Sök:

Sökresultat:

17 Uppsatser om Edutainment - Sida 1 av 2

Älskar att dansa - varför inte på semestern? En studie om edutainment och dess relation till individens identitetsskapande process i ett turismsammanhang

Vårt syfte med denna uppsats är att bidra till en ökad kunskap om begreppet Edutainment samt att vi vill undersöka begreppets applicerbarhet inom turism. Vi vill dessutom utifrån ett kundperspektiv undersöka om och isåfall hur Edutainment i ett turismsammanhang kan relateras till människors identitetsskapande process. Med hjälp av den kvalitativa metod vi använt oss av i vårt insamlande av empiriskt material, har vi i vårt arbetssätt tagit vår utgångspunkt i teorin. På så vis har vi genom triangulering i form av en överblickande analys av skriftligt material, kvalitativa intervjuer och en i viss mån kvalitativ enkätundersökning, ämnat ta reda på om teorin går att urskilja i ett empiriskt exempel, varpå vi valt arrangerade dansresor med fokus på salsa. Resenärer efterfrågar idag upplevelsebaserade och kunskapsalstrande nöjesresor, varpå vi menar att begreppet Edutainment mer än väl kan appliceras i turismsammanhang.

Rumsliga koder - Hur påverkar detta organisationen ur ett mångfaldsperspektiv?

Vårt syfte med denna uppsats är att bidra till en ökad kunskap om begreppet Edutainment samt att vi vill undersöka begreppets applicerbarhet inom turism. Vi vill dessutom utifrån ett kundperspektiv undersöka om och isåfall hur Edutainment i ett turismsammanhang kan relateras till människors identitetsskapande process. Med hjälp av den kvalitativa metod vi använt oss av i vårt insamlande av empiriskt material, har vi i vårt arbetssätt tagit vår utgångspunkt i teorin. På så vis har vi genom triangulering i form av en överblickande analys av skriftligt material, kvalitativa intervjuer och en i viss mån kvalitativ enkätundersökning, ämnat ta reda på om teorin går att urskilja i ett empiriskt exempel, varpå vi valt arrangerade dansresor med fokus på salsa. Resenärer efterfrågar idag upplevelsebaserade och kunskapsalstrande nöjesresor, varpå vi menar att begreppet Edutainment mer än väl kan appliceras i turismsammanhang.

Edutainment & empowerment vid kommunikation av kostbudskap

I dag förväntas individen ha empowerment, ?egenmakt?, att själv göra hälsosamma beslut kring kost som är bra för den egna hälsan. Till hjälp finns många kostbudskap vars kvalitet kan vara svår att kontrollera. Hälsoinspiratörer är en kategori individer som aktivt söker och mottar kostbudskap. Kostbudskapen kommuniceras av flera olika sändare, exempelvis media, men även från andra individer i omgivningen.

Roligt eller lärorikt? : En studie om barns attityder till spel i skola och hemmiljö

This report investigates digital games with focus on differences and similarities between children?s point of view when it comes to games focusing on learning compared to those focusing on entertainment. The approached group was children, 7 years old. The study contains investigations and analysis of how these children used games in both school and home environment. The most used theory ?8 theories of fun? by Marc LeBlanc (2004) raises the most important parts making a game fun.

Modern medborgarservice - en studie av Göteborgs Stads arbetet med sociala medier

I dag förväntas individen ha empowerment, ?egenmakt?, att själv göra hälsosamma beslut kring kost som är bra för den egna hälsan. Till hjälp finns många kostbudskap vars kvalitet kan vara svår att kontrollera. Hälsoinspiratörer är en kategori individer som aktivt söker och mottar kostbudskap. Kostbudskapen kommuniceras av flera olika sändare, exempelvis media, men även från andra individer i omgivningen.

Pedagogiska spel - Helig graal eller ohelig allians

Med ny teknik förväntas skolan utvecklas för rusta eleverna för den verklighet de möter. Den här uppsatsen avser undersöka vad lärare har för inställning till användandet av pedagogiska datorspel. Det empiriska materialet består av intervjudata med fem lärare i gymnasieskolan. Utifrån en genomgång av tidigare forskning kring vanliga spel och pedagogiska spel har dessa intervjuer analyserats. Även om det finns en positiv inställning till att använda nya metoder i sin undervisning påpekas problem med spelens kvalitet.

Medeltid i samtid : Salvestaden en rekonstruktion i mellanlandet

The Middle Ages in contemporary time ? Salve City; a reconstruction in the Between Land is an essay dealing with the reconstruction of medieval Kalmar. The Salve City is a melting pot of such diverse fields as archaeology, pedagogies, reconstruction, historical tourism, regional development policy et cetera. Together, these parts form a space for research and mediation, business and pleasure, a place where commercialism and historical tourism can function alongside with history enthusiasts and entrepreneurs. Both pros and cons of the use of a reconstructed part of medieval Kalmar are debated..

Lek- och lärspel - en studie av hur IT kan stödja integration av lek och lärande

Syftet med denna uppsats var att undersöka hur lek och lärande kan integreras i ett lek- ochlärspel för att skapa motiverande och engagerande övningar. I studien användes konkretaövningsexempel från ett modernt lek- och lärspel som presenterades och undersöktes medhjälp av elever i årskurs fem. Det som specifikt analyserades i övningarna var hur elevernalyckades interagera med systemet och hur inslag av motiverande faktorer för lek kan skapa enunderhållande användarupplevelse, samt om de lyckades lära sig något av denämnesrelaterade kunskapen. Krav på teknikvana, ämnesrelaterad kunskapsnivå samt enförståelse och lärande av den specifika uppgiften var det som satte gränser för hur väl delyckades engagera och lära sig något i övningarna. Med hjälp av observation samt intervjueridentifierade vi ett underlag som kan vara utvecklare, lärare, föräldrar och användare till hjälpför att reflektera över design och användande av lek- och lärspel..

Datorprogram i skolmiljö : en utvald grundskola som fallstudie

In this thesis I'm trying to investigate how good educational computer programs work in elementary school. I delimited the study to contain one elementary school in the stages of 6 to 9. The method I used was qualitative and the approach was inductive. I interviewed four teachers and five pupils as the way to collect data for the study. The theories I used were parts from different books with authors, which have done similar studies and researches.

Kunskapskampen : Ett brädspel som individualiseringsverktyg

Vi har tillverkat en brädspelsprototyp som är tänkt att fungera som ett verktyg för lärare vid individualisering av undervisningen. Brädspelet är också tänkt att fungera som ett engagerande och interagerande verktyg för elever. Spelet är ett frågespel som främst behandlar de naturorienterande ämnena, NO och de samhällsorienterade ämnena, SO, men även ämnena bild, engelska, matematik, musik, svenska och teknik behandlas. Vid utformning av brädspelet och brädspelets frågekort utgick vi från utvalda delar av det centrala innehållet i Lgr 11, för årskurs 1-3. Kopplat till frågorna utformades ett underlag som eleverna kan fylla i och som läraren sedan kan använda som ett hjälpmedel i sitt arbete med att individanpassa undervisningen, och därmed individualisera den efter varje elevs olika förutsättningar.

Chokladtäckt broccoli och jakten på en utsökt morot : Reflexiv rapport om att utforma ett lärande datorspel om riskhantering för körskolor

Uppsatsen är en reflektiv rapport om ett verk som behandlats inom ramen för examensarbete i medier vid Högskolan i Skövde. Verket består av ett designdokument för ett bilspel om riskhantering för körskolor. Innehållet i denna rapport behandlar från ett reflexivt perspektiv arbetet med att utforma ett lärande bilspel (serious game) för körskolor med fokus på riskhantering. Rapporten beskriver inledningsvis rapporten, verkets och spelets syfte och mål, samt fokus och problemställning. Därefter redogörs arbetsprocessen som tillämpats i skapandet av verket och sedan en reflekterande analys kring hur spelets designriktlinjer översatts till- och påverkat spelinnehåll.

Kriget om lärandet - En studie om datorspel och lärande, och vilka aspekter som är viktiga för pedagoger att titta på

Det har gjorts mycket forskning på pedagogiska datorspel och hur de kan användas i undervisning.Den här studien har försökt sammanfatta och sammanställa detta till en modell för hur datorspelkan utforskas och analyseras anpassat till verksamheten. Syftet med studien är således: Attutmejsla ett ramverk för pedagoger för högre åldrar, som kan hjälpa till att avgöra hur bra olikadatorspel (underhållningsspel och pedagogiska spel) skulle kunna fungera i verksamheten.Två strategispel med inriktning mot historia har analyserats, Age of Empires 3 och MakingHistory: The Calm and the Storm. Spelen har spelats och sedan analyserats utifrån RETAINmodellen.De har därefters spelats av fyra elever som har observerats, vilket har gett insyn i vilkaaspekter som är viktiga att titta på som pedagog vid analys av datorspel.Resultatet mynnar ut i ett antal olika kategorier och frågor som kan hjälpa till vid analys av ettdatorspel som ev. kan användas i undervisning. Vad spelet har för fokus, lärande ellerunderhållning? Vad spelet har för relevans till undervisningen? Hur har det akademiska materialetinkorporerats i spelet? I vilken kontext ska spelet spelas? Hur ska man tillämpa de kunskaper somspelet ger? Kan spelet verka motiverande och hur mycket tid och resurser måste läggas på spelet isin helhet? Detta ramverk är förhoppningsvis så pass konkreta och lättförståeliga att de kananvändas av en pedagog i verksamhet för att avgöra hur bra ett datorspel kan inkorporeras i enverksamhet..

Datorn och internet som förändringsredskap - En studie om teknikens förmåga att bidra till förändrat arbetssätt i en förskolas verksamhet

BakgrundVarför datorn och internet som informations- och kommunikationsteknologi ska finnas redan i förskolan är något som besvaras genom en översikt av vetenskapliga rapporter och aktuell litteratur i ämnet. Flera av de styrande krafterna som påverkar förskolans verksamhet beskrivs och även förekommande attityder till teknikimplementeringen som nu börjat ske. Perspektiv på lärande, värderad kunskap i samhället och på motivation till lärande tas upp och diskuteras i relation till teknikanvändning.SyfteAtt undersöka datoranvändning i en förskola som har pektavla, pekplatta och stationär dator i verksamheten.- Hur ser användandet ut i olika aktiviteter?- Vilka pedagogiska fördelar bidrar teknikanvändningen med i verksamheten?- Vilka faktorer påverkar användandet?MetodUndersökningen har en hermeneutisk utgångspunkt och tog inspiration från den etnografiska forskningsansatsen då dess huvudsyfte var att identifiera de faktorer som möjliggör eller begränsar människors handlande inom den kultur som undersöks. De redskapen för inhämtning av underlag till studien var fältforskning i form av observationer och informella intervjuer och fältsamtal.ResultatFältforskningen resulterade i en mängd exempel på hur förskolan använde tekniken till att både ersätta redan existerande aktiviteter, men även hur den bidragit till att utveckla och förändra aktiviteter och arbetssätt.

Pedagogiska datorspel - Designandet av en teoretisk applikationsmodell för pedagogiska spel ämnade för gymnasieskolan, med elevperspektivet i fokus.

In this work we?ve been focusing on how to adjust educational computer games in order to make them suited for the educational context of upper secondary school. Our opinion and entrance to the study is that the related developers of the subject, in some ways, have failed to successfully combine and find the balance between the entertaining and pedagogical aspects in the games. Our main questions is which aspects in the games game developers need to take in consideration to satisfy the pupils, but also what qualities that is needed for them to function in their educational context. In order to do that we had to investigate the people of the target groups own perspective on what technological and social aspects in the computer games they assess as important.

Att mötas med musik: en studie av musik& ljud som medel för lärande möten utifrån ett upplevelseperspektiv

Syftet med denna studie är att utifrån ett upplevelseperspektiv undersöka hur musik och ljudlandskap kan användas som medel för lärande möten. Forskning visar att vi i västvärlden lever i den så kallade upplevelseekonomin idag, vilket innebär att vi strävar efter upplevelser och självförverkligande. Mötesindustrin är en relativt ny industri där upplevelser fått en allt viktigare roll. Nya former för möten börjar därför utvecklas och alltfler inser att möten kan vara ett effektivt verktyg för att kommunicera, engagera och påverka lärande och affärsresultat. Lärande möten och Edutainment, en kombination av lärande och underhållning, börjar bli en trend.

1 Nästa sida ->