Sök:

Sökresultat:

451 Uppsatser om Virtuella världen - Sida 5 av 31

Virtuella Communities: Sociala faktorer i digitala miljöer

Virtual Communities is an increasingly common phenomenon on the Internet. Most of the Virtual Communities are operated and maintained on a non-profit basis with a direction towards entertainment. However, as more state administrated and commercial services become web-based, we believe that the number of Virtual Communities with a community-based or commercial direction will increase in a near future. In this thesis, we describe our participation in, and studies of, a number of Virtual Communities with focus on the IRC-channel ?3dfxsweden?. On the basis of our experiences, we describe the social elements that form the foundation on which the Virtual Community rely on.

Virtuell community i mobilen - Kriterier som ligger till grund för en framgÄngsrik virtuell community i mobilen

Sociala nÀtverk tar stor plats pÄ Internet genom virtuella communities. AnvÀndare har en större möjlighet att nÄ dem via mobila lösningar och dÀrmed göra dem till mobila communities. Kriterierna som ligger till grund för framgÄng för virtuella communitiesvill vi applicera pÄ mobila communities. För att undersöka dessa kriterier, och bakomliggande faktorer, har vi valt att titta pÄ ?tidigt bruk? anvÀndning av en mobil community, Facebooks mobila portal med hjÀlp av Technology Acceptance Model (TAM).

Det virtuella kontoret : En litteraturstudie i möjligheter och utmaningar med att anvÀnda 3D kollaborativa virtuella miljöer inom distribuerad systemutveckling

Distributed system development is a common occurrence in today?s technological and global world. Because the consequences of its geographically distributed nature it creates barriers between people that affects their communication and collaboration efforts in the distributed context. Despite a lot of technological breakthroughs over the last decades and the occurrence of video-conference applications and other tools for communication and collaboration, cultural and geographical issues have so far not yet been completely resolved. In this study I have made a literature study over distributed system development to form a set of central factors that affects the distributed development process.

Virtuella communityn: en fallstudie om independentskivbolags anvÀndning av virtuella communityn

The purpose of this thesis was to study the importance of virtual communities for independent record companies. It also aims to examine how these companies use virtual communities in their marketing activities and how to gain competitive advantages by working with virtual communities. A case study based on interviews was conducted with managers from two independent record companies, Music Is My Girlfriend Recordings and B&B Records. Our study has shown that virtual communities are important for independent record companies as tools for finding and addressing the right target market. Useful information about the members of these communities can easily be gathered with the use of the various search options that are available.

Virtuella kroppar, fysiska rum? En hybridiserad förstÄelse av konventet som ett virtuell-fysiskt grÀnsland

Uppsatsens problematik grundar sig i en ökad hybridisering av offentliga platser och hur denna process pÄverkar vÄra kroppar samt virtualitetens förvÀntade riktning, frÄn fysisk till virtuell, och förvÀntad laddning av manlighet. Cosplay Àr en subkultur dÀr utövaren Äterskapar animerade och mÄnga gÄnger virtuella kroppar. Uppsatsen ser dÀrför till hur cosplay kan förstÄs som en virtuell-fysisk praktik vilken gÄr frÄn det virtuella till det fysiska och vilka rum som skapas i denna process. Syftet bestÄr i att undersöka och beskriva konventet som en hybrid miljö och cosplay som en virtuell-fysisk praktik. Uppsatsen avgrÀnsar sig sitt en svensk cosplay- och konventskultur.

Med Aragorn och Fifa 07 - identitet, meningsskapande och virtuella vÀrldar i nÄgra sjundeklassares vardag

Min utgÄngspunkt för den hÀr studien har varit att förstÄ och analysera pojkars menings- och identitetsskapande i vardagen. Mitt intresse var att förstÄ identitetsprocesser sÄsom de framtrÀder i pojkars möten med olika texter, i ett vidgat perspektiv, med fokus pÄ virtuella vÀrldar. GrundlÀggande begrepp Àr identitet, reception och meningsskapande. Vad jag frÀmst velat ta reda pÄ Àr vilken betydelse texter och virtuella vÀrldar har för pojkars menings- och identitetsskapande. För att ge en bakgrund och för att lÀsaren ska kunna fÄ en bild av de olika sociala rum studiens pojkar befinner sig i ?tecknar? jag deras ?portrÀtt?.

Undersökning kring lÀrares perspektiv pÄ högre undervisning i Second Life

Denna uppsats behandlar lÀrares perspektiv pÄ högre undervisning med Second Life som undervisningsplattform. Second Life (SL) Àr en virtuell vÀrld dÀr olika lÀrosÀten vÀrlden runt har egna ?öar? och bedriver olika former av undervisning. Inledningsvis beskrivs vad SL Àr och hur det kan anvÀndas i undervisningssyfte.HÀr presenteras Àven de frÄgestÀllningar som behandlades, vilka var:?Vilka positiva och negativa aspekter kan lÀrare uppleva vid anvÀndandet av SL som undervisningsplattform?? samt"Hur upplever man som lÀrare i Second Life skillnaderna i förutsÀttningar gentemot traditionell klassrumsundervisning??För att belysa problematiken gjordes litteraturstudier om olika pedagogiska modeller och teorier för undervisning i virtuella vÀrldar, undervisningsformer, bedömning samt olika typer av problem som kan uppstÄ.

Det virtuella studierummet : kvantitativ studie av ABF:s DVS

The ability to tackle NP-hard problems has been greatly extended by the introduction of Metaheuristics (see Blum & Roli (2003)) for a summary of most Metaheuristics, general problem-independent optimisation algorithms extending the hill-climbing local search approach to escape local minima. One of these algorithms is Iterated Local Search (ILS) (Lourenco et al., 2002; StĂŒtzle, 1999a, p. 25ff), a recent easy to implement but powerful algorithm with results comparable or superior to other state-of-the-art methods for many combinatorial optimisation problems, among them the Traveling Salesman (TSP) and Quadratic Assignment Problem (QAP). ILS iteratively samples local minima by modifying the current local minimum and restartinga local search porcedure on this modified solution. This thesis will show how ILS can be implemented for MSA.

VÀrlden hÀlsar pÄ : Rasrepresentationer i Svenska familj-journalen 1864-1881

Under slutet av 1800-talet publicerades tidningen Svenska familj-journalen i flera a?rga?ngar som en tidning menad att la?sas av hela familjen som underha?llning. Ett inslag i tidningen var bera?ttelser om fra?mmande la?nder och folkslag. Skribenterna beskrev en exotisk och sensationell va?rld utanfo?r Sverige i sina artiklar och fo?r ma?nga i la?sarkretsen var detta deras enda kontakt med omva?rlden.

Stereotyper i den virtuella vÀrlden. Hur visuella intryck pÄverkar deltagares uppfattningar av virtuella agenter

The purpose of this study is to examine how participants perceive virtual agents shown on a computer display. In particular, it is explored to what extent participants transfer gender and attraction stereotypes that are commonly applied in the physical world to virtual agents. Previous related studies have often explored only text or voice interfaces, without any visually appearing agents, and here indeed found evidence for a transfer of gender stereotypes. Our hypothesis was that the addition of a visual agent interface would reinforce this effect. The results support our hypothesis that participants transfer human gender and attraction stereotypes onto virtual agents, as well as that these processes are affected by the visual representations of the agents..

Kvinna, Liv, Frihet: En antropologisk studie om betydelsen av den feministiska protestr?relsen i Iran f?r svensk-iranska kvinnor

Jina Mahsa Aminis d?d har uppm?rksammats ?ver hela v?rlden d?r omfattande manifestationer och reaktioner i den politiska v?rlden har n?lat fast kvinnors r?ttigheter p? den politiska tavlan. Denna studie unders?ker betydelsen av den feministiska protestr?relsen i Iran f?r svensk-iranska kvinnor genom att titta p? den komplexa fr?gan om kulturell identitet och dess p?verkan. Studien visar att kvinnornas erfarenheter av patriarkala strukturer och kulturella normer spelar en betydande roll i deras inst?llning till f?r?ndring och hur de f?rh?ller sig till sin kulturella identitet.

Virtuella gemenskaper som demokratisk kanal - En studie av informationsteknologi som stöd till det demokratiska samtalet med avseende pÄ dess roll inom utbildning

Syftet med arbetet Àr förslaget om virtuella gemenskaper som ett komplement till de kanaler som politiker anvÀnder idag för att nÄ ut till medborgarna. Genom en kvalitativ litteraturstudie tas tolv faktorer fram som anses vara nödvÀndiga för att dessa gemenskaper ska stödja den demokratiska diskussionen. Dessa faktorer operationaliseras för att kunna anvÀndas som analysverktyg för att undersöka redan existerande gemenskaper, vilka valts utifrÄn deras koppling till riksdagen eller kommunala utskott, vars inriktning Àr utbildning, dÄ sÄdan anses vara grundlÀggande för att ge medborgare i en deltagardemokrati möjlighet att kunna bidra till den politiska agendan.Anledningen till förslaget Àr att utvecklingen av elektronisk kommunikation har tillfört ett ökat utbud kanaler som gör det möjligt för anvÀndare av datorer att snabbt hÀmta information, eller göra inlÀgg i debatter bortom det fysiska rummet. Efter analysen gÄr det emellertid att konstatera att nÄgon resurs liknande den som föreslagits i dem tolv faktorerna Ànnu inte finns, sÄ istÀllet avslutas arbetet med en reflektion över vad det innebÀr. Det utesluts dÀremot inte att liknande gemenskaper finns pÄ förslag eller skulle kunna fÄ betydelse framöver..

Internet som mötesplats : insÀttning eller uttag pÄ det sociala kapitalkontot?

AbstraktSyftet med denna uppsats har varit att undersöka om den tid som avsÀtts till internetanvÀndande tas frÄn sociala face to face relationer, och om frekvent internetanvÀndande har nÄgon inverkan pÄ tillgÄngen till resurser i form av socialt kapital. För att undersöka detta har kvalitativ metod och analys tillÀmpats. Datainsamling har skett genom intervjuer med totalt tio respondenter. Resultatet visar att frekvent internetanvÀndande tar tid frÄn sociala face to face relationer, samt att frekvent internetanvÀndande kan ha en effekt gÀllande tillgÄngen pÄ socialt kapital. DÀremot kan inget entydigt resultat redovisas som visar om tillgÄngen pÄ socialt kapital ökar eller minskar till följd av frekvent internetanvÀndande.Nyckelord: internet, socialt kapital, sociala relationer, virtuella kontakter..

NavigationshjÀlpmedel i tredimensionella virtuella miljöer och understödjande av minne

This thesis explores different ways of navigation in virtual environments. It also investigates how virtual environments can support human memory. Tests are done using a self made virtual model of Orkanen Library, Malmö högskolas school library. Among the different navigation tests that were done, a visual guidance in form of a line on the ground leading to the goal is showed superior when navigating a virtual environment but that people prefer legible landmarks instead. Tests were also done which show that a 3D-model of a real location supports context based memory.

Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lÀrmiljö mellan matematiskt hög- och lÄgpresterande elever

Digitala lÀromedel blir ett vanligare inslag i skolgÄngen dÄ ny teknologi erbjuder tidigare okÀnda pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som anvÀnder ett digitalt lÀromedel i form av en virtuell lÀrmiljö för matematiklÀrande upplever denna lÀrmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lÀrmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika Ärskurser samt elever som Àr matematiskt lÄg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrÄn Goods (1981) passivitetsmodell som innebÀr att lÄgpresterande elever Àr mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala lÀromedel studerades i en virtuell lÀrmiljö bestÄende av tvÄ moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.

<- FöregÄende sida 5 NÀsta sida ->