Sökresultat:
12971 Uppsatser om Visuell analys - Sida 9 av 865
Visuell kultur i skolan -en kritisk diskursanalys av vilken inverkan lärares urval av bilder och visuella media kan ha på skolans visuella kultur
Syftet med vårt examensarbete är att lyfta fram och öka förståelsen för lärares roll i skolans visuella kultur. Utifrån detta syfte ställer vi oss två forskningsfrågor: Hur berättar lärare i årskurs F-3 om sitt urval av och arbete med bilder och visuella media? Hur kan vi förstå skolans visuella kultur genom deras berättelser?
I vårt arbete utgår vi från teorier om visuell kultur. Arbetets undersökning innefattar intervjuer med sju lärare verksamma i årskurs F-3. I analysen av empirin använder vi oss av kritisk diskursanalys som metod med fokus på textens ordval och modalitet.
Starka kvinnliga action-hjältar : En studie i hur kvinnliga actionhjältar kan porträtteras
Arbetet undersökte vad manliga och kvinnliga spelare föredrar hos en kvinnlig hjälte i ett actionspel. Inledningsvis diskuterades en rad tidigare studier kring genus i spel och annan visuell media. Därefter redogörs begreppen fysionomi och stereotyp för att få en förståelse för hur man kan dra slutsatser kring en karaktär från så lite information som en konceptbild. Därefter redogörs kända kvinnliga fiktiva hjältar från det senaste århundradet från film, spel och annan visuell media.Artefakten som skapades var fyra olika karaktärskoncept av olika kvinnliga hjältar som var baserade på en förundersökning. Förundersökningen bestod av en karaktärsstudie och en kvantitativ enkätundersökning.
Visuell kommunikation: en studie kring hur ett företag kan förmedla sin identitet visuellt och hur en sådan arbetsprocess kan se ut
Vi undrade hur arbetsprocessen för att översätta ett företags identitet till en grafisk identitet såg ut och vad som krävdes för att den skulle kommunicera det företaget ville. För att kunna göra detta gjorde vi en teoretisk del och en praktisk del. Den teoretiska delen baserades på litteraturstudier samt intervjuer. Denna information blev grunden till den praktiska del som bestod av en kommunikativ plattform och en grafisk manual till företaget. Genom att arbeta oss genom hela processen kom vi fram till att det viktigaste för att skapa en bra visuell identitet var att skaffa sig kunskap om företaget, vad dom ville förmedla och hur konkurrenssituationen såg ut.
Intuitiva Gränssnitt : Horisontell och vertikal feedback för drift i helikopter - Utvärdering av visuell och taktila displayer
Brownout-fenomenet ligger till grund för ungefär 75 procent av alla flygolyckor inom NATO. Olyckorna sker under start och landningssekvenser i torra klimat då sand virvlar upp och försämrar pilotens sikt utifrån helikoptern. Under brownout förlorar piloten visuella referenser utanför helikoptern vilket gör att denne omedvetet kan tappa kontrollen över helikoptern och således kan hamna i plötsligt drift. Därför har NATO i samarbete med bland annat Totalförsvarets Forskningsinstitut (FOI) försökt finna en lösning på problemen som uppstår vid brownout. Syftet med föreliggande studie är främst att undersöka om deltagares användning av taktila driftdisplayer leder till mindre drift än vid användning av en visuell driftdisplay samt undersöka med vilken av de taktila displayerna som leder till minst drift.
Spelarkitekturs inverkan på immersion
Arbetets syfte var att ta reda på hur spelare tenderar att reagera på onaturlig, eller ologisk spelarkitektur och hinder och om detta kan bryta en spelares immersion. För att ge en bakgrund till undersökningen tas begrepp så som immersion, level design, tematik och spelartyper upp.Undersökningen har genomförts i samarbete med Paradox South där två stycken nivåer till spelet The Showdown Effect skapades. För båda dessa nivåer skapades en version utan visuell representation och en med visuell representation.För undersökningen användes en kvalitativ metod med observation och enkät. Resultatet visade att spelare tenderar att inte reagera på onaturlig spelarkitektur. Detta beror på att deras tidigare erfarenhet av spel gjorde att de inte förväntade sig att nivåerna skulle presentera en verklighetstrogen och logisk spelvärld.Exempel på framtida arbete vore att undersöka om spelare reagerar annorlunda på onaturlig spelarkitektur när en 3D-spelvärld används istället för en 2,5D-värld..
Elevers syn på bildkunskaper
Under 2011 pågick diskussioner kring bildämnet i och med att Sverige antog nya läroplaner i grundskolan och gymnasiet. Röster hördes som menade att bild är mer av ett hobbyämne samtidigt som andra visade på ämnets värde och hur viktigt det är med visuell kompetens i dagen samhälle. År 2003 gjordes en nationell utvärdering av bildämnet som visade att de flesta elever tycker att bild är roligt men inte gav dem kunskaper som var nyttiga för kommande yrke. Denna utvärdering visade också att i bildämnet arbetade elever främst med hantverksmässig metoder trots att bildtolkning och analys samt digital bild borde ha plats i undervisningen. Det har nu gått nästan 10 år sedan denna utvärdering gjordes och en ny kursplan har införts där digitalt skapande och analys är tydligare inskrivet.
?Det känns som man är mellan den stressade staden och den lugna skogen? : En studie om när en konstnärlig metod används ämnesövergripande i grundskolans senare år
Studiens syfte är att se vad som händer när elever använder sig av en konstnärlig metod i grundskolans senare år och förankra den undersökta undervisningsmetoden på en vetenskaplig grund. Studiens teoretiska ram utgörs av socialkonstruktionismen och visuell kultur. De frågeställningar som studien söker svar på är: ?Vilka förmågor utvecklar elever genom att arbeta med en konstnärlig metod?? och ?Hur blir elevers förmågor synliga i representationer och iscensättningar i arbetet med en konstnärlig metod?? Den empiriska utgångspunkten är elevrepresentationer, i form av tal, skrift, bild och film, samt detta kompletteras med inspelade processamtal. Kopplat till begreppet visuell kultur är den undersökta konstnärliga metoden en undervisningsstrategi som ger eleverna möjligheter att undersöka sina för-givet-taganden om en plats.
Detta är jag! : En studie om ungdomars symboliska självporträtt
Denna studie handlar om ungdomar och deras bildarbete i skolkontext. Undersökningenutgår ifrån den sociokulturella perspektiv och den designteoretiska perspektiv. Syftetmed studien har varit att skapa förståelse för hur ungdomar väljer att kommunicerarmed bilder, ikoner och andra symboler i bildarbeten när de gör bildarbete. Studien hargenomförts med kvalitativ metod och urvalet har gjorts i två steg genom subjektivt urvaloch systematiskt urval. Insamling av material har skett genom att ungdomarna fick göraett symboliskt självporträtt samt att ungdomarna intervjuades.
Piss i Mississippi : En kommunikativ dekoration för att uppmärksamma och påminna människor om att hushålla med våra vattenresurser
Under 2011 pågick diskussioner kring bildämnet i och med att Sverige antog nya läroplaner i grundskolan och gymnasiet. Röster hördes som menade att bild är mer av ett hobbyämne samtidigt som andra visade på ämnets värde och hur viktigt det är med visuell kompetens i dagen samhälle. År 2003 gjordes en nationell utvärdering av bildämnet som visade att de flesta elever tycker att bild är roligt men inte gav dem kunskaper som var nyttiga för kommande yrke. Denna utvärdering visade också att i bildämnet arbetade elever främst med hantverksmässig metoder trots att bildtolkning och analys samt digital bild borde ha plats i undervisningen. Det har nu gått nästan 10 år sedan denna utvärdering gjordes och en ny kursplan har införts där digitalt skapande och analys är tydligare inskrivet.
Valet att förändras : En kvalitativ studie av Moderaternasarbete med den visuella identiteten
Problemformulering och syfte: Utifrån de oenigheter som råder kring effekten av valkampanjer anser vi att det är intressant att undersöka Moderaternas arbete med den visuella identiteten. Syftet med denna studie är därför att undersöka hur Moderaterna arbetar med sin visuella identitet för att återspegla förändringarna i partiet.Metod och material: Detta är en fallstudie som grundas på kvalitativa textanalyser och intervjuer.Huvudresultat: Studien visar på betydelsen av en stark visuell identitet, för att organisationen ska kunna nå ut med sitt budskap ? för att en organisation ska kunna nå framgång krävs både ett bra budskap och en god presentation av detta. Moderaterna försöker av denna anledning att hela tiden förändras och återspegla politikens innehåll i sin visuella identitet. Studien visar också på att det är viktigt att kommunicera rätt för att kunna genomföra lyckade förändringar samt att det ingår många strategiska val inom politisk kommunikation då målgruppen är bred..
Bokomslagens retorik : En analys av säljande argumentation
Denna uppsats avser att analysera bokomslagens retoriska argumentation. Genom att studera vilka argument som förekommer på omslagen, är arbetets syfte att undersöka hur en potentiell läsare lockas till att köpa just den boken. Totalt tolv titlar, sex från Albert Bonniers förlag och sex från Norstedts, utgör analysmaterialet. Detta analyseras med hjälp av en hermeneutisk retorisk metod, tillsammans med teorier från den klassiska såväl som den visuella retoriken. Även litteraturvetenskaplig teori rörande bokomslagets uppbyggnad används.
Vad betyder tecknen i bilden? : Paragrafigurativa element i kinesiskt tuschmåleri. En visuell kultur-undersökning.
Due to lack of knowledge about motivation in Swedish for adult immigrants (SFI ), I have chosen to write about motivation. Motivation is a complex concept to understand. It has different meanings depending on what context the term is put in. In this study , you will read about the external and internal motivation . But also about integrative and instrumental motivation.
Kan användningen av BIM-objekt förbättra byggprocessen? : En intervju- och enkätundersökning om BIM-objekt och dess potential att förbättra byggprocessen
År 1977 stängdes grindarna vid Forsviks Bruk för vad man trodde var sista gången. Några år senare började dock de gamla industribyggnaderna renoveras och Forsviks Bruk har sedan dess fungerat som industriminne och besöksmål.Denna studie syftade att skapa en visuell novell och pröva den som intresseväckande och engagerande verktyg, likt det webbmaterial som många museer idag tillämpar. Forskning gjordes i museipedagogik, serious games och berättande med bild och text, och från detta skapades sedan den fiktiva berättelsen Spökskeppet och implementerades som visuell novell med mjukvaran Twine.Den visuella novellen utvärderades sedan i två separata undersökningar, den ena mot målgruppen (grundskoleelever i årskurs 4 ? 6), den andra mot intressenter vid Forsviks Bruk. Frågeställningarna gällde huruvida den visuella novellen lämpar sig som intresseväckande material samt om det fiktiva i berättelsen hamnar i konflikt med det faktiska som Forsviks Bruk förmedlar till sina besökare..
MED VISUELL UTGÅNGSPUNKT : En undersökning av en metodprövande och multimodal animations-workshop
År 1972 skickade NASA upp en rymdsond, kallad Pioneer 10, ut i rymden med en bild fastsatt på sondens utsida. Bilden var ett meddelande till utomjordiska varelser och illustrerade information om människan och jorden. Med bilden som en visuell utgångspunkt har jag designat en workshop för åtta gymnasielever i två olika grupper som fått i uppgift att skapa en animation att skicka upp i en rymdsond idag. Genom att omformulera den digitala berättelsens metod har jag velat undersöka hur deltagarnas process och animation kommer att formas om utgångspunkten är visuell. Jag har utifrån mina didaktiska designval undersökt vad deltagarna har gjort för egna val, material och tillvägagångsätt de använt sig av. Under projektets gång har jag samlat in empiri i form av ljudupptagningar, filmmaterial, fotografier och fältanteckningar samt analyserat deltagarnas animationer.
Vetenskaplig undersökning av mönster i sömlösa texturer
Detta arbete undersöker hur applikationen av vetenskapliga teorier inom visuell perception, gestaltpsykologi och färglära kan påverka uppkomsten av oönskade mönster i sömlösa texturer och om detta kan ge en grafiker en bättre förståelse för hur man kan undvika dessa oönskade mönster i sömlösa texturer.För att undersöka detta så skapades tre texturer med tre varianter vardera. I texturvarianterna applicerades de tidigare nämnda teorierna för att motverka respektive framhäva uppkomsten av oönskade mönster.Nio kvalitativa intervjuer genomfördes där informanterna fick se samtliga texturer och deras texturvarianter och sedan svara på frågor. Svaren analyserades och jämfördes med de tidigare nämnda teorierna. Samtliga informanter påverkades av applikationen av de vetenskapliga teorierna, men de uppfattade upprepningen på olika sätt beroende på hur ofta de spelade datorspel.Anledningen till att informanterna uppfattade upprepningen i texturerna olika är något som skulle vara intressant att undersöka i framtiden..