Sökresultat:
409 Uppsatser om Visuellt berättande - Sida 11 av 28
Visuell kommunikation: en studie kring hur ett företag kan förmedla sin identitet visuellt och hur en sÄdan arbetsprocess kan se ut
Vi undrade hur arbetsprocessen för att översÀtta ett företags identitet till en grafisk identitet sÄg ut och vad som krÀvdes för att den skulle kommunicera det företaget ville. För att kunna göra detta gjorde vi en teoretisk del och en praktisk del. Den teoretiska delen baserades pÄ litteraturstudier samt intervjuer. Denna information blev grunden till den praktiska del som bestod av en kommunikativ plattform och en grafisk manual till företaget. Genom att arbeta oss genom hela processen kom vi fram till att det viktigaste för att skapa en bra visuell identitet var att skaffa sig kunskap om företaget, vad dom ville förmedla och hur konkurrenssituationen sÄg ut.
JÀmförelse av algoritmer för polygonisering utav volymetrisk data
Digitala spel har lÀnge anvÀnt sig av terrÀng, det vanligaste sÀttet att lagra dessa terrÀnger Àr med sÄ kallade höjdkartor. Höjdkartor har en stor begrÀnsning, de inte kan innehÄlla tunnlar.Denna rapport undersöker tvÄ alternativ till höjdkartor som arbetar med voxlar. Dessa tvÄ algoritmer Àr Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) och Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998). Syftet med undersökningen Àr att evaluera dessa algoritmer med avseende pÄ tidseffektivitet, minneseffektivitet och visuell korrekthet för att ta reda pÄ vilken algoritm som övetrÀffar den andra med avseende pÄ vilken aspekt.De utförda experimenten visade att Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var den mest tidseffektiva av de tvÄ, Constrained Elastic Surface Nets (Gibson, 1998) var mest minneseffektiv och Marching Cubes (Lorensen & Cline, 1987) var mest visuellt korrekt. Vidare forskning i Àmnet skulle kunna göras pÄ terrÀnger som Àr för stora för enskilda modeller..
En bÀrande idé?: Ett explorativt examensarbete om samspelet mellan konstruktion och arkitektur
Rapporten avhandlar problemen kring samarbetet eller bristen pÄ samarbete mellan arkitekter och ingenjörer i byggprocessen. Problemen som uppkommer Àr fel under projekteringen som upptÀcks sent och dÀrför ofta blir kostsamma att reda ut. Vidare presenteras hur bÄde effektiviteten i konstruktionstekniken och estetiken och funktionerna i arkitekturen blir lidande som en konsekvens av detta. Arbetet syftar till att ge svar pÄ en frÄgestÀllning kring hur lÄngt ett samarbete mellan arkitekt och konstruktör kan dras utan att den ena disciplinen blir lidande. Vilka fördelar respektive nackdelar detta innebÀr undersöks ocksÄ.
Effekterna av kognitiv trÀning med luktminnesspel
NedsÀttningar i luktsinnet Àr vanligt förekommande i befolkningen, och kan fÄ negativa konsekvenser för en individs livskvalitet. FörsÀmringar i luktsinnet kan dessutom förebÄda kognitiva försÀmringar hos Àldre. Syftet med denna studie Àr att undersöka om daglig luktminnestrÀning gynnar luktsinnet hos vuxna, och om trÀningen Àven leder till en förbÀttring av förmÄgor som inte direkt trÀnas. Under 40 dagar fick deltagarna (n=18) spela en specialutformad version av spelet memory, innehÄllande lukter. Luktspelets effekter pÄ deltagarna jÀmfördes med en kontrollgrupp som spelade ett visuellt minnesspel.
UDO : ett steg nÀrmre friheten
TeckensprÄket Àr ett visuellt sprÄk, med möjligheter att uttrycka mycket information simultant. Faktorer som har en avgörande betydelse för sprÄket Àr handens form, placering och rörelse, i kombination med ögon- och munrörelser. Utvecklingen av videosamtal via 3G har inneburit att döva kan konversera mobilt pÄ sitt modersmÄl. Tidigare har de i mÄnga situationer varit hÀnvisade till sitt andrasprÄk, svenska. Denna uppsats undersöker hur döva upplever kvaliteten pÄ kommunikation via videosamtal, samt huruvida de för teckensprÄket viktiga faktorerna fÄr tillrÀckligt med utrymme i dagens 3G-telefoner.
Webbdistribuerad pedagogisk multimediaproduktion : en studie i designarbetets tvÀrvetenskapliga natur
Arbetet bygger pÄ att de informationssystem som anvÀnds idag men som blir allt Àldre och dÀrigenom inte klarar de krav som stÀlls pÄ dem. Detta medför att informationssystemen mÄste migreras till modernare plattformar, dÄ företagen dels inte klarar sig utan dess nuvarande funktionalitet och dels mÄste vidareutveckla systemen.Detta arbete tar upp olika sÀtt som detta kan genomföras pÄ och vilka problem som kan komma att uppstÄ nÀr detta sker. För att kunna undersöka detta sÄ genomfördes ett antal migrationer. SprÄken som migrationen kommer att ske mellan Àr Visual Basic 6 och Visual Basic .net. Migrationerna kommer att ske med hjÀlp av ett migrationsverktyg, samt ett ramverk som i arbetet skrÀddarsys för just arbetets typ av migrationer.Det arbetet kommer fram till Àr att det sker problem vid anvÀndande av ett verktyg och Àven att det inte ger tillrÀckligt med respons pÄ vad som gÄtt snett under migrationerna..
Xena krigarprinsessan : En feministisk analys av vÄldsamma kvinnor
Uppsatsen handlar om hur karaktĂ€ren Xena i tv-serien Xena krigarprinsessan (Xena: Warrior Princess) Ă€r visuellt gestaltad och vad det innebĂ€r. Syftet Ă€r att undersöka vilka vĂ€rderingar som speglas i utformningen av krigarprinsessan. Ăr tv-serien en feministisk skildring av en kvinna som slĂ„r tillbaka mot patriarkatet eller Ă€r det egentligen en kvinna som blir ett objekt för en manlig publik? Med hjĂ€lp av en tredelad ikonologisk analysmodell analyseras stillbilder frĂ„n tvĂ„ avsnitt av tv-serien. Bilderna analyseras först pĂ„ formal nivĂ„, sedan identifieras motiv, och pĂ„ den tredje nivĂ„n analyseras vĂ„ldsamma kvinnor.
Levande Strid : Ett visuellt förnyande animationssystem
Detta Àr en reflekterande uppsats som behandlar utvecklingen av stridssystemet ?Levande Strid? samt processen att utveckla en animerad film som illustrerar systemet.MÄlet med verket har varit att genom animationer skapa en varierad visuell upplevelse i striderna i action- och rollspel.Uppsatsen inleds med en beskrivning av bakgrunden, syftet och mÄlet med verket. DÀrefter följer en redovisning av den teoretiska bakgrund som har anvÀnts som underlag för utvecklingen av ett stridssystem, skrivandet av ett designdokument och arbetet med sjÀlva animationerna. Efter detta beskrivs hur jag har anvÀnt mig av teorin för att skapa system, dokument och animationer. Animationerna har varit fokus och tar sÄledes mest plats i uppsatsen.Resultatet av arbetet har blivit ett system som framhÀver variation i stridsmomenten i action- och rollspel, ett designdokument som beskriver detta system pÄ en konceptuell nivÄ och en film som genom animationer illustrerar och demonstrerar systemet..
Ormar eller stora rovdjur : vilka resulterar i snabbast responser i visual search?
Fyrtio deltagare fick som uppgift att genom ett visuellt avsökningsexperiment, sÄ kallat visual search, avgöra om alla bilder i 3 x 3 matriser kom frÄn samma kategori av djur eller om det fanns med nÄgon bild frÄn en avvikande kategori. Studiens syfte var att studera huruvida deltagarnas reaktionstider inför mÄlbilder av ormar skilde sig frÄn mÄlbilder av stora rovdjur: björnar och vargar. Dessutom undersöktes om bilder i grÄskala resulterade i snabbare, lÄngsammare eller lika snabba responser som bilder i fÀrg. Kortare reaktionstider observerades för mÄlbilder av ormar Àn för björnar och vargar. Ormar skattades dessutom som mer obehagliga.
Kollision deformation med fokus pÄ solida objekt
En realistisk simulation krÀver att alla simulerade objekten ska interaktivt och dynamiskt animeras. Delar av objektens kropp ska deformeras och andra delar ska sönderfalla vid en krock med ett annat objekt. De flesta 3d applikationer har som gemensamt vissa tekniker som anvÀnds vid dynamiska simulationer. TyvÀrr sÄ finns det inte en smidig och snabb teknik för att deformera solida objekt vid kollisioner, detta gÀller Àven Maya som jag anvÀnde i detta arbete. Detta arbete ska visa en smidig teknik att deformera vissa delar av en komplicerad modell och fÄ andra delar att splittras och spridas i en dynamisk simulation som Àr bÄde fysiskt rÀtt och ser visuellt bra ut.
Teckning som metod, förhÄllningssÀtt och reflektionsmöjlighet
Med tecknandet och teckningen som huvudsaklig metod och uttryck har begreppsom nÀrvaro och frÄnvaro, intensitet, koncentration och lyhördhet blivit de mestrelevanta i beskrivandet av mitt arbete. LikasÄ Àr det precisa utförandet mitt sÀtt attformulera mig rent visuellt, dÀr varje avvÀgning och val Àr betydelsebÀrande för bÄde utformningen och för uppfattandet av det som slutligt verk. UtifrÄn min dragning till det abstrakta som finns i, eller vÀcks av, en tanke eller ett fenomen Àr tecknandet ett sÀtt att nÀrma mig och skapa en egen version och relation till verklighetens komplexitet. Ett nÀrmande som innebÀr ett fysiskt möte men ocksÄ ett intuitivt och intellektuellt grundat processarbete. LÄngsamheten som mitt tecknande bygger pÄ och den materialitet och upprepningsmöjlighet som inbegrips Àr ocksÄ viktigt.
Visuell presentation i slöjd : Positivt med power point?
Detta arbete undersöker problematiken i att visuellt framföra och presentera ett arbetsomrÄde i Àmnet trÀslöjd. Uppsatsen handlar Àven om och hur slöjdlÀrare kan undvika onödig stress. Syftet med uppsatsen Àr att undersöka hur man i trÀslöjd kan utvidga sÀttet att presentera uppgifter för eleverna pÄ ett inspirerande, innehÄllsrikt och konkret sÀtt. Genom att bedriva en praktisk visuell presentation i form av Power Point har jag fÄtt en uppfattning om ett alternativ till den traditionella undervisningsformen i trÀslöjd. En utvÀrdering gjordes med eleverna efter Power Point presentationen och den visade bland annat att eleverna i Är 4 fick mer utbyte av uppgiften jÀmfört med Är 5-6.
Kritiska framgÄngsfaktorer för affÀrspresentationer med Powerpoint
Powerpoint och dess utbredda anvÀndning i affÀrspresentationer sÄvÀl som i presentationer i stortskapas och hÄlls idag till stor del utan vetenskaplig grund. En följd av detta Àr att mÄngapresentationer upplevs som trÄkiga vilket har genererat mycket kritik mot bÄde programvaran i sigsamt hur denna anvÀnds. Samtidigt finns det en uppenbar medvetenhet om att muntligkommunikation Àr oerhört viktigt. Idag förvÀntas man anvÀnda sig av ett visuellt hjÀlpmedel, nÄgotsom ocksÄ har visat sig öka mottagligheten för information. Med det som bakgrund har vÄrt syftevarit att hitta kritiska framgÄngsfaktorer för affÀrspresentationer till alla dem som utnyttjar det i sittarbete och den forskning som pÄgÄr inom omrÄdet.
Samband mellan kondition och korttidsminne hos gymnasielever
Syftet med denna empiriska studie var att se om det fanns nÄgot samband mellan kondition (VO2max) och korttidsminne hos gymnasieelever. Totalt 58 elever, 24 pojkar och 34 flickor, i Äldern 16-18 Är deltog i studien. Studien innehöll tre tester. Den fysiska aktivitetsgraden (kondition/VO2max) uppmÀttes genom en variant av Coopers löptest. Korttidsminnet testades pÄ tvÄ sÀtt.
LĂ GUPPLĂST ILLUSTRERAD SAMTALSBETONING : Ett visuellt alternativ till ljud och typografi
Detta examensarbete utgÄr ifrÄn psykologiska och medievetenskapliga teorier för att underbygga en studie bestÄende av ett praktiskt projektarbete och en vetenskaplig undersökning. Arbetet inspireras av berÀttarmöjligheterna och -begrÀnsningarna i seriemediets kombination av text och stillbild. Verktyget i fokus Àr betoning i samtal, och frÄgestÀllningen gÀller huruvida samma effekt som typografiskt betonad text kan förmedlas med ?stillbilds-lÀppsynkning? i lÄgupplösta bilder. Mediet som avses Àr inte seriemediet, utan en gren av tv-spelsmediet som bÀr pÄ liknande begrÀnsningar, nÀmligen ekonomiskt och tekniskt utmanade portabla spel.