspelberoende och hur detta kan avlösas av en situation utan spel. Vi är riktigt intresserade utav processen in i ett spelberoende och vilka faktorer som ligger till grund att en person utvecklar ett spelberoende samt vägen ur. Detta är inte likaväl belagt i forskningen och därför har vi valt att uppmärksamma det. De frågeställningar vi kommer att belysa i uppsatsen handlar om vilka förhållanden som bidrar till att en person börjar spela om pengar och hur någon tar sig ur sitt spelberoende.

Med Aragorn och Fifa 07 - identitet, meningsskapande och virtuella världar i några sjundeklassares vardag

Min utgångspunkt för den här studien har varit att förstå och analysera pojkars menings- och identitetsskapande i vardagen. Mitt intresse var att förstå identitetsprocesser såsom de framträder i pojkars möten med olika texter, i ett vidgat perspektiv, med fokus på virtuella världar. Grundläggande begrepp är identitet, reception och meningsskapande. Vad jag främst velat ta reda på är vilken betydelse texter och virtuella världar har för pojkars menings- och identitetsskapande. För att ge en bakgrund och för att läsaren ska kunna få en bild av de olika sociala rum studiens pojkar befinner sig i ?tecknar? jag deras ?porträtt?.

Automatisk draggenerator för spel

Målet med detta exjobb var att undersöka hur man kan skapa en draggenerator för spel definierade i ett predikatlogiskt språk, GDL. Draggeneratorn är tänkt att fungera som ett verktyg för att förvandla spelregler till spelträd som i sin tur kan automatiskt avsökas och analyseras av program för automatisk klassificering eller Spelande.GDL är snarlikt Prolog och draggeneratorn konstruerades på ett liknande sätt som man skulle ha gjort för en Prolog-interpretator. Det gjordes dock en mängd anpassningar, tillägg och optimeringar specifika för GDL.Draggenerering är i mycket en imperativ process och att använda ett deklarativt, predikatlogiskt språk som GDL visar sig medföra prestandaproblem trots optimeringar och anpassningar..

A stealth poker bot: Theories for avoiding the detection of a poker bot during online gaming

Syftet med denna uppsats är att undersöka och utveckla teorier för att undvika detektering vid online pokerSpelande med en pokerbot. En bot är ett program som utför en rad operationer inom ett givet regelverk utan att en användare behöver styra eller övervaka programmet. Teorierna skall vara generella nog för att kunna användas för spel på en rad populära online pokerspelsidor. Pokerspelet som uppsatsen avser är Texas Hold?em poker, ett hasardspel som fått stor uppmärksamhet i media på senare år tack vare stora vinstsummor och ett spritt Spelande på internet..

Etablering på den svenska spelmarknaden; Valet av en etableringsstrategi : valet av en etableringsstrategi

Uppsatsen handlar om utländska, privata, spelbolag som vill etablera sig på den svenska, fysiska spelmarknaden. Syftet med uppsatsen är att genom en enkätundersökning analysera och utvärdera nyckelfaktorer hos spelbolagens potentiella kunder för att ta fram lämpliga etableringsstrategier för utländska spelbolag på den svenska marknaden.Undersökningen har visat att populationen är låginvolverad i sitt Spelande. Vi rekommenderar således de utländska spelbolagen att etablera sig med hjälp av ombud för att därmed kunna erbjuda hög tillgänglighet och hög återbetalningsgrad (höga odds)..

Elgitarrskolan : En webbsida med inslag av interaktivitet

Elgitarrskolan är ett försök att skapa en webbsida med inslag av interaktivitet. Sidan är tänkt att fungera som en lärande miljö där besökaren ska lära sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt Spelande. Förutom själva Spelandet ska sidan också ge gästen information om elgitarren och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m. Elgitarrskolan är ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjälp av text, grafik, animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra informationen så lättillgänglig som möjligt och samtidigt intressant.

Elgitarrskolan - En webbsida med inslag av interaktivitet

Elgitarrskolan är ett försök att skapa en webbsida med inslag av interaktivitet. Sidan är tänkt att fungera som en lärande miljö där besökaren ska lära sig att spela elgitarr, eller att vidareutveckla ditt Spelande. Förutom själva Spelandet ska sidan också ge gästen information om elgitarren och kringutrustning, med en del tekniska specifikationer, historik m.m. Elgitarrskolan är ett försök att sprida specifik kunskap genom att integrera flera olika medier till en fungerande enhet. Med hjälp av text, grafik, animationer, ljud, video och interaktiva element har jag försökt att göra informationen så lättillgänglig som möjligt och samtidigt intressant.

Undersökning om spelares uppfattning om latency i realtidsstrategispel

In this study we examine how much latency is required in an RTS-game (Real-Time Strategy) before the player quits the game. In the study latency is simulated in the games Age of Mythology and Starcraft: Brood War with the program WANem, and then the testplayers are asked ?Do you want to quit because of latency??. This data is then gathered and compiled into graphs to show the results. These results show that the limit for when players want to quit differs between the two games and that there are two factors that play into this.

...och så var det det där med betalningen? : En fallstudie om prissättningsförändringar för teknikkonsulttjänster och dess påverkan på etablerade kundrelationer

Studien undersöker känslomässiga reaktioner vid kooperativt Spelande, vilka som är gemensamma för båda spelarna och hur de påverkas av hur svårt spelet är. Arbetet utgick från studier av spelares emotionella reaktioner på spel och teorierna om Flow. Spelet Sanctum användes i en serie tester där mätningar utfördes på två spelare med hjälp av rapportformulär, pulsmätare och hjärna-till-datorgränssnittet Emotiv EPOC. Studien fann att spelarna ibland upplevde samma känslor när de spelade tillsammans och att den ökade svårighetsgradens huvudsakliga effekt var att förändringarna i känslorna blev skarpare och större. Det tycktes huvudsakligen vara motgångar som splittrade spelarnas upplevelser.

World of Warcraft -spelandets inverkan på individen och det sociala livet

I och med Internets framväxt de senaste tio åren har en ny underhållningsmarknad öppnat sig. En ny form av kommunikation och interaktion har möjliggjorts. I denna uppsats behandlar vi nätspelsfenomenet World of Warcraft. Dataspel och beroende har blivit ett vanligt ämne i media den senaste tiden. Det finns därmed misstanke om att detta ökat den senaste tiden i och med Internets framväxt.

Utveckling av kompetenser i MMORPGs : Ur spelares perspektiv

ABSTRAKTUnder de senaste åren har det släppts flera onlinespel inom genren MMORPG och deras popularitet har ökat. Vid vår litteraturstudie framgick det att tidigare forskning visar på att spelare av MMORPG spel utvecklar olika kompetenselement genom sitt Spelande men tar inte upp spelares uppfattning kring detta. Därför har vi undersökt spelares uppfattning kring sin egen kompetensutveckling i ett MMORPG spel samt vilka spelmoment som kan bidra till detta. Vi utförde en netnografisk studie med enkät, intervjuer och deltagande observation i World of Warcraft. Vår slutsats är att spelare uppfattar en utveckling av sexton olika kompetenselement.Nyckelord: Onlinespel, MMORPG, Kompetens, Kompetenselement, Kompetensutveckling, World of Warcraft.

Föräldrars erfarenheter av onlinespelande barn : En kvalitativ studie kring problemformuleringar och orsakssamband

Bakgrund: Barn har alltid haft andra förutsättningar än deras föräldrar. En skillnad idag jämfört med tidigare generationer är bland annat tillgång till nya medier för nöje, interaktion och informationssökande. Ett sätt att umgås på, är genom interaktiva onlinespel i en virtuell värld som aldrig tidigare varit möjligt. Detta har i vissa avseenden inneburit att frågor ställts över dess nackdelar i kontrast till den tjusning som onlineSpelandet innebär. Syfte: Att beskriva och analysera hur föräldrar upplever ett problematiskt onlineSpelande.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->