Sök:

Sökresultat:

96 Uppsatser om Iterativ - Sida 1 av 7

Inger iterativ arbetsstruktur fler fördelar än nackdelar inom level design till Unreal Tournament 3? : Reflektioner kring arbetsprocessen bakom "DM-Theatre"

Rapporten är en reflekterande text som behandlar arbetsprocessen och omkringliggande mål för ett examensarbete inom medier som bedrivits mot Högskolan Skövde. Syftet med examensarbetet har varit att analysera huruvida en Iterativ arbetsform inger fler fördelar än nackdelar vid level design till Unreal Tournament 3. Rapporten tar i diskussionsform upp delar ur hela produktionen för att redovisa utmaningar, framsteg och lösningar författaren bemött. En inblick ges för hur en Iterativ level design-produktion kan utföras och för- respektive nackdelar gällande olika delar av denna specifika process. Slutsatsen som dras hävdar att det för med sig många fördelar att lägga upp arbetet Iterativt.

Vägen till en användarvänlig webbapplikation

För att en applikation ska förenkla användarnas arbetsprocesser finns det utöver funktionalitet ett behov av att applikationen är användarvänlig. Under utvecklingens gång behövs det många gånger göras förändringar i design och funktionalitet. Förändringarna kan vara tidskrävande. Därför kan Iterativ utveckling av en designprototyp som en del av utvecklingsfasen minska den totala utvecklingstiden.Syftet med examensarbetet är att undersöka om Iterativ utveckling av en designprototyp kan bidra till utvecklingen av en användarvänlig webbapplikation. Frågeställningen formulerades på följande vis: Kan Iterativ prototypframställning främja utvecklingen av en användarvänlig webbapplikation?För att besvara frågeställningen utvecklades en designprototyp Iterativt i flera versioner med hjälp av användartester samtidigt som tiden för utvecklingen registrerades.

Hyra film med fjärrkontrollen

Att utforma interaktiva TV-tjänster skiljer sig på flera sätt från att designa för webb eller för vanliga PC-tillämpningar. Faktorer som lägre bildupplösning, längre avstånd mellan användare och skärm, och inte minst användandet av fjärrkontroll istället för tangentbord och mus gör att villkoren ser annorlunda ut än för PC-tillämpningar. I detta arbete beskrivs hur en videobutik för en set-top-box för digital-TV utformas via Iterativ hifi-prototypning och utvärdering. Lärdomarna är tillämpbara på andra interaktiva TV-tillämpningar..

Vilka faktorer bidrar till ett lyckat it-projekt?

Vi vill med denna uppsats undersöka vilka framgångsfaktorer det finns för ett så kallat lyckat projekt och samtidigt ta reda på vilka fallgropar man ska undvika. Vi har begränsat oss i empirin till respondenter med projektledarerfarenheter och deras syn på it-projekt. Inom detta område är det verkligen viktigt att veta hur man får till ett bra projekt där man når sina mål, eftersom just it-projekt har en missa sina mål. Enligt en sammanställning av flera olika undersökningar, har konsultföretaget Decuria kommit fram till att så mycket som 85 % av alla it-projekt ute hos företag och organisationer misslyckas!Genom att beskriva olika projektmetoder, olika sätt att driva arbetsprocessen på och andra viktiga begrepp inom it-projektledning samt undersöka hur projektledare driver sina projekt visar denna uppsats hur it-projekt kan se ut från idé till avslut samtidigt som vi undersöker vilka faktorer som finns för att lyckas med projektet.Slutsatsen från studien visar att det inte finns en specifik metod som ska användas för att it-projektet ska lyckas. Projektmetoden kan stödja projektet och bör anpassas efter uppgiften och organisationen.

SimAnalyzer: Implementation av ett verktyg för analys av registrerad data från flygsimulator

Detta arbete har som utgångspunkt att specificera, implementera och utvärdera ett verktyg som har som syfte att ta fram resultat från frågeställningar mot registrerade data från flygplanssimulator. Detta görs genom framtagning av kravspecifikation och en Iterativ programutvecklingsmetod. Ett utvärderingstest i simulator utfördes för att samla data som sedan analyserades med verktyget. Detta för att undersöka om det går att hitta tillfällen där hög kognitiv belastning upplevdes..

Förbättra genom att förenkla : En fallstudie med fokus på användarupplevelse genom en iterativ designprocess

Detta är en fallstudie där syftet är att med hjälp av The Lean Startup som arbetsmetod öka andelen nya och aktiva medlemmar på en specifik webbsida genom att förbättra användarupplevelsen. The Lean Startup är en Iterativ metod som främst syftar till att utveckla nystartade företag och att anpassa produkterna för marknaden. I detta projekt har metoden applicerats på ett designprojekt. Insamlingen av data har skett genom både kvalitativa och kvantitativa metoder. De kvantitativa metoderna har fungerat som en kartläggning över målgruppens attityd, men också som ett verktyg för att mäta hur många besökare webbsidan hade innan och efter studien.

Hur skapar jag en prototyp av ett sökverktyg för rekrytering inom dataspelsbranschen : Reflektioner bakom arbetsprocessen kring IGDI -Recruiter

Uppsatsen är en beskrivning av en Iterativ prototyputvecklingsprocessbaserad på en scenariodriven designmetod. Processen ska avslöja deneftersökta funktionaliteten och behovet av ett rekryteringsverktyg förarbetande inom spelutvecklingsindustrin.Texten presenterar först mål och problembeskrivning för arbetet, därefter en bakgrund om rekrytering och en metodbeskrivning som baseras på scenariodesign. Arbetsprocessen genomförs där rekrytringsprototypen tar form och utvärderas av spelproducenter, samt en analys av arbetet där resultaten presenteras och en avslutande diskussion. Uppsatsen och verket resulterade i ett head-hunting-verktyg för rekryterare..

Tillämpad beteendeanalys och Programmerad inlärning i en metod för för interaktionsdesign : en byggstensstudie

Föreliggande studies syfte är att vara en första byggsten i skapandet av ett praktiskt användbart tillvägagångssätt för interaktionsdesign som bygger på programmerad inlärning och tillämpad beteendeanalys. Litteraturstudier och logiska resonemang resulterade i en Iterativ metod. Denna tillämpades sedan på fallet Dice Arena för att generera kunskap inför framtida utveckling av denna eller liknande metoder. Slutsatsen var att designmetoden är ofullständig men till viss del användbar. Designmetodens huvudsakliga bidrag var en sekvensdesign, en delmetod som strukturerade och tydliggjorde designuppgiften..

Användbarhet för webben

Detta kandidatarbete ämnar till att ta reda på om eller hur det går att applicera teorier om användbarhet på en webbplats. För att ta reda på detta togs ett koncept på en dynamisk webbplats fram, i form av wireframes, under tre iterationer med hjälp av en Iterativ designprocess. Varje iteration avslutades med en heuristisk utvärdering baserad på ett antal riktlinjer som framställts genom en genomgång av litteratur om användbarhetsprinciper. I undersökningen framkommer det att med ett bra urval av riktlinjer samt en förståelse för de användbarhetsproblem som riktlinjerna visar på, kan teorier om användbarhet appliceras på en webbplats för att göra den användbar..

Kooperativt spelande : en testdesign till spelet Yellowfield Spacetravels som samarbetsspel

This report is about finding the cooperative elements in games and making a boardgame based on them. I tested different computer games and boardgames to try and get the cooperative elements and then I make a boardgame based on what I found.What I found during testing is that to be a fully cooperative game all players on the same team must win or lose together and one player should not be able to finish the game by herself. There are of course some things that can change this for example what kind of players are playing.My best advice is that you should decide that the game is fully cooperative from the beginning and build the game from that..

Användbarhet för webben

Detta kandidatarbete ämnar till att ta reda på om eller hur det går att applicera teorier om användbarhet på en webbplats. För att ta reda på detta togs ett koncept på en dynamisk webbplats fram, i form av wireframes, under tre iterationer med hjälp av en Iterativ designprocess. Varje iteration avslutades med en heuristisk utvärdering baserad på ett antal riktlinjer som framställts genom en genomgång av litteratur om användbarhetsprinciper. I undersökningen framkommer det att med ett bra urval av riktlinjer samt en förståelse för de användbarhetsproblem som riktlinjerna visar på, kan teorier om användbarhet appliceras på en webbplats för att göra den användbar..

Sammanträffande av brott och iterativa tillämpningssituationer

När åtal för flerfaldig brottslighet handläggs i olika rättegångar, exempelvis då nyupptäckt brottslighet handläggs i en senare rättegång än den tidigare brottsligheten, kan den tidigare domen bli föremål för en upprepad bedömning p.g.a. reglerna i 34 kap. BrB. Prövningen blir alltså att betrakta som Iterativ eftersom domstolen under vissa förutsättningar beaktar den tidigare domen, t.ex. avseende en ny påföljdsbestämning för den samlade brottsligheten.

Iterativ utveckling av en adaptiv bildvisare för mobila plattformar

Detta dokument behandlar ett kandidatarbete gjort av sju datateknikstudenter från Tekniska högskolan vid Linköpings universitet. Arbetet gick ut på att utveckla en webbapplikation för att visa bilder. Målet med webbapplikationen var inledningsvis vagt, den skulle visa bilder, ha någon metod för att ta reda på vilka bilder användaren gillade och sedan basera vilka bilder som skulle visas nästa gång på vilka som hade gillats.Dokumentet innehåller också ett kapitel om de erfarenheter och lärdomar gruppen har fått från projektet. Det innehåller även ett appendix med kapitel skrivna av gruppens medlemmar som behandlar olika ämnen relevanta till arbetet..

Användarcentrerad Design : Utveckling av prototyper för pekskärmsgränssnitt

Det här arbetet preciserar ett problem utifrån ett problemområde som faller inom ramen för användarcentrerad design. Den preciserade problemformuleringen är: I vilken utsträckning kan ett gränssnitt göras användbart genom prototyping, aktiv användarmedverkan och Iterativ utveckling genom användningen av en modifierad version av ISO 13407 standarden som ett utvecklingsramverk? Den här frågeställningen har tillämpats och avgränsats till ett pekskärmsgränssnitt vid namn Navigator som är utvecklat av Asko. Resultaten visar att de gränssnittsprototyper som har skapats är användbara. Vidare visar resultaten även att det inte är tillräckligt att enbart använda tre nyckelprinciper för användarcentrerad design i syfte att uppnå användbarhet..

Iterera, iterera, iterera : En studie om hur en upprepande designprocess kan förbättra användbarheten i Provbankens interaktiva distansprov

Provbanken är en del i ett nationellt provsystem som är tänkt att vara ett bedömningskomplement till existerande prov i gymnasieutbildningen. Växjö universitet har varit delaktig i utvecklingen av prov för de yrkesinriktade ämnena sedan 1997. Eftersom innehållet i dessa numera webbanpassade prov är det väsentliga, måste utformningen av provet göras lättförståelig. Användbarheten måste m a o vara självklar och inte ställa till problem för användaren. Som en av utvecklarna av dessa interaktiva prov, ville jag finna ett sätt att minimera problemen och öka användbarheten.

1 Nästa sida ->