Sökresultat:
1018 Uppsatser om Visuell programmering - Sida 3 av 68
Ebbas stil : En studie av Ebba von Sydow och hennes stilguide
En analys av visuell självrepresentation inom fältet för Den Nya Modejournalistiken med fokus på Ebbas Stil - Guiden till en glammigare garderob av Ebba von Sydow..
KREATIVT STIMULERANDE PROGRAMMERING : ETT LÄROBOKSPROJEKT FÖR GYMNASIESKOLANS KURS; PROGRAMMERING A
What is creativity? Why is it important? How can you stimulate pupils to becomemore creative? These are some of the questions that are studied in this thesis.The discussion is focused on programming as the medium of creativity and theresult is a setup for a course book that teaches programming at the same time asit makes the reader more creative. The results are based on literature study aswell as observations and interviews with teachers and pupils from three differentschools in Stockholm, Sweden. The study shows that gets more important everyday as more and more jobs are replaced by computers and we live in an age ofabundance. The teachers would like the pupils to be more creative but don?tknow how achieve that at the same time as they have to teach them everythingthat they are supposed to know when the course ends..
Visuell Planering i anläggningsproduktion : För en ökad produktivitet
Examensarbetet har utförts på uppdrag av Peab anläggning i Karlstad och har varit inriktat mot att med hjälp av visuell planering öka produktiviteten i anläggningsbranschen. Detta genom att fokusera på involvering, engagemang och förståelse hos produktionspersonalen för projektet och hur deras arbete påverkar arbetskollegorna. Visuell planering (ursprungligen visible planning) är ett verktyg som utvecklades av Toyota för att korta ledtiderna i sin produktutveckling. Metoden syftar till att visualisera målen och fokusera på individen vilket främjar teamwork och ledarskap. För att samla information har litteraturstudier och intervjuer genomförts. Arbetsplatser har besökts för att få en ökad förståelse för hur visuell planering används i praktiken. Personalen vid Peab anläggning i Karlstad har deltagit och varit behjälpliga under arbetets gång. Som resultat av examensarbetet har verktyg tagits fram för att leda projekt och dessa används idag på ett av Peabs projekt.
Visuell projektering : En utvärdering och utveckling av byggbranschens nya mötesteknik
Detta examensarbete har utförts på uppdrag av Skanska som påbörjat en implementering av arbetsmetoden visuell projektering. Syftet är att utvärdera hur den nya arbetsmetoden hittills har fungerat och ge förslag på eventuella förbättringar. Projektering innebär att ta fram ritningar och handlingar på hur den färdiga byggnaden ska se ut. Skanska har uttryckt ett behov av att effektivisera projekteringsfasen så att handlingarna blir färdiga i tid. Samtidigt är det av stor vikt att alla handlingar håller bra kvalitet då fel i dessa innebär stora kostnader.För att effektivisera projekteringen och tillfredsställa hög kvalitet på handlingarna har Skanska börjat använda sig av en i byggbranschen relativt ny arbetsmetod; visuell projektering.
En studie om unga bloggerskors upplevelser av bloggande : "Alltså för att det ska vara en bra blogg så ska det ju vara så att folk blir avundsjuka, man ska ju ha ett sånt liv som andra vill ha liksom"
Syfte: Uppsatsen syftar till att utreda i vilken utsträckning visuell stimuli i form av informativ skyltning kan främja kunders köpbeteende angående miljömärkta produkter. Studien ämnar även klargöra om priskampanjer har en inverkande effekt på sambandet mellan visuell stimuli och köpbeteende i butikslandskapet.Metod: Undersökningen baseras på en kvantitativ metod och resultatet bygger på statistiska analyser. En hypotestestande deduktiv ansats med en experimentell undersökningsdesign har tillämpats. Sammanlagt genomfördes 832 observationer på ICA Maxi Stormarknad i Kalmar.Resultat och slutsats: Studiens resultat visar att visuell stimuli, i form av informativa skyltar, påverkar individers köpbeteende. Priskampanjer däremot, har ett större inflytande på köpbeteendet vilket medför att det inte kan statistiskt säkerställas att visuell stimuli kan överkomma ekonomisk rationalisering..
Hur digitala verktyg används i matematikundervisningen : Och på vilka sätt användandet av digitala verktyg kan utveckla matematikundervisningen
Redan 1899 skrev Woodworth om iakttagelser av effekten av visuell feedback på rörelser. Sedan dess har ett stort antal studier berört ämnet och studerat effekterna de medför. Denna studie anser att det finns brister i kunskapen om visuell feedbacks effekter inom vardaglig användning. Genom att låta deltagare använda och utvärdera instanser av en bokningsplattform för biljetter till ett event har studien observerat användarens upplevelse och effektivitet under processen.Den insamlade datan analyserades via variansanalys men lyckas inte avfärda nollhypotesen. Studiens resultat visade ingen korrelation mellan närvaron av visuell feedback på hover-funktionen och användarens effektivitet och upplevelse.
Imitation och visuell uppmärksamhet
Syftet med arbetet är att utforma och genomföra ett test för fördröjd imitation och visuell uppmärksamhet hos barn i åldern fyra till sju år. Testet använde sig av objekt i olika handlingssekvenser. Deltagarna visades dessa och med hjälp av en ögonrörelsekamera kunde områden för visuell uppmärksamhet identifieras. Studien har utförts som ett pilottest till en större studie vid Linköpings universitet. Testet omfattade åtta deltagare och visade att den utformade proceduren fungerar bra, detta för att det tydde på att det skett en imitation, att den visuella uppmärksamheten ligger på relevanta områden och att uppgifterna ej var för svåra.
Kognitiv Belastning och Visuell Sökning
I detta arbete presenteras en ny teori som försöker förklara hur man ytterligare kan förbättra instruktioner av processer. Teorin försöker bygga en bro mellan metoder för att stödja bearbetningen i arbetsminnet och hur perceptionen fungerar genom att utgå från arbetsminnets roll vid inlärning..
Visuell kommunikation inom en butikskedja
Denna uppsats avser att söka, jämföra och analysera hur två butiker inom samma butikskedja, genom sin visuella kommunikation, kan ge kunden olika erfarenheter. Vi valde att begränsa ämnet till endast undersöka tre faktorer: skyltar, placering av varumärken och butikslayout. Vi bestämde oss för att jämföra två av Design Onlys butiker i Göteborg, som ligger i Nordstan och på Fredsgatan där vi uppfattar skillnader i den visuella kommunikationen Genom att med utsikt över hela kedjan från ägarnas visioner för hur butikskommunikatörer fungerar och slutligen hur kunderna uppfattar visuell kommunikation i butikerna, har vi kunnat dra slutsatser om hur väl företagets identitet matchar dess image..
Användbarhetsaspekter för domänexperter inom programmering vid användning av grafiska verktyg
Denna studie har avsett undersöka hur ett lämpligt gränssnit för en expert ska se ut. En expert utvecklar enligt Soloway, Adelson & Ehrlich (1988) kognitiva scheman vilka används vid problemlösning. När dessa scheman inte stämmer, och inte kan användas, sjunker expertens prestation till samma nivå som hos en novis. Detta gör att man när man utvecklar gränssnitt för experter måste ta hänsyn till den kunskap som experten besitter. I studien genomfördes en observation där man kunde dra slutsatserna att experter vill ha överblick över koden när de programmerar, samt att det är viktigt att använda etablerade begrepp i gränssnittsdesignen..
Den verklighetsnära koden : En studie hur IT-branschens teknik kan implementeras i gymnasiet
Att synliggöra verkligheten i undervisningen är en utmaning. Särskilt att få in aktuell teknik in i datorundervisningen på gymnasienivå. Detta eftersom IT-branschen aldrig står still, ny teknik utvecklas ständigt och branschen är därmed tvungen att hänga med i denna utveckling. Hur ska då vi i skolvärlden kunna hänga med? Vilken teknik används ute i IT-branschen egentligen?I detta explorativa examensarbete undersöks vilken teknik som IT-företagen i Norrköping och Linköping använder inom sektorerna programmering och webbdesign.
Effekten av visuell och kompletterande haptisk feedback på föraren i ett fordonsgränssnitt
Förardistraktion, prestation i en sekundär föraruppgift samt subjektiv arbetsbelastning studerades för att undersöka effekten av kompletterande haptisk feedback på 18 yrkeschaufförers prestation i ett simulerat förargränssnitt. Undersökningen utformades som ett experiment med upprepade mätningar. Förardistraktion mättes i LCT (lane change test), prestationen i den sekundära föraruppgiften i ett experimentprogram och subjektiv arbetsbelastning med NASA-RTLX. Utöver detta utfördes en kompletterande intervju. Undersökningen jämförde tre former av feedback i en sekundär föraruppgift: enbart visuell, visuell tillsammans med haptiska hack samt visuell tillsammans med haptiska hack och textur.
Effekten av visuell och kompletterande haptisk feedback på föraren i ett fordonsgränssnitt
Förardistraktion, prestation i en sekundär föraruppgift samt subjektiv
arbetsbelastning studerades för att undersöka effekten av kompletterande
haptisk feedback på 18 yrkeschaufförers prestation i ett simulerat
förargränssnitt. Undersökningen utformades som ett experiment med upprepade
mätningar. Förardistraktion mättes i LCT (lane change test), prestationen i
den sekundära föraruppgiften i ett experimentprogram och subjektiv
arbetsbelastning med NASA-RTLX. Utöver detta utfördes en kompletterande
intervju. Undersökningen jämförde tre former av feedback i en sekundär
föraruppgift: enbart visuell, visuell tillsammans med haptiska hack samt
visuell tillsammans med haptiska hack och textur.
LEGO och NXT-programmering i teknikundervisningen
Denna uppsats har till syfte att utforska på vilket sätt användning av LEGO-teknik i teknikundervisning påverkar utvecklingen av ämnesspecifika förmågor samt samarbetsförmåga. Vidare undersöktes vilka uppfattningar lärare och elever har om användning av LEGO-teknik och NXT-programmering i teknikundervisning.
Eleverna i årskurs nio på en grundskola i Småland, hade under några veckor undervisning i teknik, med fokus på ?Grundläggande elektronik och elektroniska komponenter? (som en del av det centrala innehållet för årkurs 7-9 inom området tekniska lösningar). Avslutningen på arbetsområdet har varit ett projektarbete som ska utföras med hjälp av LEGO-teknik och NXT-programmering. Undersökningen har utförts genom att observera 40 elever i deras arbete med LEGO-teknik.
Att skapa ett digitalt läromedel : csharpskolan.se
Syftet med arbetet var att skapa ett digitalt läromedel för Programmering C på gymnasienivå förprogramspråket C#. Syftet var också att jämföra vad som fanns på marknaden och undersökaeventuella fördelar med ett digitalt läromedel. Slutligen handlade arbetet också om att utvärderamaterialet tillsammans med elever. Genom att använda beskrivna metoder har enpubliceringsplattform, csharpskolan.se, tagits fram som en grund för ett digitalt system. Systemethar fyllts med innehåll kopplat till styrdokumenten och sedan använts i undervisning pågymnasiet.