Sökresultat:
6 Uppsatser om Bottar - Sida 1 av 1
Synen på bottar.
Bottar är program eller en kombination av program som kan simulera människor eller mänskligt arbete i en virtuell miljö. Den stora ökningen av möjligheter att tjäna pengar på olika spel, auktioner m.m. över nätet, tillsammans med mer avancerad AI-programmering, väcker frågan hur man etiskt ska ställa sig till användandet av Bottar i dessa sorters verksamheter. Vare sig man informerar om deras existens eller inte. Syftet med undersökningen är att ta reda på vad folk vet om Bottar, vad som gör att de vet detta och hur etiskt det är att använda Bottar.
Multi-Agent-System till brädspel
För att ta reda på hur väl en Multi-Agent-Systems-bot kan stå sig mot andra, icke-MAS-Bottar, så har vi implementerat en bot till brädspelet Arimaa. Botten är implementerad i C++ och den kan spela mot andra Bottar, eller människor, genom Arimaas officiella hemsida. Syftet har varit att skapa en fullfjädrad bot som både klarar av att spela korrekt, och att spela bra. För att ta reda på om MAS är en bra designfilosofi för Arimaa så har vi utmanat ett antal av de Bottar som andra människor skapat och lagt upp på hemsidan. Alla Bottarna har under tiden de legat uppe blivit rankade genom tävlingar och utmaningar och flera av dessa har tävlat om stora pengar, vilket betyder att människor har lagt mycket tid på dem.
Multi-Agent-System till brädspel
För att ta reda på hur väl en Multi-Agent-Systems-bot kan stå sig mot andra,
icke-MAS-Bottar, så har vi implementerat en bot till brädspelet Arimaa. Botten
är implementerad i C++ och den kan spela mot andra Bottar, eller människor,
genom Arimaas officiella hemsida. Syftet har varit att skapa en fullfjädrad bot
som både klarar av att spela korrekt, och att spela bra. För att ta reda på om
MAS är en bra designfilosofi för Arimaa så har vi utmanat ett antal av de
Bottar som andra människor skapat och lagt upp på hemsidan. Alla Bottarna har
under tiden de legat uppe blivit rankade genom tävlingar och utmaningar och
flera av dessa har tävlat om stora pengar, vilket betyder att människor har
lagt mycket tid på dem.
Virtuella Communities : Sociala faktorer i digitala miljöer
Virtual Communities is an increasingly common phenomenon on the Internet. Most of the Virtual Communities are operated and maintained on a non-profit basis with a direction towards entertainment. However, as more state administrated and commercial services become web-based, we believe that the number of Virtual Communities with a community-based or commercial direction will increase in a near future. In this thesis, we describe our participation in, and studies of, a number of Virtual Communities with focus on the IRC-channel ?3dfxsweden?.
Virtuella Communities: Sociala faktorer i digitala miljöer
Virtual Communities is an increasingly common phenomenon on the Internet. Most
of the Virtual Communities are operated and maintained on a non-profit basis
with a direction towards entertainment. However, as more state administrated
and commercial services become web-based, we believe that the number of Virtual
Communities with a community-based or commercial direction will increase in a
near future.
In this thesis, we describe our participation in, and studies of, a
number of Virtual Communities with focus on the IRC-channel ?3dfxsweden?. On
the basis of our experiences, we describe the social elements that form the
foundation on which the Virtual Community rely on.
Heat Maps : En metod för att uvärdera banor
Denna rapport har undersökt om game metrics genom heat maps kan användas för att hitta en choke point i en bana gjord till spelet Team Fortress 2. Game metrics och kvantitativa metoder erbjuder ett objektivt och nästan automatiserat alternativ till kvalitativa metoder när det kommer till balansering. En bana har konstruerats med en choke point och har speltestats för att generera en heat map. För att undersöka om det går att hitta en choke point med hjälp av en heat map så har en enkät gjorts där respondenter bads hitta choke pointen med hjälp av den heat mapen som genererades från speltestningen av banan. Alla respondenter lyckades hitta mitten av choke pointen med hjälp av heat mapen. I framtiden skulle arbetet kunna utökas genom att undersöka om användandet av Bottar eventuellt skulle helt kunna automatisera balanseringsprocessen. Det skulle också gå att undersöka hur olika klasser rör sig i en bana..