Sök:

Sökresultat:

1367 Uppsatser om Xbox Live Indie Games - Sida 21 av 92

Uppsala centrums gator : möjligheterna för stensättning

Throughout the history, the theories which have shaped our cities have varied from time to time. We have gone from a city development characterized by spontaneousness, where commerce and people side by side shared the space, into a function-based planning where people and functions are being increasingly separated. Regardless the forms of planning the city design causes implications for those who live there when the physical environment controls were we live, work and meet. In today's society where `sustainability ' has become a watchword the current community planning needs to be questioned so we, in the best possible way, can meet future changes. Searching for new planning strategies is part of this and in this essay the term `mixed-use´ will be investigated and analyzed in terms of its social aspects.

Migrating Mesh SkinningDeformation Functionality fromRSX to SPUs on thePlayStation ® 3

In game development, performance is everything and the Playstation 3 provides a unique platform for utilizing parallelization of code to achieve extremely high performance. In this master?s thesis the issue of animation with smooth skinning is migrated from being a GPU process to becoming a parallelized and 358% faster process. This method is incorporated in an existing commercial game engine and integrated in a currently in development title for the Playstation 3. An in-depth study covers parallel processors, the CELL processor, used in the Playstation 3, and how contemporary industry leading game developers are utilizing the same unique architecture to increase their own games? performance..

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning.

Introduktion till Kontinuitetsperspektivet

To explore greatly varied opinion between player and reviewer, in relation to new products in ongoing digital game series, an analytic perspective is suggested, that takes the entire game series into account, instead of analyzing games (who are part of a series) as individual productions. This is explored further by introducing a model to support this perspective, based on the game theories by Katie Salen and Eric Zimmerman, as well as Gordon Calleja. This model and chosen perspective is applied against three separate cases to see whether or not it can give insight into the approach of players (of continuing game series) and the differing opinions of players and reviewers..

Beskattning av pokervinster

The purpose of the paper is to examine the state of law concerning taxation of Swedish poker winnings. The main findings are: Poker is seen as a random and adventurous game. Poker is thereby considered a lottery. Swedish poker winnings are thereby not taxed as income. Foreign poker winnings are taxed as income.

Artistens liveframträdande som upplevelse och marknadsföringskanal

Denna uppsats syftar främst till att förstå hur en artist skapar en god upplevelse och de tillvägagångssätt som finns för att skapa den. Vi vill även påvisa att ett liveframträdande inte enbart är en tjänsteproduktion utan hur det även kan användas för att marknadsföra artistens varumärke och vilka konsekvenser detta får för varumärket. .

How to create reusable assets for modern computer games?

När man skapar grafik till spel och speciellt återanvändningsbar grafik finns det en hel del tekniker man bör behärska. I denna rapport beskriver jag dessa och hur de påverkar objektet man jobbar med. Fokus ligger på texturering och allt relaterat till området men jag tar även upp modellering, UV-mappning samt interaktionen mellan dessa tre delar. Jag tar även upp saker man bör tänka på när man skapar objekt som kommer att återanvändas i spelet och kanske till och med kommer synas flera av bredvid varandra..

En jämförelse mellan den matematiskt optimala strategin och en ivardagligt spel tillämplingsbar strategi

Yahtzee is a popular dice game around the world. The complexity makes the game interesting to play and analyze. This report compares the effectiveness of the mathematically optimal strategy with a strategy that can be used for casual play. The rules used are those of the Nordic variant Yatzy, in which a few but important rules are different from the American Yahtzee. To evaluate the everyday strategy 100,000 games was simulated in a java program written specifically for this purpose.

Värmestrålning för förebyggande av isbildning på strömskenan

Detta examensarbete har utförts med begäran från Trafikförvaltningen. Arbetets huvudmål är att undersöka om det är möjligt att använda värmestrålning direkt mot ytan av strömskenan för att hindra isbildning på en kortare tid då absorptiviteten är som bäst..

Universe-defining rules

Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning. Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en produktionsdel.

The Orb

Allteftersom forskningen inom Human Computer interaction (HCI) fortskrider konstrueras det allt fler innovativa sätt att interagera med spelkonsoller. Då fler sätt att interagera med spelkonsoller utvecklas förbättras även förutsättningarna för spelbranschen att öka interaktionen i spelen. Den senaste generationen av spelkonsoller har kommit fram med egna lösningar och innovativa sätt att öka spelupplevelsen och interaktionen. Nintendo Wii har t.ex. en rörelsesensor som reagerar på rörelserna av handkontrollen, och Xbox Kinect reagerar med hjälp av en kamera som läser av kroppens rörelser och Playstation Move reagerar på en kombination av en kamera och en kontroll med sensorer. Handkontrollens design har inte förändrats mycket under de senaste konsol-generationerna om man bortser från Nintendo Wii som formade sin kontroll som en stav.

Franskt ledarskap i företag i Sverige : En kulturkrock?

The most recent couple of years the boundaries of the world have been erased and we have come to live in a more global environment. It has been even more evident since the European Union has got a more prominent role in the society. It appears as obvious for most of us that we live in a changeable time and that a new, global perspective has been developed. Companies have to focus on the effect globalization and differences in culture have, to be competitive in the market today. Because of that business managers more often can come to work in other countries than their country of origin, it becomes interesting whether these managers adapt their management style or if they continue to work the same way as they did in their native country.This thesis aims to investigate if business managers with a foreign background bring along their national culture when managing a company in Sweden.

Personer med Multipel Skleros upplevelser av att leva med sjukdomen, samt deras upplevelser av stöd och bemötande från vårdgivare : En intervjustudie

The aim of the study was to describe what it's like to live with Multiple Sclerosis (MS) and experiences of social support and being received and met by health personnel. The method was a qualitative interview study of descriptive design and was analyzed using qualitative content analysis. Three women and two men (26-75 years) with MS from two municipalitiesin central Sweden participated in the study. The main results showed that the participants felt the disease limited everyday life. The majority described feelings of injustice being affectedby the illness, but they now have a new perspective on life.

En bra plats för lek : kreativ och tillgänglig lekplats i Hedemora

For an outdoor environment to function optimally as a playarea requires that it is flexible, that is, contains places and elements that give room for the imagination and for own interpetretations, and also that the children in some way can influence and change their surroundings. It is also important to have variety, both in the sense that the playground has a unique character that distinguishes it from other places, and that it allows many different games and activities. There should for example be room for both wild games of running and moving around where many children can participate, and calm corners to withdraw to for rest or quiet play. A good playground should surprise, challenge and encourage children to discover their surroundings. One way to achive this is to use plants and materials from nature, whose irregular forms and structures can become interesting elements to explore. Vegetation also gives sence-experiences of various kinds, materials like twigs and leafs to play with and a place to play house.

Förgängligt mode eller varaktig konst? : Mode, konst och förgänglighet i kollektionen Haute Papier av Bea Szenfeld

Ephemerality is one of the most essential characteristics of fashion, since fashion by definition is existing in the present, in the fleeing moment. Also, fashion is closely related to art and there is currently no clear theoretical distinction made regarding the boundary between these two domains. In this essay I have explored the concept of transiency and the relationship between fashion and art in relation to fashion in general and to the collection Haute Papier, made by the fashion designer Bea Szenfeld, in specific. The Haute Papier collection is constructed almost entirely out of simple white paper sheets and of this reason it can be regarded as ephemeral. The material also positions the garments in a void between fashion and art, simultaneously existing in both domains and in none of them.

<- Föregående sida 21 Nästa sida ->