Sök:

Sökresultat:

436 Uppsatser om Visuellt orienterad - Sida 11 av 30

?Mejerikategorin är ju inte världens sexigaste? : En kvalitativ studie om visuell differentiering av mjölkförpackningar

Inom marknadskommunikation har förpackningen blivit ett allt mer etablerat och viktigt verktyg för att marknadsföra en produkt. Genom olika visuella attribut berättar en förpackning vad den innehåller och ska locka konsumenten till köp. Eftersom konkurrensen ökar mellan varumärken i dagligvaruhandeln belyses den visuella kommunikationen allt mer. Den visuella kommunikationen av en lågengagemangsprodukt uppmärksammas inte lika mycket av konsumenten som hos en högengagemangsprodukt. Ett dilemma uppstår för en lågengagemangsprodukt relaterat till dess förpackningsdesign då ett varumärke oavsett typ av produkt bör använda förpackningsdesign för att särskilja sig och sticka ut på dess marknad. På samma gång bör en förpackning alltid passa in i produktkategorin bland dess konkurrenter.

DAISY-formatets påverkan på läsning : En studie på barn i och utanför läs- och skrivsvårigheter

I grundskolan skiljer det sig mycket från elev till elev när det gäller konsten att behärska läsning. Då läsning är något som tränas genom övning är det oftast de som tycker det är svårt som håller sig borta från läsandet. DAISY är ett format som erbjuder läsare att, samtidigt som de läser en text, få den uppläst. Genom att presentera text både visuellt och auditivt kan fokus tas bort från själva ordavkodningen, vilket är det som de flesta i läs- och skrivsvårigheter har problem med. I detta arbete undersöktes läshastighet, läsförståelse och läseffektivitet på 18 åttondeklassare, varav sju uppvisade olika grader av läs- och skrivsvårigheter.

Det är ju liksom två helt olika språk : 4 pedagogers syn på döva barns läs- och skrivutveckling

Vår studie belyser pedagoger i Specialskolans tidigare åldrar och i förskolan för döva barn och fokuserar på pedagogernas syn på döva barns läs- och skrivutveckling. Vi har en teoretisk del där tidigare forskning behandlas och fokus i teoridelen ligger på vad den tidigare forskningen säger om döva barns läs- och skrivutveckling. Vår studie är kvalitativ och det empiriska materialet består av intervjuer med fyra pedagoger som arbetar i Specialskolan och i förskola för döva.Vårt resultat visar att pedagogerna delar ett synsätt som stämmer mycket väl överens med vad vi funnit i den tidigare forskningen på de allra flesta punkter. Döva barns läs- och skrivutveckling gynnas om pedagoger möter dem utifrån ett visuellt perspektiv och utifrån deras tidigare erfarenheter och intressen är något som betonas av de flesta av våra intervjuade pedagoger. Hemmiljön och de döva barnens föräldrar framkommer också som en mycket viktig del i utvecklandet av de döva barnens teckenspråk enligt pedagogerna i vår studie..

Att underlätta elevers lärande

Mitt mål med detta arbete var att ta reda på hur elever lär sig på olika sätt. Detta för att kunna individanpassa undervisningen efter olika elevers behov. I litteraturgenomgången tar jag kortfattat upp hur hjärnan fungerar samt Howard Gardners teorier om olika intelligenser. Vidare skriver jag om olika inlärningsstilar. Jag har valt att koncentrera mig på holistiskt, sekventiellt, kinestetiskt, auditivt och visuellt lärande.

A Brief Moment Of Peace. Ett utforskande i visuellt uttryck inom 3d-grafik och animerad film

This project was about the creation of a shorter computer animated film. Thegoal of the project was to explore a different technique of the visual outcomethat should not rely on photorealistic rendering and how to find new interestingways to use 3d-graphic for visuals. A big part of the project was also toincorporate music to create a chosen atmosphere and impact on the viewer butalso to help the story forward and questions such as; ?How can you create anexpression for the feeling you want to transmit?? were formulated. The scenewas built up in a 3d-application consisting of a house and surrounding garden,which within an character was animated to tell the plot.

Kubism i digitala spel

Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Läsa ljud : Att formulera en texts auditiva kvaliteter visuellt

In printed text, sound is a somewhat forgotten aspect. The recitation of text is vital in areas like poetry and oratory, but still has no distinct technique of being communicated. Emphasis of a word might be expressed through italics, but no canonic character set or system for vocal delivery of texts exists. With this essay we are creating a foundation for a development of such a character set or system. By studying existing visualisations of sound and comparing these with semiotic and perception-based theories we obtain useful insights for a prospective system for visualisations of vocal sounds.We conclude that the aspects of sound one wants to visualise must be carefully defined since the viewer cannot process infinite amounts of information.

Produktionsflödesvisualisering av malmförädlingen ovan jord vid LKAB

LKAB har i dagsl äget många detaljerade bilder för styrningen av delprocesser men saknar en övergripande bild över malmförädlingen ovan jord. Syftet med examensarbetet är att skapa ett program som ger en visuell överblick över en produktionslinje ovan jord i Kiruna för att lättare hitta delar med över-/underkapacitet och flaskhalsar.Arbetet har utförts på plats på LKAB i Kiruna och resulterat i det fristående programmetProductionFlowViz. I programmet kan anv ändaren läsa in historisk data från processen över ett givet tidsintervall. Produktionsfl ödet visualiseras i tre olika vyer:?en 2D-vy som visar själva processflödet vid en tidpunkt?ett 3D-landskap som visar hela flödet vid samtliga tidpunkter?en 2D-vy som visar en vald del av flödet över tidProgrammets kan användas för att analysera produktionsflödet KS .

Rekrytering av kreatörer och portfolions betydelse : En enkätundersökning med femtio svenska kommunikationsbyråer

Inom kommunikationsbranschen råder det hög konkurrens om arbeten för både nyutexaminerade arbetssökande och de med erfarenhet. En viktig del i ansök-ningshandlingarna är en portfolio som visuellt visar personens kompetens och talang.Denna kvantitativa studie har genom en webbenkät med 50 byråer inom kom-munikationsbranschen undersökt hur de rekryterar ny personal samt deras per-spektiv kring portfolion i samband med detta. Studien har även syftat till att belysa skillnader i svaren beroende på byråernas storlek.Resultaten från enkäten visade att den vanligaste kanalen vid anställning inom kommunikationsbranschen är via personliga kontakter och att det är portfolions kvalité som väger tyngst vid anställning. Vid ansökan föredrog byråerna en digital portfolio men vid en arbetsintervju såg de helst en kombination av en fysisk och digital portfolio. Mindre skillnader fanns i svaren beroende på byrå-storleken..

Bildbruk i årsredovisningen: en studie om företags medvetenhet i valet av bilder

I denna studie har vi ämnat belysa hur medvetet företag med offentliga årsredovisningar arbetar med att påverka läsarna genom visuellt material i årsredovisningen. Detta har genomförts genom att identifiera vilka budskap dessa företag vill sända genom bildspråket i årsredovisningen, att ta reda på hur medvetna företag är om bildernas förmåga att förmedla ett budskap samt identifiera till vilken utsträckning dessa företag är inblandade i utformningsprocessen. Vi har genomfört en bildanalys av två fallföretags årsredovisningar och genomfört intervjuer med dessa företag samt de reklambyråer som utformat årsredovisningarna. Resultatet från bildanalysen jämfördes med resultatet från intervjuerna. De slutsatser vi kommit fram till är att företagen har förutsättningar för att arbeta medvetet med att skapa myter genom bilder i årsredovisningen, och att förutsättningar och medvetenhet skiljer sig företag emellan..

Softproof och färghantering i designprocessen : Från skärm till tryck

Målet med detta examensarbete har varit att ge en överblick över de parametrar som påverkar möjligheten att upprätta ett färghanterat arbetsflöde. Ett färghanterat arbetsflöde ger möjlighet att förutsäga färgåtergivningen i trycksaker via softproof ? skärmkorrektur. Examensarbetet belyser de problem och fallgropar som finns i arbetsflödet och hur de kan påverka relevansen för en bedömning av tryckresultat via softproof. Examensarbetet behandlar hur färgåtergivningen påverkas av betraktningsljus och omgivningsljus samt vikten av att arbeta med en kalibrerad bildskärm ? en förutsättning för att kunna utföra en färgriktig softproof.

Analys av fri stationsuppställning med totalstation med avseende på mätta längder och riktningar

Stationsetablering innebär bestämning av ett mätinstruments fysiska läge och orienterad riktning. I dagens bygg- och anläggningsbransch används nästan uteslutande fri station för att etablera en stationspunkt för mätningar. På en byggplats är tillgången till referensobjekt ofta begränsad. Instrumentets placering blir därför en kompromiss mellan tillgång till referensobjekt och tillgång till den plats där inmätning respektive utsättning skall ske. Denna kompromiss ger upphov till skiftande geometriska konfigurationer hos referensobjekten, vilka påverkar mätresultatet.Studiens syfte är att undersöka om simuleringar av fria stationsuppställningar i Svensk Byggnadsgeodesis (SBG:s) programvara Geo verifieras av fältmätningar och efterföljande beräkningar av osäkerhetsparametrar orsakade av konfiguration och mätta längder och riktningar.

Cel-shadings påverkan på effektivitet inom animerad film

Att skapa animerad film är något som kan kräva mycket tid och arbete. Mer stiliserade visuella stilar kan inte bara vara estetiskt tilltalande utan även skapa mer tidseffektiva arbetsprocesser. Den här studien utforskar hur användandet av cel-shading tillsammans med ett stiliserat utseende påverkar en animeringsproduktion och dess effektivitet. Detta gjordes genom att skapa en kortfilm producerad med detta effektiva arbetssätt. Resultatet visade på att ett stiliserat utseende har möjlighet att förenkla både modellering, texturering och animering.

Visuell kommunikation: en studie kring hur ett företag kan förmedla sin identitet visuellt och hur en sådan arbetsprocess kan se ut

Vi undrade hur arbetsprocessen för att översätta ett företags identitet till en grafisk identitet såg ut och vad som krävdes för att den skulle kommunicera det företaget ville. För att kunna göra detta gjorde vi en teoretisk del och en praktisk del. Den teoretiska delen baserades på litteraturstudier samt intervjuer. Denna information blev grunden till den praktiska del som bestod av en kommunikativ plattform och en grafisk manual till företaget. Genom att arbeta oss genom hela processen kom vi fram till att det viktigaste för att skapa en bra visuell identitet var att skaffa sig kunskap om företaget, vad dom ville förmedla och hur konkurrenssituationen såg ut.

Jämförelse av algoritmer för polygonisering utav volymetrisk data

Digitala spel har länge använt sig av terräng, det vanligaste sättet att lagra dessa terränger är med så kallade höjdkartor. Höjdkartor har en stor begränsning, de inte kan innehålla tunnlar.Denna rapport undersöker två alternativ till höjdkartor som arbetar med voxlar. Dessa två algoritmer är Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) och Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998). Syftet med undersökningen är att evaluera dessa algoritmer med avseende på tidseffektivitet, minneseffektivitet och visuell korrekthet för att ta reda på vilken algoritm som öveträffar den andra med avseende på vilken aspekt.De utförda experimenten visade att Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var den mest tidseffektiva av de två, Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998) var mest minneseffektiv och Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var mest visuellt korrekt. Vidare forskning i ämnet skulle kunna göras på terränger som är för stora för enskilda modeller..

<- Föregående sida 11 Nästa sida ->