Sök:

Sökresultat:

69 Uppsatser om Offline - Sida 1 av 5

Ungdomssexualitet on- och offline

Microsoft Word - Ungdomssexualitet on- och Offline.docxInternet a?r en relativt ny arena fo?r ungdomar och kunskap saknas fortfarande om hur ungdomars beteende i denna nya miljo? ha?nger samman med vad de go?r i traditionella miljo?er. Syftet med fo?religgande studie a?r att underso?ka ungdomars sexuella aktiviteter online respektive Offline. Materialet som analyserats kommer fra?n de tva? fo?rsta insamlingstillfa?llena i en trea?rig pa?ga?ende longitudinell underso?kning i Va?stra Go?taland.

SPEL OCH DESS NARRATIV : Berättelser i digitala offline-rollspel

Det är uppenbart att narrativ används i spel, inte minst i Offline-RPG:n (ORPG:n), där berättelserna är vad som står i centrum. Samtidigt som dessa är ett välkomnatfenomen har de också en tendens att passivisera spelaren och påverka känslan avfrihet. I hur hög grad de gör detta är till viss del subjektivt och därför är det av viktvad som motiverar ORPG-spelaren till spelandet. Denna studie har utvecklat tvåspelprototyper som baseras på motivationerna immersion respektive prestation föratt påvisa motivationsgruppernas preferenser. Studien har fokuserat på att ta reda påhur stor vikt de båda grupperna lägger på känslan av frihet, och haft som hypotes attkravet är högre hos prestationsmotiverade spelare.

Med hur stor noggrannhet, med avseende på position och riktning, går det att kompensera GPS-bortfall med hjälp av telefonens inbyggda sensorer?

När ett mobilspel använder sig av GPS-koordinater för att positionera användaren kan det uppstå problem vid eventuella GPS-bortfall. En del spel hanterar det genom att frysa spelet till dess att GPS-kontakten kommer tillbaka. I detta arbete har möjligheten att istället positionera användaren med telefonens inbyggda sensorer undersökts. Detta då tanken är att en Offline-positionering skall kunna ta över vid GPS-skuggor för att skapa jämnare gameplay för användaren. För att avgöra hur väl Offline-positioneringen fungerade i jämförelse med GPS-positioneringen har en rutt tagits.

Implementation av offline-läge i mobila applikationen GreatRate

Även om de flesta av oss i dagsläget vet att våra mobila enheter kan tappa sina nätverksanslutningar lite då och då har det mer eller mindre blivit en självklarhet att i alla lägen ändå kunna använda våra favoritapplikationer som vanligt. Denna rapport syftade till att hitta en lösning på problemet med nätverksberoende applikationer genom att implementera ett Offline-läge som kringgick detta beroende i GreatRate, en iOS-applikation för kundundersökningar i butik. Med hjälp av en databas för att mellanlagra data under tillfällen då en duglig nätverksanslutning inte fanns tillgänglig samt synkronisering av nämnda data när anslutningen åter blivit funktionell förväntades problemet kringgås. Resultatet blev som väntat en applikation som gav användaren en förhöjd användarupplevelse helt oberoende av nätverksanslutningens status. Några av slutsatserna som drogs var dock att flera olika lösningar finns för detta problem och att problemet högst troligt har olika utseenden för olika applikationer..

Kundlojalitet : En ja?mfo?rande studie mellan ett offline- och onlinefo?retag i deras arbete med att skapa lojala kunder

Utifra?n relationsmarknadsfo?ringsperspektivet har va?rdandet av relationen till kunder uppma?rksammats inom marknaden fo?r detaljhandel. Inom detta omra?de a?r lojalitetsskapandet en viktig del och forskning visar tydligt pa? att fo?retag som a?r verksamma Offline respektive online arbetar med detta.Studiens syfte a?r att med hja?lp av ja?mfo?relse och analys beskriva Offline- och onlinefo?retags arbete med lojalitetsskapande och da?rmed bidra till o?kad kunskap inom omra?det. Detta leder till underso?kningens fra?gesta?llning, vad finns det fo?r skillnader mellan hur svenska online- och Offlinefo?retag inom detaljhandeln arbetar fo?r att fa? lojala kunder?Fo?r att ta reda pa? det har vi genomfo?rt sju intervjuer med totalt sex ansta?llda pa? tva? olika fo?retag som dagligen arbetar med relationsmarknadsfo?ring.

Att gilla och att bli gillad- en sociologisk studie om unga på sociala medier

Syftet med denna uppsats var att skapa en djupare förståelse för hur unga tänker och handlar kring ?likes och om de gör det till en värdering där de kan mäta sig själv och andra både när det gäller online som Offline. För att ta reda på detta undersökte vi om det sociala samspelet både online och Offline påverkas av denna eventuella värdering. Forskning visar på att sociala medier har en påverkan på unga, dock finns det ingen forskning om just ?likesfenomenet? och hur det tar sig uttryck bland unga användare av sociala medier.

Bara en flickvän som bor långt bort : En studie av tjejers datormedierade relationspraktiker

In this study ? Just a girlfriend who lives far away? ? I interview fifteen girls about their experiences with computer mediated relationships. From a queer theoretical perspective I examine how these girls do and talk about their relationships, in relation to norms about relationships and sexuality as well as notions about online and Offline.My aim is to discuss in which ways the performing of these relationships both reproduce and challenge norms about relationships and sexuality. The girls I interview attempt in different ways to show that doing relationships online is just as ?normal? as doing them Offline.

Uppkopplad eller nedkopplad? -Konflikt mellan förnuft och känsla : En etnografiskt inspirerad studie av fyra studenters vardag online och offline

Purpose: The aim of this thesis has been to study and obtain greater understanding of the consequences of active social media use. Specifically, in terms of social identity, social life and the sense of belonging. Secondly, the thesis studies the consequences of disconnecting and for a limited amount of time opt out of the social media context.Method/material:  The study is based on an explorative, cultural ethnographically-inspired method, in which four respondents were studied: two men and two women, all frequent users of social media. This was done in three steps: initial interviews, followed by social media diaries and finally a focus group. By allowing these methods to complement each other, the goal was to create an overall picture of the importance of social media in their everyday lives.The study's focus lies on the week in which the respondents kept social media diaries.

På nätet får man tåla en del: En kvalitativ uppsats om ungdomars attityd till nätbrott

Internet och sociala medier har möjliggjort möten och kommunikation mellan människor på ett helt nytt sätt än tidigare. Dock är cybervärlden samtidigt en otrygg och problematisk plats. Brott förekommer både Offline och online. Uppsatsen grundar sig i denna problematik och syftar till att få en inblick i problematiken som finns rörande ungdomar och nätbrott utifrån ungdomarnas synvinkel. Mer specifikt gäller det kränkningar, olaga hot och sexualbrott.

Metodik för robotsimulering och programmering av bågsvetsrobotar

Det finns flera fördelar med robotiserad bågsvetsning jämfört med manuell bågsvetsning. När det gäller produktivitet och repeterbarhet är robot överlägsen människa, vilket gör att produkterna håller jämnare kvalitet. I slutet av 80-talet började Offline-programmering att tillämpas. Att programmera en robot Offline innebär att utföra programmeringen med dator utan direkt tillgång till roboten. Genom simulering visualiseras ett robotprogram i en grafisk modell av den fysiska robotcellen utan att den fysiska roboten behöver tas ur produktion.

Mitt bättre jag? : En kvalitativ undersökning om fotodelning och identitetsbyggande på Facebook

En uppsats om hur fotodelning på facebook påverkar identitetsbyggandet både online och Offline..

UTREDNING SAMT UTVECKLING AV ETT PLATTFORMSOBEROENDE GEOGRAFISKT INFORMATIONSSYSTEM

This thesis have been performed at Sweco Position in Jönköping. The work was split into two, where one part included an investigation regarding the possibility of developing a cross-platform GIS (geographic information system) with HTML5 and CSS3. A prototype would also be developed within this part.The second part included development of a cross-platform GIS for a client to Sweco Position. The client operates in the forest sector and had already an existing solution, with many problems. The client required an application with delimited functionality and which was not bound to a specific hardware.As the client users often were located in areas with limited Internet access, one additional requirement was that there would be some Offline support.The students handle subjects within development of GIS, for example map projections, map services and mapping libraries.The application came to be developed in HTML5 and ASP.net.

Utnyttjande av barn för sexuell posering : En kvantitativ studie om skillnader och likheter mellan förövare som agerar onlineoch förövare som agerar offline

Utnyttjande av barn för sexuell posering är ett brott som begås både på ochutanför internet. Enligt stagemodellen för onlinegroomers antas förövare inledasin internetbrottslighet på en låg, mindre allvarlig nivå för att sedan eskalera ochförflytta brottsligheten från online till Offline. Syftet med studien var att utifråntingsrättsdomar redogöra för likheter och skillnader mellan förövare som gjort sigskyldiga till utnyttjande av barn för sexuell posering beroende på om de ageratonline eller Offline. Syftet var också att med stöd av stagemodellen föronlinegroomers få en uppfattning om huruvida onlineförövare som har lagförts äri starten på ett kontinuum eller om de är Offlineförövare som kompletterar sinasexualbrott med hjälp av internet. Metod Studien är en kvantitativ studie avretrospektiv design baserad på tingsrättsdomar (N = 67) från 2009-2013.Resultatet påvisade att förövargrupperna använde samma tillvägagångsätt; tjat,hot, betalning eller kärlek för att få barnen att exponera sig.


Offline är som att sitta i ett trångt betongrum och online är som att sitta på en äng med klarblå himmel: om datorspel, chatt, identitetsskapande och värdegrund

Det övergripande syftet med denna studie är att undersöka vilka värdegrundsfrågor som tonåringar tangerar, när de spelar datorspel eller chattar. Syftet med undersökningen är även att ta reda på om det är möjligt att använda sig av ungdomarnas egna datorerfarenheter i en mediepedagogisk värdegrundsundervisning. Undersökningsgruppen är en årskurs åtta från en högstadieskola. Studien genomfördes med hjälp av ostrukturerade fokusgruppintervjuer med tre grupper, bestående av en grupp killar, en blandad grupp och en tjejgrupp. Studien visar på att ungdomar berör flera punkter inom värdegrunden.

1 Nästa sida ->