Sök:

Sökresultat:

20 Uppsatser om Designstudie - Sida 1 av 2

En designstudie av social interaktion i kontextmedvetna musiktjänster

Den här studien behandlar social interaktion i kontextmedvetna musiktjänster. Problemområdet innefattar design av musiktjänster för att stödja musikens sociala funktioner. Studien genomfördes som en Designstudie där workshops tillämpades för att generera den data som låg till grund för slutsatserna. Slutsatserna presenterades i form av fyra stycken designriktlinjer; Hantera och presentera användares identiteter, Stödja dialoger, Erbjuda indirekt interaktion och Erbjuda direkt interaktion. De är inte avsedda för att designa en produkt utan istället för att bidra med kunskap som ger en förståelse om effekten av en design..

Utformning och evaluering av kommunikationsmodell för analys av e-postbaserad kommunikation

I denna Designstudie överges dagens syn på e-postmedierad kommunikation som en linjär process. Bilden som linjära modeller ger av verkligheten är alldeles för generaliserad. Kommunikationsmodeller idag bortser från eller lägger minimal vikt på aspekter som är av betydande roll för hela kommunikationsprocessen. Syftet med denna Designstudie är att utforma och evaluera en kommunikationsmodell som ska ligga till grund för analysering av e-postkommunikation. Modellen bygger på existerande teorier från kommunikationsvetenskapen och har modifierats med fenomen och aspekter som gör att den på ett realistiskt sätt speglar en verklig kommunikationsprocess.

Designprinciper för feedback i kontextmedvetna applikationer - En designstudie av feedbacks funktion för användares tillit mot kontextmedvetna applikationer -

Utvecklingen av kontextmedvetna applikationer har gett informationsteknologin nya möjligheter att låta användningen av tekniken gå mot den värld som beskrivs i Ubiquitous Computing. Forskning visar att en automatisk kontextanpassning kan ha negativ effekt på en användares tillit mot en applikations beteende. Därför har vi undersökt hur feedback kan användas för att generera en känsla av tillit mellan en användare och en kontextmedveten applikation. I genomförandet använde vi en explorativ Designstudie. För att bygga vår undersökning från en teoretiskt informerad grund utformade vi ett antal designprinciper från teorier inom relaterade områden.

Designstudie CamCoil : Inkåpning av haspelsystem

Arbetet har utförts i kursen Examensarbete för högskoleingenjörsprogrammet i Innovations-teknik och design (MSGC12) vid Karlstads universitet. Handledare har varit universitetsadjunkt Lennart Wihk och examinator professor Leo de Vin.Uppdraget har bestått i att genomföra en Designstudie på CamCoil, ett haspelsystem inom främst tillverkande industrin. Anledningen till detta är att uppdragsgivaren, Camatec Industriteknik AB, vill att produkten ska göras mer konkurrenskraftig och öka chanserna att kunna sälja maskinen utanför Sveriges gränser. Målet är att skapa en varumärkessignifikativ konceptlösning som är kompatibel med haspelsystemets många olika utföranden. Handledare hos uppdragsgivaren har varit Mikael Hallenborg.Studien är utförd enligt produktutvecklingsprocessen.

Interaktionsdesign för en domteaters portabla styrsystem : En designstudie i syfte att utveckla en prototyp av en applikation

En förutsättning för att kunna etablera god publikkontakt i en domteater är att personalen kan interagera med sin publik. För att det ska vara möjligt behöver de vara flexibla och rörliga medan de manövrerar domteaterns styrsystem. Genom att skapa en applikation till en smarttelefon kan en förlängning av det stationära styrsystemet och kontrollbåset skapas, vilket möjliggör en önskvärd flexibilitet. Designstudien som uppsatsen presenterar är utförd i syfte att undersöka de metoder som är lämpliga att använda i ett tidigt skede av en sådan systemutveckling. Metoder inom Human- Computer Interaction (HCI) och interaktionsdesign syftar bland annat till att utveckla interaktiva applikationer.

Designstudie av beställningsautomat : anpassad för drive through

Rapporten Designstudie av beställningsautomat -anpassad för drive through- behandlararbetet från produktutveckling till modellframställning. Den uppgift som gruppen tagit sig angäller utveckling och design av en automat anpassad för användning i en drive through. Helaarbetet är ett examensarbete inom Produkt och Processutveckling (kurskod: KN1060) vidInstitutionen för Design och Produktutveckling på Mälardalens högskola.Produktutvecklingen gäller en automat anpassad för användning i en drive through, iproduktutvecklingen ingår val av material, produktionsmetod, utformning samtkonceptmodeller. Arbetet har utförts med en funktionsanalys och intervjuer som grund.Utifrån dessa dokument har sedan flertalet koncept kunnat utvecklas. Med stöd av ett antalutvecklingsverktyg har ett urval kunnat göras för att slutligen mynna ut i ett enda slutgiltigtkoncept.Jämförelser och urval av koncept har genomförts med hjälp av ett antal utvecklingsverktyg;QFD-analys (Quality Function Deployment), FMEA-analys (Failure Mode Effect Analysis)och Pugh-matris.

Musikvärldens karta och kompass : En designstudie om hur musik kan åtkomliggöras digitalt med minskade krav på musikkulturell förkunskap

Syftet med detta examensarbete var att kommunikativt sänka kraven på musikkulturell förkunskap vid interaktion med det digitala musikarkivet Every Noise At Once. Studien tog stöd i teorier inom kognitiv semantik och teknisk kommunikation.De metoder som användes var omvärldsanalys, expertintervjuer och receptionsanalys. Längs arbetets gång formades en hypotes som sedan prövades genom empirisk datainsamling och analys av denna.Resultatet antydde att vi förstår musik, och gör oss språkligt förstådda om musik, via taktila och visuella metaforer. Detta resultat guidade sedan gestaltningen av en prototyp där utvalda akustiska attribut översattes till liknelser med taktil och visuell koppling. .

Huvudräkning 2.0 : En designstudie av ett mo?jligt digitalt o?vningsverktyg fo?r huvudra?kning

Den här Designstudien försöker ta reda på hur ett digitalt träningsverktyg, riktat till elever på högstadiet och gymnasiet, och avsett att träna grundläggande aritmetiska kunskaper och huvudräkningsstrategier skulle kunna utformas. Detta görs genom att faktiskt utforma en konkret applikation. De aspekter som undersöks är 1: hur ett sådant verktyg bör användas i förhållande till den normala undervisningen, 2: hur interaktionen med användaren bör utformas och 3: vilket matematiskt stoff det bör behandla. Den resulterande applikation skall användas som en integrerad del av en normal undervisning, lägger stor vikt på motivationsskapande och regelbundet, långsiktigt övande, samt behandlar i första hand automatisering av tabellkunskaper och grundläggande aritmetiska regler..

Visualisering för spelbaserat lärande

Denna underso?kande Designstudie utforskar hur visuellt material till en simulator kan komma att se ut och hur va?gen fram till det fa?rdiga designen kan se ut. Simulatorn som sta?r i centrum fo?r just denna studie kallas fo?r Simulerade Provokationer (SimProv) och har la?rarstudenter som huvudsaklig ma?lgrupp. I SimProv kan la?rarstudenten som anva?ndare va?lja mellan fyra olika handlingar i en klassrumssituation.

Design av verklighetsanknuten matematikundervisning

The aim of this study was to design short interventions based on the literature study, which will change the pupils? posture on mathematics and connections between problem-solving in mathematics and everyday life. An experimental group of 17 pupils in fifth grade participated in the study and were educated in everyday mathematics 20 minutes a day during four weeks. The intervention was measured in a pre- and after questionnaire, in order to control the design and discover possible changes in the pupils? posture on mathematics and connections between problems and everyday life.

Berättande i datorbaserade rollspel : en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen.

Berättande i datorbaserade rollspel - en empirisk och teoretisk designstudie om datorspel

VD:n för spelindustrins intresseorganisation (Interactive Digital Software Association) förutspår i den årliga State of the Industry rapporten för åren 2000 ? 2001, att spelindustrin snart kan nå 70 procent av världens hushåll, vilket gör spelmaskinen, näst intill, lika vanlig som videon. I denna dag börjar många spelutbildningar växa fram i hela landet, så som i Karlshamn, Visby och Kramfors. Trots denna tillväxt finns det nästan ingen akademisk forskning i ämnet speldesign. Detta gör att hjulet i många fall tvingas återuppfinnas om och om igen. I detta kandidatarbete är huvuddiskussionen hur man designar ett spel innehållande både spelfrihet och en färdig berättelse, vilket är en konflikt i sig. Vi försöker identifiera kärnan av ett spels design genom att samarbeta med både användare och designers av digital underhållning och sätta detta i relation till de studier av spel vi gjort.

Mobilomat : Designstudie av en offentlig laddare till portabla enheter.

Detta examensarbete är genererat på egen hand av projektets deltagare. Arbetet avser att frambringa ett förslag på hur en offentlig laddare kan utformas med kartläggning av dess teknik. Produkten riktar sig främst för laddning av mobiltelefoner men ska också fungera till andra energiförsörjande portabla enheter som, mindre datorer, musikspelare samt kameror.Examensarbetet är inom området, produkt- och processutveckling vid institutionen Innovation Design och Produktutveckling på Mälardalens högskola.Projektet omfattar en förstudie med analyser av befintliga produkter på marknaden gällande design, teknik och funktion. Förstudien omfattar också resultatet av en personundersökning för att utforska om det finns ett behov av en sådan produkt på den svenska marknaden samt för att ge inspiration hur den kan utformas. Vi har också tagit del av lämpliga litteraturstudier för att skapa en trovärdighet till läsaren och som stöd för vårt arbete.Med denna förstudie i beaktning inleddes en konceptutveckling med ett omfattande skissarbete som sedan fördes över till cad-modeller med hjälp av programmet Solid Works.

Kassa system? : En användarcentrerad designstudie av kassagränssnitt för The Body Shop

I denna magisteruppsats har kassagränssnittet som används på kosmetikkedjan The Body shop utvärderats med avseende på hur det stödjer säljarna i sitt arbete. Syftet har varit att se vad säljares kognitiva belastning är under deras arbete och att ta fram ett kassagränssnitt som minskar denna. Studien har genomgått tre faser där den första, ?Undersökningen?, syftade till att undersöka vilken typ av kognitiv belastning säljarna utsätts för. Detta studerades genom att säljare intervjuades och observerades under användning av det befintliga kassasystemet.

Mappning mellan indataoch utdata i löparapplikation

Idag finns många löparapplikationer, men ingen befintlig applikation ger löparen återkopplingpå löpteknik. Problemformuleringen för den här studien är att göra en mappning mellan indataoch utdata till en ny applikation för smartmobiler som möjliggör återkoppling med sonifieringpå löpteknik i distanslöpning. Metoden motsvarar designfasen i en iterativ Designstudie. Imetoden ingår även en enkät för att ge bakgrundsmaterial till valet av mappning. En bralöpteknik beror på steglängd, avslappning, rak kroppshållning, upprätt huvud, oknutna händer,att främre halvan av foten sätts ned i marken först, löparens förskjutning i höjdled, avståndetmellan löparens gravitationscentrums projektion mot marken och där foten sätts ned, vinkel vidarmbågen, att armarna rör sig i motfas med benen, överkroppens lutning och en lätt lutning frånfotleden.För att mäta löptekniska storheter kan GPS, accelerometrar, gyroskop, barometrar, pedometraroch pulsmätare användas.

1 Nästa sida ->