Sök:

Sökresultat:

51 Uppsatser om Sekundärvärmesystem - Sida 1 av 4

Design av komponentbaserade entitetssystem

Ett entitetssystem Àr ett sÀtt att hantera entiteter i ett spel och Àr ett relativt nytt och outforskat omrÄde. Syftet med det hÀr arbetet Àr att utvÀrdera tvÄ olika entitetssystem, en aggregationsbaserad design och en dataorienterad design samt bidra med hur en dataorienterad design kan se ut och realiseras. Entitetssystemen implementeras i programmeringssprÄket C++ tillsammans med ett exempelspel som anvÀnds för att utvÀrdera entitetssystemen. Entitetsystemens effektivitet uppmÀts i uppdaterade entiteter per sekund och antalet cachemissar per sekund genom ett experiment med exempelspelet. Det dataorienterade entitetssystemet visar pÄ mindre cachemissar och fler uppdaterade entiteter per sekund nÀr det totala antalet entiteter och antalet entiteter som dör per sekund varieras.

Implementation av hierarkiska tillstÄndsmaskiner

Det hÀr arbetets syfte Àr att utvÀrdera olika implementationer av grundlÀggande mekanismer inom omrÄdet hierarkiska tillstÄndsmaskiner. De grundlÀggande mekanismerna, det vill sÀga representationerna för tillstÄnd och hÀndelser, implementeras pÄ fyra olika sÀtt, och de hierarkiska tillstÄndsmaskinerna utformas utifrÄn de möjligheter som de grundlÀggande mekanismernas implementation ger.I arbetet implementeras de hierarkiska tillstÄndsmaskinerna i programmeringssprÄket C++. Dessa hierarkiska tillstÄndsmaskiners tidseffektivitet i transitioner per sekund mÀts genom ett experiment. UtvÀrderingen av experimentet visar att den hierarkiska tillstÄndsmaskinen som anvÀnder arv i C++ för att koppla samman tillstÄnden och som utnyttjar objekttillstÄnd och medlemsfunktionshÀndelser kan utföra runt 780 000 transitioner per sekund. Den Àr dÀrför den tidseffektivaste av de fyra hierarkiska tillstÄndsmaskinerna.

System för övervakning av pappersbanan i torkmaskin pÄ pappersmassabruk : En JavaCV konstruktion

I detta arbete har ett övervakningssystem till en torkmaskin i en pappersmassamaskin utvecklats. Övervakningssystemet ska motverka att pappersarket i maskinen spĂ„rar ur sin bana. Detta hĂ€nder ganska frekvent vilket orsakar produktionstopp. Övervakningssystemet ska innehĂ„lla uppkoppling till billiga IP-kameror via nĂ€tverk, berĂ€kningsmetoder av vilka fĂ€rger som syns i bild frĂ„n IP-kameran och lagring av fĂ€rgvĂ€rdet som fĂ„s av berĂ€kningsmetoderna i en databas. Med hjĂ€lp av programmering i programsprĂ„ket Java och metoder frĂ„n visionsbiblioteket OpenCV har en mjukvara skapats för att lösa problemen.

Lutningssensorsystem

Genom en studie pÄ Elfversons & Co AB tar det hÀr examensarbetet upp hur och varför klingslag uppstÄr pÄ deras trÀkorkar. Undersökningen har gjorts med en höghastighetskamera för att sakta ner hela förloppet sÄ att det mÀnskliga ögat kan se vad det Àr som egentligen hÀnder i och med att maskinen producerar ca 1 kork per sekund.Maskinerna som anvÀnds för att producera korkarna Àr specialdesignade och unika. Företaget har tillverkat trÀkorkar sedan 1949. Syftet med det hÀr arbetet var att undersöka hur och varför klingslagen uppstÄr och sedan ge företaget en bÀttre förstÄelse för processen. Författarna till detta examensarbete Àr Arsim Hasani och Adi Trokic..

Android och Linux pÄ Beagleboard

Genom en studie pÄ Elfversons & Co AB tar det hÀr examensarbetet upp hur och varför klingslag uppstÄr pÄ deras trÀkorkar. Undersökningen har gjorts med en höghastighetskamera för att sakta ner hela förloppet sÄ att det mÀnskliga ögat kan se vad det Àr som egentligen hÀnder i och med att maskinen producerar ca 1 kork per sekund.Maskinerna som anvÀnds för att producera korkarna Àr specialdesignade och unika. Företaget har tillverkat trÀkorkar sedan 1949. Syftet med det hÀr arbetet var att undersöka hur och varför klingslagen uppstÄr och sedan ge företaget en bÀttre förstÄelse för processen. Författarna till detta examensarbete Àr Arsim Hasani och Adi Trokic..

Utveckling av styrprogram för supraledande högfÀltsmagnet

Genom en studie pÄ Elfversons & Co AB tar det hÀr examensarbetet upp hur och varför klingslag uppstÄr pÄ deras trÀkorkar. Undersökningen har gjorts med en höghastighetskamera för att sakta ner hela förloppet sÄ att det mÀnskliga ögat kan se vad det Àr som egentligen hÀnder i och med att maskinen producerar ca 1 kork per sekund.Maskinerna som anvÀnds för att producera korkarna Àr specialdesignade och unika. Företaget har tillverkat trÀkorkar sedan 1949. Syftet med det hÀr arbetet var att undersöka hur och varför klingslagen uppstÄr och sedan ge företaget en bÀttre förstÄelse för processen. Författarna till detta examensarbete Àr Arsim Hasani och Adi Trokic..

Analys av infÀstningmetoder för krockkuddemodul.

Genom en studie pÄ Elfversons & Co AB tar det hÀr examensarbetet upp hur och varför klingslag uppstÄr pÄ deras trÀkorkar. Undersökningen har gjorts med en höghastighetskamera för att sakta ner hela förloppet sÄ att det mÀnskliga ögat kan se vad det Àr som egentligen hÀnder i och med att maskinen producerar ca 1 kork per sekund.Maskinerna som anvÀnds för att producera korkarna Àr specialdesignade och unika. Företaget har tillverkat trÀkorkar sedan 1949. Syftet med det hÀr arbetet var att undersöka hur och varför klingslagen uppstÄr och sedan ge företaget en bÀttre förstÄelse för processen. Författarna till detta examensarbete Àr Arsim Hasani och Adi Trokic..

Implementation och jÀmförelse av ordnade associativa arrayer

Detta examensarbete har som syfte att titta pÄ om strukturer, sÄ som van Emde Boas och y-fasttrÀd Àr snabbare Àn en standardstruktur som binÀrt trie pÄ att göra IP-uppslagningar i routingtabeller vid vidarebefordring av paket i nÀtverk. Detta Àr en av de mest utförda operationerna i dag. Den utförs varje gÄng ett paket passerar en router och gÄr ut pÄ att hitta den mest lÀmpliga vÀgen för paketet att ta sig till vÀrden. Det Àr i denna operation ett framtida problem kan uppkomma pÄ grund av den stÀndigt ökande trafiken över nÀtverken. Att minska tiden för IP-uppslagning med hjÀlp av strukturerna van Emde Boas eller y-fast kan vara en dellösning för att undvika att routern blir en framtida flaskhals.

Hitta orsak till klingslag pÄ Elfverson & Co?s korkar

Genom en studie pÄ Elfversons & Co AB tar det hÀr examensarbetet upp hur och varför klingslag uppstÄr pÄ deras trÀkorkar. Undersökningen har gjorts med en höghastighetskamera för att sakta ner hela förloppet sÄ att det mÀnskliga ögat kan se vad det Àr som egentligen hÀnder i och med att maskinen producerar ca 1 kork per sekund.Maskinerna som anvÀnds för att producera korkarna Àr specialdesignade och unika. Företaget har tillverkat trÀkorkar sedan 1949. Syftet med det hÀr arbetet var att undersöka hur och varför klingslagen uppstÄr och sedan ge företaget en bÀttre förstÄelse för processen. Författarna till detta examensarbete Àr Arsim Hasani och Adi Trokic..

HastighetsmÀtning i produktion

Sedan urminnes tid har folk sysslat med mÀtning av olika slag. Tid, lÀngd, höjd, area, energi, volym och styrka Àr nÄgra exempel pÄ vad som behövde mÀttas. Att mÀta Àr att jÀmföra verklighet med en fördefinierad enhet. En sekund, en meter, ett watt Àr nÄgra exempel pÄ enheter som brukas för att kunna definiera en mÀtning. I dagens samhÀlle Àr det viktigt med exakt mÀtning för att kunna till exempel producera rÀtt tjÀnst i rÀtt tid, just in time, för att kunna utnyttja sina resurser effektivt.

CMOS bildsensor och Cyclone I I Kameramodul till DE2

Detta dokument beskriver hur man kan anvÀnda kameramodulen TRDB DC2 frÄn Terasic tillsammans med ett utvecklingskort DE2 för Alteras FPGA-kretsar. Kamerabilder överförs frÄn kameramodulen till en VGA-skÀrm. VGA-bilden har en upplösning pÄ 640 x 480 pixlar och 10bitars upplösning pÄ fÀrgerna. Systemet presterar maximalt 15 bilder per sekund och det Àr sjÀlva bildsensorn som sÀtter den begrÀnsningen, man kan bla Àndra exponeringstid och frysa bilden om man sÄ vill. Hela projektet Àr skrivet i VHDL och arbetet Àr gjort i Quartus 6.0 frÄn Altera.

Effekten av 6 veckor unilaterala knÀböj, med eller utan isokinetiskt motstÄnd, pÄ power och sprinttid pÄ is hos manliga ishockeyspelare

För att kunna prestera bra under fysiskt krÀvande ishockeymatcher krÀvs det att spelarna harhög maximal benstyrka och en hög explosiv förmÄga. Bilaterala knÀböj Àr en erkÀnd och vÀlspridd övning för att förbÀttra power och muskelstyrka i benen. Unilaterala knÀböj Àr Àn mersportspecifika för ishockeyn. Vid en isokinetisk rörelse Àr hastigheten förutbestÀmd ochdÀrmed konstant medan kraften kan förÀndras under rörelsen. De flesta isokinetiska systemhar varit designade för unilaterala isolerade övningar, men gÀllande isokinetiskaflerledsövningar sÄ som knÀböj tycks det inte finnas nÄgon forskning om i nulÀget.Studiens syfte var att undersöka effekten av sex veckors unilateral styrketrÀning (knÀböj),antingen genom traditionell eller genom isokinetisk trÀning, pÄ power i unilaterala ochbilaterala jump squats och 17.3 m sprinttid pÄ is hos manliga juniorishockeyspelare.20 manliga ishockeyspelare pÄ elitnivÄ, 18-19 Är gamla, delades slumpmÀssigt in i tvÄ olikatrÀningsgrupper.

Utveckling av terrÀng och partikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL)

Denna rapport Àr resultatet av ett examensarbete som har utförts vid institutionen för informationsochkommunikationsteknik, Kungliga Tekniska Högskolan (KTH), och omfattar 15 hp. Rapportenpresenterar ett arbete dÀr examensarbetarna har utvecklat en terrÀng med höjdskillnader ochljussÀttning, partikeleffekter (CPU-GPU implementering) som liknar ett fyrverkeri, partikeleffekter(GPU implementering) som visar olika mönster samt en kamera för att kunna observera spelvÀrldenfrÄn alla möjliga olika vinklar i 3D med API:et Lightweight Java Game Library (LWJGL).LWJGL Àr ett lÄgnivÄ-API som riktar sig mot nybörjare och professionella spelutvecklare iprogramsprÄket Java. Flera tekniker exponeras istÀllet för att mappa lÄgnivÄ-funktioner iobjektorienterad programmeringsparadigm som mÄnga javautvecklare Àr vana vid. LWJGL hanterarsin egen grafik, ljud och styrkontroller enbart för att fÄ en solid grund för moderna spel och enbÀttre anvÀndarupplevelse. Den grafiska renderingen sköts med OpenGL.Syftet med det hÀr examensarbetet var att utvÀrdera LWJGL om den Àr kompetent nog att anvÀndasi samband med spelutveckling.

Databaslagring av tredimensionella datorspelsobjekt i realtid

För att enbart kunna lagra ett tredimensionellt objekt i en databas krÀvs inte en vÀldigt optimerad databasdesign. Men beroende pÄ anvÀndningsomrÄdet av databasen kan det krÀvas stora optimeringar för just detta. I jÀmförelse med ett dataspel som har en framerate över 30 fps (uppdateringar per sekund) sÄ Àr en databas vÀldigt lÄngsam. Eftersom att databasen sett ur ett spels perspektiv tar lÄng tid pÄ sig att svara nÀr man frÄgar den nÄgot kommer detta att innebÀra stora problem nÀr man försöker kombinera de tvÄ. Det finns dock saker man kan göra för att öka prestanda pÄ en databas, exempelvis att optimera sjÀlva frÄgorna till databasen.

En jÀmförande studie av algoritmer för visualisering av volumetrisk data i datorspelsmiljö.

I denna studie undersöks tvĂ„ algoritmer för att rendera volumetrisk data. Studien syftar till att undersöka om det Ă€r möjligt att anvĂ€nda dessa algoritmer i en datorspelsmiljö. De bĂ„da algoritmerna, som kallas för shear-warp-algoritmen och footprint-algoritmen, jĂ€mförs mot varandra för att ta reda pĂ„ vilken som Ă€r bĂ€st pĂ„ att lösa uppgiften. Algoritmerna testas ocksĂ„ för att se om de Ă€r lĂ€mpade att verka i en datorspelsmiljö med avseende pĂ„ om de kan generera tillrĂ€ckligt antal bilder per sekund.Resultatet av studien visar pĂ„ att ingen av de tvĂ„ algoritmerna Ă€r lĂ€mpade inom den domĂ€n de Ă€r tĂ€nkta att verka inom. Även om shear-warp-algoritmen Ă€r effektivare pĂ„ att lösa sin uppgift Ă€n vad footprint-algoritmen Ă€r sĂ„ visar studien att ingen av dessa tvĂ„ algoritmer Ă€r lĂ€mpade i den domĂ€n de Ă€r undersökta i..

1 NĂ€sta sida ->