Sök:

Sökresultat:

14407 Uppsatser om Visuellt perspektiv - Sida 9 av 961

Visuellt kaos

Den här uppsatsen handlar om hur serietidningens narrativa likheter och olikheter med litteratur samt film och hur dessa kan användas för skapandet av ett ickelinjärt narrativ. Vi ville se var styrkan ligger i serietidningar för att försöka berätta en berättelse på ett nytt sätt som vi inte är vana vid att se. För att undersöka detta forskade vi kring vad ickelinjärt berättande är och vad som skiljer olika berättande medium från varandra. Vi applicerade sedan denna forskning i skapandet av en serietidning där vi testa de tekniker och metoder vi lärt oss om tidigare. Resultatet bygger på erfarenheterna som vi fått från skapandet av serietidningen och hur de olika narrativa likheterna samt olikheterna kunde appliceras på en serietidning.


Enhetsoberoende GUI av larmapplikation

Företaget Attendit utvecklar sedan 2006 systemprodukten NetAlert? för Android, Win 32, och iOS. Produkten är ett larmsystem för personsäkerhet som använder sig av en serverbackend med vilken samtliga klienter kommunicerar via en krypterad socket i realtid. Målet med detta projekt har varit att utveckla NetAlert? vidare, för att få ett responsivt och användarvänligt gränssnitt som alla kan använda, oavsett teknisk kompetens.

Kan ett avvikande rörelsemönster i nedre extremitet förutsäga knäskador hos ungdomslandslagspelare i basket?

Knäskador är vanligt förekommande hos basketspelare och är den skada som leder till längst frånvaro. Tidigare studier har visat att en viktig riskfaktor för att drabbas av knäskada är ett avvikande rörelsemönster i nedre extremitet. Man har även sett att kvinnor är mer benägna att drabbas av knäskada än män. Två test har visats vara effektiva för att kunna bedöma ett avvikande rörelsemönster i nedre extremitet framförallt bedömt med 3D-rörelseanalys, nedhopp och enbensknäböj. Varje år screenas ungdomslandslagsspelare i Svenska Basketbollförbundet främst för att identifiera individer som ligger i riskzonen för att drabbas av skada.

Delaktighet och inflytande på IKT i förskolan - ur ett barns perspektiv

Syftet med denna studie har varit att undersöka barns perspektiv på delaktighet och inflytande kring Informations ?och kommunikationsteknik (IKT). Studien grundar sig på en kvalitativ metod och empirin har samlats in på två olika förskolor där vi genomförde barnintervjuer med sammanlagt 10 barn. Studiens teoretiska ram är barndomssociologi och med hjälp av begrepp såsom barns perspektiv, delaktighet, inflytande, samt kompetenta barn genomförde vi vårt analysarbete. Resultatet visar att barnens delaktighet och inflytande kring IKT-verktygens användningsområde i förskolan är begränsad.

Visuellt kaos

Den här uppsatsen handlar om hur serietidningens narrativa likheter och olikheter med litteratur samt film och hur dessa kan användas för skapandet av ett ickelinjärt narrativ. Vi ville se var styrkan ligger i serietidningar för att försöka berätta en berättelse på ett nytt sätt som vi inte är vana vid att se. För att undersöka detta forskade vi kring vad ickelinjärt berättande är och vad som skiljer olika berättande medium från varandra. Vi applicerade sedan denna forskning i skapandet av en serietidning där vi testa de tekniker och metoder vi lärt oss om tidigare. Resultatet bygger på erfarenheterna som vi fått från skapandet av serietidningen och hur de olika narrativa likheterna samt olikheterna kunde appliceras på en serietidning.

Lärstilar : Hur ska vi i skolan lära ut så att eleverna kan lära in ?

Syftet med detta arbete var att ta reda på hur medvetna lärare på lågstadiet är av lärstilar och hur de praktiserar detta i sin undervisning. Jag har intervjuat sju lärare på lågstadiet för att ta reda på detta. Lärarna i min undersökning är relativt medvetna om lärstilar. Denna medvetenhet gör att det undervisar både genom att berätta (auditivt), visa (visuellt) och att de låter eleverna göra saker (kinestetiskt/taktilt) för att förstå. Detta gör att de allra flesta elever kan tillgodogöra sig undervisningen.

Målar, målade, målat : integration mellan bild och svenska som andraspråk

Många elever i de svenska skolorna har svenska som andraspråk och har mer eller mindre knapphändiga kunskaper i svenska och därmed svårt att kommunicera. En del är nyanlända och kan inte kommunicera alls på det nya språket. En väg ut ur dilemmat är att hitta andra sätt att uttrycka sig och kommunicera på.Uppsatsen undersöker möjligheter till att ge dessa elever de bästa förutsättningarna för en positiv språkutveckling genom undervisning i ett utvidgat språk- och textbegreppsperspektiv. En konstnärlig process i fråga om skapande är en av utvecklingsvägarna.Frågeställningen berör integration mellan bild och svenska som andraspråk som pedagogisk metod.Eleverna måste få lära sig att använda nya redskap och synsätt för att tillgodogöra sig aktuell kunskap. Det är viktigt att tänka sig språkutveckling i ett utvidgat språkbegrepp och integration mellan ämnen är ett sätt att sätta fokus på kunskap ur flera perspektiv.Resultatet tar upp undervisningens utformning, vad som händer vid en integration, vad den leder till och hur eleverna reagerar på det.Integration mellan bild och svenska som andraspråk har positiva effekter.

Utvärdering av tillvägagångssätt för utrymningsberäkning

Utrymningsberäkningar är en mycket viktig del i att analytiskt dimensionera byggnader mot brand. Allt medan byggnader blir mer komplexa blir också kravet på analytisk dimensionering mer frekvent. Tre sätt att göra detta på är bland annat handberäkningar enligt Boverket samt genom simulering med Simulex och FDS+Evac. I denna rapport har de olika metoderna provats i olika scenarion i Prismagallerian i Härnösand.Resultatet som framkom av jämförelserna gav olika utrymningstider för olika program. I slutet kunde det dock fastställas att handberäkningsmetoden är mer konservativ vilket ger högre utrymningstider än fallet kanske är.

Dagsljusdesign för en god visuell miljö

During our education to become lighting designers at Jönköping University, the artificial lighting has been in focus. Therefore we wanted to learn more about daylight. We chose to do this from a visual approach in open plan offices. Since daylight is part of the architects´ responsibility to master, we wanted to examine what architects think of when they plan daylight environments in open plan offices and how this is expressed in the buildings with focus on the visual factors.Our questions at issue are:What knowledge do architects have concerning daylight planning, and how do they use this knowledge in their practice?How well do the chosen daylight environments meet the end-users need of a good visual environment? The study consists of three case studies, carried out in the same way.

Synen på läxan ur lärares perspektiv

Syftet med studien var att undersöka lärarens pedagogiska perspektiv på läxans funktion i undervisningen. Vårt resultat visar att lärarna använder läxan som ett pedagogiska verktyg i sin undervisnig. Men även att lärarna använder läxan som ett socialt-, moraliskt- och fostransverktyg. Studien visar att läxan är ett komplext fenomen som inte går att ses ur enbart ett perspektiv..

Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare

This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..

Test av spädbarns nyhetspreferens med ögonrörelsemätare

Fagan Test of Infant Intelligence (Ftii) är ett parjämförelsetest som mäter spädbarns intresse för ett nytt visuellt stimuli när detta presenteras tillsammans med ett stimuli redan känt för spädbarnet, kallat nyhetspreferens. Även om Ftii har visat sig fungera väl vid bedömning av spädbarns kognitiva nivå kan testet förbättras på ett antal punkter. För att uppnå reliabla resultat har försökspersonerna ofta testats vid ett flertal tillfällen. För att undersöka möjligheterna att ytterligare validera erhållna resultat från Ftii har en version av Ftii skapats för att utföras med en ögonrörelsemätare. Denna version, kallad Ftii-Ö, har testats med hjälp av en spädbarnsgrupp och en vuxengrupp för att på så sätt utvärdera för och nackdelar med ett test utfört på ögonrörelsemätare.

Utredning av fastigheten Uddevalla Råssbyn 1:19

I grundskolan skiljer det sig mycket från elev till elev när det gäller konsten att behärska läsning. Då läsning är något som tränas genom övning är det oftast de som tycker det är svårt som håller sig borta från läsandet. DAISY är ett format som erbjuder läsare att, samtidigt som de läser en text, få den uppläst. Genom att presentera text både visuellt och auditivt kan fokus tas bort från själva ordavkodningen, vilket är det som de flesta i läs- och skrivsvårigheter har problem med. I detta arbete undersöktes läshastighet, läsförståelse och läseffektivitet på 18 åttondeklassare, varav sju uppvisade olika grader av läs- och skrivsvårigheter.

Kubism i digitala spel

Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

<- Föregående sida 9 Nästa sida ->